4 часа? на двоих? в игре, где весь ход - это выбрал карту, начал действие, и уже может ходить соперник? При почти экстенсивном наборе очков? Разве что не продвигаясь по трекам особо (в этом случае понятна и оценка).
"Крокинол особого ажиотажа не вызвал" Потому я его в качестве утрированного примера и привел, что даже если бы он разошелся большим тиражом и не хватило, уверен - даже в этом случае последовала бы такая же критика. Почему так предполагаю? как раз по причине того, что в большинстве проектов, которые я помню, где тиража не хватило - были а) существенно больше среднего б) были факторы снижающие спрос. Вот жаль, нет инфы по продажам Эврикуса - на Нордгард ажиотаж был тоже высокий, но есть предположение, что за это время, 3000+ экз.не продано ещё. (И причины, на мой взгляд, схожие тому, какие должны были бы быть у Зверя) А про тиражи: почему не было? было, не раз и у других. У краудов несколько игр заканчивались быстро, правда после волн возмущения, добавляли доп.экземпляры. У лавки было немного. У чу-чу пара проектов заканчивалась в первые вроде пару дней. Но это не суть. Речь же о конкретную ситуацию: есть не дешевая игра, которая не что-то из ряда вон, которую в комментариях многие критиковали, есть тираж в треть мирового, и этого не хватило. Ах да, договор же они подписывали задолго до кампании, а тот ажиотаж как раз можно было оценить в 3К. Особенно с учетом нестабильной ситуации
Думаете это не проводилось? Много ли игр продавалось у нас тиражом более 3000? Игра от ноунейм авторов, собравшая по миру меньше 9000, не особо широкой ЦА? Они и так заказали тираж вдвое больше многих игр. А то, что нужно было Еще больше - это всегда хорошо после драки махать кулаками, если бы смели какой-нибудь Crokinole в 1000 экз, все равно нашлись бы те, кто сетовали, мол это потому что не расчитали тираж, мол вон сколько человек лайкали и спрарашивали
В каком порядке игроки открывают прологи и корпорации?
По правилам, прологи разыгрываются в отдельном раунде, уже После раскрытия корпораций всеми игроками, поэтому ситуации с розыгрышем пролога до раскрытия быть не может
Двойной аккаунт, что ли? К вам вроде никто и не писал в этой ветке, прэтому при чем тут мнение? Выше ответ весьма уместный: не игравший в паксы человек составил ошибочное представление, поскольку ключевые особенности серии в викингах присутствуют. Да, отличия есть, но как и у прочих игр серии. На мой взгляд, викинги в этом не выбиваются, поскольку о каждом паксе тогда можне можно было бы так сказать, имхо.
Хм, интересный вариант, можно попробовать. Но это будет другая уже игра, ведь в оригинале руковожствуешься прежде всего "бэкграундом персонажей", а в этом случае ассоциациями с изображенным.
Я думаю это не ажиотаж, а просто когда сильное расхождение - обычно означает, что или вы, или собеседник не так толковал какие-то правила и хочется разобраться, - или понять в чем сам не прав, или подсказать, помочь. Поэтому, мне кажется, все сугубо из благих мотивов)
1. У галлов войско - это армия племени. Относительно крупная, но уязвимая, 2 хита и всё. При том поодиночке легионы их разбивают весьма легко обычно. А еще они напрямую привязаны к своим локациях, поэтому успешная осада уберет армию, но и победа над армией уберет племя. А водить вместе много армий могут у галлов/белгов лишь вожди, появляющиеся во второй половине игры, потому наступательных действий особо не поведешь до того. Еще важно деление региональное (собственно на галлов, белгов, аквитанов). В то время как у римлян, легионы - каждый отдельно, малочисленнее армий племенных, однако это позволяет маневрировать лучше, разделять как удобнее, где рисков нет - направить 1 легион со менее талантливым легатом, а где важно - несколько с самим Цезарем. Плюс они эффективнее (как в диадохах, цифра каждого куба повышается до минимального значения). Ну и из-за деления такого, они не так чувствительны к потерям - можно ослабить несколько легионов, которые затем будут восстанавливаться. Еще у белгов если повезет - выходит особое племя, а у Рима есть 10 легион - эти фишки имеют приятный бонус с перебросом и доп потерями, если "не смогли". Как-то так.
1.5. Про ставку на контроль: тут несколько факторов. А) игра отчасти ГО-образная, выкладывая контроль, его размещаем рядом с уже размещенными, поэтому можно отрезать доступ во внутренние, и это порой ценней непосредственно сражений/маневров армиями. Б) контроль над регионами дает контроль надо областями, что и важно для победы. В) ну и да, собственно можно врагов лишать снабжения, а это весьма весомо. А, ну и заняв регион, можно предотвратить появление племен.
3. Нет-нет, сходства с диадохами скорее даже меньше. Это я лишь привел пример с бонусными картами, что есть и там и там. В остальном, это скорее более реиграбельный Ганнибал, в котором сместили фокус, и накрутили всяких тематических фишек. А про "играется".. Попробую пояснить. Маневрирование строится несколько иначе, как раз из-за снабжения, описанного деления войск, необходимости варварам сохранить армии и в тоже время племена сохранить, и в тоже время сдерживать римлян, а римлянам и подавлять племена, и брать контроль, и защищать свои регионы, и успеть в экспедиции. Ах да, в начале хода есть нечто вроде весенней перегруппировки, что опять помогает решать задачи сохранения племен, сбору "кулака" и пр. То есть игра в духе прячемся и набегаем где сможем, занимаем территории, выжидаем//пытаемся успеть сразу несколько дел сделать, каждый ход нужно доминировать и еще немного больше. Распространение контроля по соседству тоже накладывает ограничения (и то, что сперва то почти все поле свободно). Это игра в успей занять, предотврати планы соперника. Покорение племен без полного из уничтожения - занятно работает, может невольно накопиться много покоренных племен, что затем взбунтуются. Фишка с задержкой Цезаря в сенате интересно может сработать - дать галлам/белгам возможность немного наверстать. Балансирование между целями - нужно успеть набрать ПО, не потеряв по влиянию в регионах, чему не всегда располагает обстановка. Ощущение наростаюшего сопротивления Римской экспансии интересное. Если в Ганнибале ты чаще двигаешься, то тут чаще выкладваешь манеры контроля (сперва). Ну и в том духе.
Описал криво, с работы не особо удобно набирать, но примерно такие ощущения от игры. Ну и может еще кто напишет - по нескольким мнениям лучше представление можно составить
1. В самом элементе cdg почти не привносит (в сравнении с диадохами. В сравнении с Ганнибалом - есть карты, срабатывающие и как очки, и как событие). А вот в остальных механиках отличия весьма ощутимые. Например то, как устроено войско у обеих сторон - кардинально разнится, и влияет на игровой процесс. Возможность накапливать очки розыгрыша, асимметрия в условиях победы и наборе ПО, экспедиции, покорение племен с возможным их последующим восстанием - на самом деле весьма много оригинальных идей (в сравнении с указанными играми). Ну и главное - как играется в целом. Играли пока не много, но по ощущениям, в Цезаре очень большая ставка на контроль. То есть ощутимая часть игры, особенно в начале - это окрашивание поля в свой цвет + намного весомее здесь изоляция, войскам нужно снабжение, от чего опять же контроль - ключевое, а это порой "перетягивание каната".
2. В Цезаря пока только 3 партии, поэтому утверждать не возьмусь, но по ощущениям: реиграбельнее Ганнибала и ощутимо менее в сравнении с Диадохами. Помимо решений, результатов сражений, покорений и пришедших карт, здесь реиграбельность поддерживается случайным выходом племен и еще парочкой мелочей. Но до Диадохов им далеко, причем не только в этом плане (имхо)
3. Тут всё очень субъективно, но на мой взгляд вполне можно считать. В ней прям чувствуется дух, то есть механики вплетены очень органично, играется ощутимо иначе, подход к игре другой, причем ещё и у каждой игровой стороны свой. Но вот эти изменения - они наверняка очень на любителя. Например, как писал про перетягивание каната - уверен, зайдет не каждому. Или то, что события более условные, абстрактные - тоже. В общем, на мой взгляд игра свежа, но тут не всем зайдет. Могу пригласить попробовать на зуб игру
Добавлю лишь ещё 1 слово: навигация. По сути, первая половина игры у нас - обычно развитие, которое в том числе и небольшую гонку вооружения/военных технологий подразумевает, но последняя нужна и так - как раз из-за варваров и военных целей. Ну а ближе к концу, как кульминация, война становится ценна и с перемещением уже не так критично, поэтому там уже решает, кто насколько подготовился.
"но просто лучше и проще выбрать другую" Собственно только о том речь и веду)
2. Разумеется, не часто, но я потому и выделил это как один из пунктов, которого игрок Лишается. Из наших ~15 партий хотя бы 1 игрок закрывал всё поле в более чем в половине. Поэтому называю это не как минус, а как лишение себя одной из потенциальных возможностей, которая опять же побочно может быть получена в ином случае, но которую ты точно закрываешь себя в данном. 4. Речь именно про самоограничение в стратегии. То есть да, обычно можешь, но становишься как раз топдек зависимее. То есть представляем, что сразу выбрал играть через эту цель, заселил стадное, построил авиарий, и.. а проекты все не те - не подстроиться, в отличие от. По региональным скорее всего тоже отстаешь, так как в у тебя на старте ограничение по вольерам, тебе ведь нужно а) сделать абгрейд, причем именно строительный, что для первой карты обычно не выгодно б) построить улучшенный загон в) населить туда нужных регионов. А это ещё тоже должно повезти по числу/вместимости. То есть выше вероятность проигрывать гонку. Да, не мешает, но Вероятнее (чаще) игроки без ограничений будут выполнять это проще и быстрее. 7. Так это опять же от стиля игры зависит и обстановки. Очень часто у меня средств в избытке, особенно во второй половине игры и там прям выгодно бывает резкий рывок сделать, не дав соперникам те самые ход-два. Да, на донаты тратишь, но в принципе это не мешает селить и условно Амурских тигров. А тут речь как раз о том, что даже будь у тебя возможность такая, будь средства - а не можешь, снова ограничил себя.
То есть еще раз: я не об отдельно каждом пункте, а о том, что вместе эти пункты будут по чуть ограничивать.
Надо попробовать, но пока есть большие сомнения в ее эффективности, ведь: 1. Тогда вы почти не строите так же и павильоны/магазины, что зачастую крайне выгодно сделать "на сдачу" при продвинутом строительстве, что в среднем в моих стратегиях давало 5-10ПО 2. Вы не закрываете всю карту, что весьма часто дает эти бонусные +7 3. Вы становитесь очень завязаны на стадных, то есть вам нужно прям активно их добывать, а значит тут как повезет. Кстати, посчитал: таких карт, всего 5 в здоровенной колоде из 212. Вы уверены, что на эти 2% вообще можно рассчитывать, иначе, как если расклад позволяет? 4. Вы исключаете себя из большинства природоохранных проектов 5. Вы не получаете многих бонусов с карты 6. Вы скорее всего не пользуетесь большей частью уникальной способности своего зоопарка, так как они завязаны на закрытие клеток 7. Вы не заселяете весьма ценных представителей приносящих море ПО 8. Большинство спонсоров приносят выгоды за животных, которые не стадные и под уникальные вольеры не вписываются 9. Уникальные вольеры только после улучшения действия возможны, а значит до этого момента играешь только с 1 вольером на 4-5 клеток? Это со старта игры может просадить по экономике
Ну и поясню ещё раз мнение: да, в принципе реализуемо, но выходит, ограничиваешь свои возможности во множестве аспектов, чтобы получить то, что при большинстве целей получается практически автоматом, попутно с получением сопутствующих плюшек. Собственно о чем речь и ведется - в сравнении с другими, обычно она весьма проигрышно смотрится
Но, думаю этот вопрос ко всем игравшим, ведь впечатления у разных людей будут разные, а вот по нескольким ответам сможете в среднем сопоставить.
Мои впечатления о HiS: это игра, в которую нужно прям наигрывать. Безусловно, в Ганнибале/Гасдурбале тоже, но если сыграете в "Руки", то поймете что имею ввиду. Она очень нетипичная, и последствия многих действий заметны далеко не сразу. Тут Очень много вариантов действий (каждый ход вы выполняете в любой пропорции 2 действия из 23(!) возможных), и о многих забывается, или не думается - обычно кажется очень невыгодным распыляться. В лучшем случае действовать в противовес: соперник взял сильных наемников? берем больше подкупа. Планирует фортифицироваться? берем осадные орудия. В одной партии у вас может вообще не использоваться флот, в других рейды, или грабежи, в четвертой можете играть без торговцев, в пятой выбросите из колоды почти все далекие локации, или будете сбрасывать руку чаще, или улучшать свои регионы, и так далее. А скорее всего по несколько этих вариантов разом). То есть она гораздо комплекснее Ганнибала в плане вариативности. Но при этом, более абстрактная, хотя в чем-то, на мой взгляд, моделируют даже правдоподобнее. Здесь весьма тесно вплетена экономика, развитие. То есть, не смотря на колодостроительность, это игра больше именно о стратегии. В Ганнибале хоть стратегия тоже важна, но он больше тактичен. Здесь весьма не мало способов косвенно ослабить соперника. Азарт присутствует, но отличается в плане ощущений. Атмосфера тоже в полной мере и тоже несколько иная. Ну и так далее (а то и так текст не малый вышел, хоть и есть что ещё добавить)
В общем, резюмируя: - абстрактнее (в т.ч. менее персонализированная) - сложнее (с точки зрения действия-последствия) - не только о сражениях, но и управлении (во многом даже больше об управлении, наверное) - комплекснее с т.з. возможных действий - значительно более склонна к +/- стационарному фронту при равных навыках игроков
Думаете, каждый второй не читает правила перед покупкой и не смотрит летсплей? Всё там соответствует заявленному. Но посмотрим, после получения, пересчитаемся тут)
Как может быть условно телефон во всем быть лучше велосипеда? Помимо темы, трудно найти в этих играх что-то общее. Одна игра живет вокруг построения колоды, другая - маневров армиями. Одна несколько более абстрактная, скорее моделирующая процессы, другая - даже персонализирована. Одна включает экономику, другая строится сугубо вокруг военно-политических действий. Ощущаются игры очень по-разному, потому что и решения приходится принимать разные, поэтому и какая лучше - сравнивать сложно. Да, можно сказать, какая нравится больше, но это чисто за вкусы/предпочтения будет сравнение. Поэтому лучше посмотреть геймплей обоих игр, или если играли в игры с подобными механиками - решить, какие ближе по духу
Думаю, тут дело не совсем в "пипркомерстве". Многие наверняка просто вспоминают себя: как нравилась игра первое время, и как изменилось мнение о ней, после партий в другие. Поэтому невольно возникает желание поделиться этим - мол, "есть и другие игры, попробуйте их". (Хоть и выражает это уже - кто как умеет) Разумеется, каждый наверняка понимает, что вкусы разные, но то что манчкин в итоге останется в топе у крайне немногих из на игравших другие игры - определенно. Это ведь все из той же корзины, что и "настольные игры это что-то типо монополии/дурака/шахмат?". Поэтому у многих невольно возникает мысль: будет интересно прочитать мнение через 300+ других игр. Но это так, просто предположение, могу быть не прав
1. Так порой карта/восстановление корабля - это вполне себе ценный бонус, может помочь тебе в дальнейшем защититься/напасть успешно 2. Смысл как раз в том, чтобы не дать сопернику (соперникам) разместить свои колонию 3. Это же элемент дипломатии: за помощь, если на бывшего союзника не придется напасть - возможно он тебе поможет)
Но в чем же я не прав? Не нашел противоречия в сказанном. Я разве говорил про данную игру, или всё же про влияние на успех конкретно редкости/распространенности основной выбранной механики? Вы утверждаете, что игры с одинаковым оформлением, одинаковой ценой, одинаковым сеттингом, одинакового качества, от одинаково неизвестных авторов, одинаково рекламируемых, и прочих одинаковых факторах для любых ЦА будут продаваться лучше, если это будет более распространенная механика на которой сделано больше настольных игр. В ответ на ваш вопрос о монополии: знаете в чем успех Пандемии Легаси? (разумеется, далеко не такой, как у монополии, но и монополия под нашу тему плохо ложится, потому что "перенасыщенность рынка" какой-либо механикой повлияло менее всего на успех монополии). Как раз ваши примеры показывают, что дело чаще всего не в распространенности механике. Ещё раз повторюсь: скажите, вот в описанных мной механиках можно сделать плохую игру, которая не будет продаваться? И может ли хорошо продаться игра с кардинально новой идеей? Удивлен, что это можно оспаривать
Хм. Возможно. Но мне кажется, тут нет прямой корреляции, ведь обычно берут игры не за механику, а как в целом они работают в игре (ну и оформление/сеттинг/доступность/пр.), даже в самой популярной можно сделать плохо, и никому это не будет интересно, а можно и из той механики, что все мысленно уже давно "похоронили" как пустую, сделать шедевр. Плюс не уверен, что желающих проверенного временем больше, чем тех, кому интереснее пробовать что-то оригинальное, свежее - наверняка тут нужен баланс. Поэтому, выбор механики, имхо, не сильно влияет на дальнейший успех, весомее другие факторы
Ну, под известными, я имел ввиду широкому кругу (о котором сужу, разумеется, субъективно), но вот тоже до 10 получилось ведь. И из тех 271 ведь наверняка о большинстве слышали единицы, ими рынок не насыщен, многих вообще нет и не будет в продаже. Кстати, занятно: больше 20% из них вышли/выйдут в 2022+. А если брать 2020+, то видимо больше половины. Плюс в число входят допы. При том ведь многим механикам счет на десятки тысячи. В общем, я лишь удивился, почему может возникать ощущение "пресыщенности рынка". Но да, про табу полностью согласен.
Перенасыщен? Вроде наоборот, известных игр с этой механикой можно пересчитать по пальцам. Это вам не число колодостроев, игр на размещение рабочих, r-n-r, ареал-контролов, и так далее. Мне кажется тут дело лишь в том, что последнее время игры со скрытым перемещением на слуху, поэтому и возникает ощущение, что их много. Имхо, как раз напротив, благодатная почва
Но все перечисленные игры давно локализованы, так всё же какую игру лучше бы взяли вместо той, которую хотела часть покупателей? Почему именно их пожелания должны быть ценней? Есть спрос - вот выдали предложение. И уверен, что не в ущерб каким-то условным другим играм. Другую игру а) нужно ещё найти из не изданных б) нужно обойти "коллег по цеху" в) правообладатели должны согласиться. И под эти критерии какой бы релевантный пример подобрать?
Увы, никак (лишь администраторы могут). Но чтобы комментарий не дублировался, нужно лишь не нажимать повторно на "добавить". Если сайт не выдал ошибку, то значит сообщение отправилось и появится, даже если пока не отображается, или даже форма добавления комментария висит неизменно с вашим текстом
Когда в них спрашивается не о том же, что ответ, то почему бы и нет?) Вон в карточках игр тоже обычно риторические вопрос, ведь всё это в правилах описано :)
Так написано же: для последующего импорта обратно. Уверен, seal имел ввиду, что переездах можно потерять данные и потому нужен бэкап. Но так же уверен, что его и так сделали - файлов для этого и не нужно, дамп бд делается без проблем обычно
А где тут участие новгородской конницы/знати? Или вы про располагающуюся фигурку знати на точке торгового пути в Новгород? Участие знати из Красного моря (Атлантида?), или с Молуккских островов в джихадах не говорит о том, что это не непосредственно города? А наличие на всём туманном Альбионе единственного города, и во всей Италии одного? А война армий с дорогами в Памире?
А как не перебор, как нужно было поступить? Включить Новгород в Венгрию? Путь из Византии в Византию? Переименовать торговый путь? Это же прежде всего точка торгового маршрута, и подразумевается, что она доходит до Священной Римской, после чего идёт дальше по балтике, но так как больше государств этого региона не представлено, логично завершить здесь. Византия тоже вынесена вон куда. А Алжир и Томбукту - это Арагон? А Португальский Толедо? Папская Венеция? И наконец: молуккские острова? Или как вам город "Красное море"? Хоть эти точки и зовутся "городами", но ведь условно, как то со "столицами". Зачем искать политический подтекст там, где его нет? Если бы торговые пути отмечались бы не городами, то разумеется это было бы разделено, но в тоже время согласитесь, насколько в плюс игре тот факт, что это совместили: смена торгового пути прям ощутимо ослабляет государство со старым торговым путем, и усиливает с новым. И тут как раз отдана дань значимости торгового пути, ведь хорошо, что не в Вену. Здесь же море условностей, и они во многом "на руку" игре, имхо
Ничего странного, шикарная игра. Максимально вариативная, где есть место и стратегии, и тактике, отличная по динамике, без проседаний, механики работают слажено. Когда выстраиваешь комбинацию за комбинацией и видишь, какие это даёт плоды) - мало какая игра последних лет оставляла такие приятные послевкусия и хотелось заигрывать хоть несколько партий подряд. Странно обратное. Например говорить о влиянии прихода карт, если тут, в отличие от других карточных игр, более 4 источников карт. При том, что можно играть через них (как раз используя по максимуму возможности прокрутки), а можно и вовсе от них почти не зависеть. Ну и так далее
4 часа? на двоих? в игре, где весь ход - это выбрал карту, начал действие, и уже может ходить соперник? При почти экстенсивном наборе очков? Разве что не продвигаясь по трекам особо (в этом случае понятна и оценка).
"Крокинол особого ажиотажа не вызвал"
Потому я его в качестве утрированного примера и привел, что даже если бы он разошелся большим тиражом и не хватило, уверен - даже в этом случае последовала бы такая же критика. Почему так предполагаю? как раз по причине того, что в большинстве проектов, которые я помню, где тиража не хватило - были а) существенно больше среднего б) были факторы снижающие спрос. Вот жаль, нет инфы по продажам Эврикуса - на Нордгард ажиотаж был тоже высокий, но есть предположение, что за это время, 3000+ экз.не продано ещё. (И причины, на мой взгляд, схожие тому, какие должны были бы быть у Зверя)
А про тиражи: почему не было? было, не раз и у других. У краудов несколько игр заканчивались быстро, правда после волн возмущения, добавляли доп.экземпляры. У лавки было немного. У чу-чу пара проектов заканчивалась в первые вроде пару дней. Но это не суть. Речь же о конкретную ситуацию: есть не дешевая игра, которая не что-то из ряда вон, которую в комментариях многие критиковали, есть тираж в треть мирового, и этого не хватило. Ах да, договор же они подписывали задолго до кампании, а тот ажиотаж как раз можно было оценить в 3К. Особенно с учетом нестабильной ситуации
Думаете это не проводилось? Много ли игр продавалось у нас тиражом более 3000? Игра от ноунейм авторов, собравшая по миру меньше 9000, не особо широкой ЦА? Они и так заказали тираж вдвое больше многих игр. А то, что нужно было Еще больше - это всегда хорошо после драки махать кулаками, если бы смели какой-нибудь Crokinole в 1000 экз, все равно нашлись бы те, кто сетовали, мол это потому что не расчитали тираж, мол вон сколько человек лайкали и спрарашивали
По правилам, прологи разыгрываются в отдельном раунде, уже После раскрытия корпораций всеми игроками, поэтому ситуации с розыгрышем пролога до раскрытия быть не может
И? Вы ответили человеку, ответившему другому человеку, поэтому еще раз: причем тут "зачем мне чье-то мнение", если никто про него и не говорил?
Двойной аккаунт, что ли? К вам вроде никто и не писал в этой ветке, прэтому при чем тут мнение? Выше ответ весьма уместный: не игравший в паксы человек составил ошибочное представление, поскольку ключевые особенности серии в викингах присутствуют. Да, отличия есть, но как и у прочих игр серии. На мой взгляд, викинги в этом не выбиваются, поскольку о каждом паксе тогда можне можно было бы так сказать, имхо.
Про эти речь? https://tesera.ru/game/terraforming-mars-bgg-user-created-corporation-pack/
Пока не сделает все. Поколение завершается лишь когда все игроки спасовали. Даже если у него 30 действий будет, он их все отыграет
Хм, интересный вариант, можно попробовать. Но это будет другая уже игра, ведь в оригинале руковожствуешься прежде всего "бэкграундом персонажей", а в этом случае ассоциациями с изображенным.
Я думаю это не ажиотаж, а просто когда сильное расхождение - обычно означает, что или вы, или собеседник не так толковал какие-то правила и хочется разобраться, - или понять в чем сам не прав, или подсказать, помочь. Поэтому, мне кажется, все сугубо из благих мотивов)
1. У галлов войско - это армия племени. Относительно крупная, но уязвимая, 2 хита и всё. При том поодиночке легионы их разбивают весьма легко обычно. А еще они напрямую привязаны к своим локациях, поэтому успешная осада уберет армию, но и победа над армией уберет племя. А водить вместе много армий могут у галлов/белгов лишь вожди, появляющиеся во второй половине игры, потому наступательных действий особо не поведешь до того. Еще важно деление региональное (собственно на галлов, белгов, аквитанов).
В то время как у римлян, легионы - каждый отдельно, малочисленнее армий племенных, однако это позволяет маневрировать лучше, разделять как удобнее, где рисков нет - направить 1 легион со менее талантливым легатом, а где важно - несколько с самим Цезарем. Плюс они эффективнее (как в диадохах, цифра каждого куба повышается до минимального значения). Ну и из-за деления такого, они не так чувствительны к потерям - можно ослабить несколько легионов, которые затем будут восстанавливаться. Еще у белгов если повезет - выходит особое племя, а у Рима есть 10 легион - эти фишки имеют приятный бонус с перебросом и доп потерями, если "не смогли". Как-то так.
1.5. Про ставку на контроль: тут несколько факторов. А) игра отчасти ГО-образная, выкладывая контроль, его размещаем рядом с уже размещенными, поэтому можно отрезать доступ во внутренние, и это порой ценней непосредственно сражений/маневров армиями. Б) контроль над регионами дает контроль надо областями, что и важно для победы. В) ну и да, собственно можно врагов лишать снабжения, а это весьма весомо.
А, ну и заняв регион, можно предотвратить появление племен.
3. Нет-нет, сходства с диадохами скорее даже меньше. Это я лишь привел пример с бонусными картами, что есть и там и там. В остальном, это скорее более реиграбельный Ганнибал, в котором сместили фокус, и накрутили всяких тематических фишек.
А про "играется".. Попробую пояснить. Маневрирование строится несколько иначе, как раз из-за снабжения, описанного деления войск, необходимости варварам сохранить армии и в тоже время племена сохранить, и в тоже время сдерживать римлян, а римлянам и подавлять племена, и брать контроль, и защищать свои регионы, и успеть в экспедиции. Ах да, в начале хода есть нечто вроде весенней перегруппировки, что опять помогает решать задачи сохранения племен, сбору "кулака" и пр. То есть игра в духе прячемся и набегаем где сможем, занимаем территории, выжидаем//пытаемся успеть сразу несколько дел сделать, каждый ход нужно доминировать и еще немного больше.
Распространение контроля по соседству тоже накладывает ограничения (и то, что сперва то почти все поле свободно). Это игра в успей занять, предотврати планы соперника. Покорение племен без полного из уничтожения - занятно работает, может невольно накопиться много покоренных племен, что затем взбунтуются. Фишка с задержкой Цезаря в сенате интересно может сработать - дать галлам/белгам возможность немного наверстать. Балансирование между целями - нужно успеть набрать ПО, не потеряв по влиянию в регионах, чему не всегда располагает обстановка. Ощущение наростаюшего сопротивления Римской экспансии интересное. Если в Ганнибале ты чаще двигаешься, то тут чаще выкладваешь манеры контроля (сперва). Ну и в том духе.
Описал криво, с работы не особо удобно набирать, но примерно такие ощущения от игры. Ну и может еще кто напишет - по нескольким мнениям лучше представление можно составить
1. В самом элементе cdg почти не привносит (в сравнении с диадохами. В сравнении с Ганнибалом - есть карты, срабатывающие и как очки, и как событие). А вот в остальных механиках отличия весьма ощутимые. Например то, как устроено войско у обеих сторон - кардинально разнится, и влияет на игровой процесс. Возможность накапливать очки розыгрыша, асимметрия в условиях победы и наборе ПО, экспедиции, покорение племен с возможным их последующим восстанием - на самом деле весьма много оригинальных идей (в сравнении с указанными играми). Ну и главное - как играется в целом. Играли пока не много, но по ощущениям, в Цезаре очень большая ставка на контроль. То есть ощутимая часть игры, особенно в начале - это окрашивание поля в свой цвет + намного весомее здесь изоляция, войскам нужно снабжение, от чего опять же контроль - ключевое, а это порой "перетягивание каната".
2. В Цезаря пока только 3 партии, поэтому утверждать не возьмусь, но по ощущениям: реиграбельнее Ганнибала и ощутимо менее в сравнении с Диадохами. Помимо решений, результатов сражений, покорений и пришедших карт, здесь реиграбельность поддерживается случайным выходом племен и еще парочкой мелочей. Но до Диадохов им далеко, причем не только в этом плане (имхо)
3. Тут всё очень субъективно, но на мой взгляд вполне можно считать. В ней прям чувствуется дух, то есть механики вплетены очень органично, играется ощутимо иначе, подход к игре другой, причем ещё и у каждой игровой стороны свой. Но вот эти изменения - они наверняка очень на любителя. Например, как писал про перетягивание каната - уверен, зайдет не каждому. Или то, что события более условные, абстрактные - тоже. В общем, на мой взгляд игра свежа, но тут не всем зайдет.
Могу пригласить попробовать на зуб игру
"и всегда заходит"
Можно чутка подушнить? самую малость)
Нет игр, которые всегда заходят. И замки уж точно многим не заходят
Например, интересно то, что получаешь не только доп, но дополнительно и новую игру, для которой твои предыдущие допы тоже таковыми являются
Разумеется подразумевал за 2х. Как по мне - хорошо играется, просто немного дольше. Но вас понял, в принципе тут да, субъективно
Чем остров духов в соло плох/неудобен? Он играется в соло лучше, чем чисто соло игры, имхо
Добавлю лишь ещё 1 слово: навигация.
По сути, первая половина игры у нас - обычно развитие, которое в том числе и небольшую гонку вооружения/военных технологий подразумевает, но последняя нужна и так - как раз из-за варваров и военных целей. Ну а ближе к концу, как кульминация, война становится ценна и с перемещением уже не так критично, поэтому там уже решает, кто насколько подготовился.
Так-то да, но вот официальная миниатюра Яна как раз существует, нечто вроде промо была
"но просто лучше и проще выбрать другую"
Собственно только о том речь и веду)
2. Разумеется, не часто, но я потому и выделил это как один из пунктов, которого игрок Лишается. Из наших ~15 партий хотя бы 1 игрок закрывал всё поле в более чем в половине. Поэтому называю это не как минус, а как лишение себя одной из потенциальных возможностей, которая опять же побочно может быть получена в ином случае, но которую ты точно закрываешь себя в данном.
4. Речь именно про самоограничение в стратегии. То есть да, обычно можешь, но становишься как раз топдек зависимее. То есть представляем, что сразу выбрал играть через эту цель, заселил стадное, построил авиарий, и.. а проекты все не те - не подстроиться, в отличие от. По региональным скорее всего тоже отстаешь, так как в у тебя на старте ограничение по вольерам, тебе ведь нужно а) сделать абгрейд, причем именно строительный, что для первой карты обычно не выгодно б) построить улучшенный загон в) населить туда нужных регионов. А это ещё тоже должно повезти по числу/вместимости. То есть выше вероятность проигрывать гонку. Да, не мешает, но Вероятнее (чаще) игроки без ограничений будут выполнять это проще и быстрее.
7. Так это опять же от стиля игры зависит и обстановки. Очень часто у меня средств в избытке, особенно во второй половине игры и там прям выгодно бывает резкий рывок сделать, не дав соперникам те самые ход-два. Да, на донаты тратишь, но в принципе это не мешает селить и условно Амурских тигров. А тут речь как раз о том, что даже будь у тебя возможность такая, будь средства - а не можешь, снова ограничил себя.
То есть еще раз: я не об отдельно каждом пункте, а о том, что вместе эти пункты будут по чуть ограничивать.
Надо попробовать, но пока есть большие сомнения в ее эффективности, ведь:
1. Тогда вы почти не строите так же и павильоны/магазины, что зачастую крайне выгодно сделать "на сдачу" при продвинутом строительстве, что в среднем в моих стратегиях давало 5-10ПО
2. Вы не закрываете всю карту, что весьма часто дает эти бонусные +7
3. Вы становитесь очень завязаны на стадных, то есть вам нужно прям активно их добывать, а значит тут как повезет. Кстати, посчитал: таких карт, всего 5 в здоровенной колоде из 212. Вы уверены, что на эти 2% вообще можно рассчитывать, иначе, как если расклад позволяет?
4. Вы исключаете себя из большинства природоохранных проектов
5. Вы не получаете многих бонусов с карты
6. Вы скорее всего не пользуетесь большей частью уникальной способности своего зоопарка, так как они завязаны на закрытие клеток
7. Вы не заселяете весьма ценных представителей приносящих море ПО
8. Большинство спонсоров приносят выгоды за животных, которые не стадные и под уникальные вольеры не вписываются
9. Уникальные вольеры только после улучшения действия возможны, а значит до этого момента играешь только с 1 вольером на 4-5 клеток? Это со старта игры может просадить по экономике
Ну и поясню ещё раз мнение: да, в принципе реализуемо, но выходит, ограничиваешь свои возможности во множестве аспектов, чтобы получить то, что при большинстве целей получается практически автоматом, попутно с получением сопутствующих плюшек. Собственно о чем речь и ведется - в сравнении с другими, обычно она весьма проигрышно смотрится
Оу, мои извинения, не заметил ответа.
Но, думаю этот вопрос ко всем игравшим, ведь впечатления у разных людей будут разные, а вот по нескольким ответам сможете в среднем сопоставить.
Мои впечатления о HiS: это игра, в которую нужно прям наигрывать. Безусловно, в Ганнибале/Гасдурбале тоже, но если сыграете в "Руки", то поймете что имею ввиду. Она очень нетипичная, и последствия многих действий заметны далеко не сразу. Тут Очень много вариантов действий (каждый ход вы выполняете в любой пропорции 2 действия из 23(!) возможных), и о многих забывается, или не думается - обычно кажется очень невыгодным распыляться. В лучшем случае действовать в противовес: соперник взял сильных наемников? берем больше подкупа. Планирует фортифицироваться? берем осадные орудия. В одной партии у вас может вообще не использоваться флот, в других рейды, или грабежи, в четвертой можете играть без торговцев, в пятой выбросите из колоды почти все далекие локации, или будете сбрасывать руку чаще, или улучшать свои регионы, и так далее. А скорее всего по несколько этих вариантов разом). То есть она гораздо комплекснее Ганнибала в плане вариативности. Но при этом, более абстрактная, хотя в чем-то, на мой взгляд, моделируют даже правдоподобнее. Здесь весьма тесно вплетена экономика, развитие. То есть, не смотря на колодостроительность, это игра больше именно о стратегии. В Ганнибале хоть стратегия тоже важна, но он больше тактичен. Здесь весьма не мало способов косвенно ослабить соперника. Азарт присутствует, но отличается в плане ощущений. Атмосфера тоже в полной мере и тоже несколько иная. Ну и так далее (а то и так текст не малый вышел, хоть и есть что ещё добавить)
В общем, резюмируя:
- абстрактнее (в т.ч. менее персонализированная)
- сложнее (с точки зрения действия-последствия)
- не только о сражениях, но и управлении (во многом даже больше об управлении, наверное)
- комплекснее с т.з. возможных действий
- значительно более склонна к +/- стационарному фронту при равных навыках игроков
Думаете, каждый второй не читает правила перед покупкой и не смотрит летсплей? Всё там соответствует заявленному. Но посмотрим, после получения, пересчитаемся тут)
Как может быть условно телефон во всем быть лучше велосипеда? Помимо темы, трудно найти в этих играх что-то общее. Одна игра живет вокруг построения колоды, другая - маневров армиями. Одна несколько более абстрактная, скорее моделирующая процессы, другая - даже персонализирована. Одна включает экономику, другая строится сугубо вокруг военно-политических действий. Ощущаются игры очень по-разному, потому что и решения приходится принимать разные, поэтому и какая лучше - сравнивать сложно. Да, можно сказать, какая нравится больше, но это чисто за вкусы/предпочтения будет сравнение. Поэтому лучше посмотреть геймплей обоих игр, или если играли в игры с подобными механиками - решить, какие ближе по духу
Да не мало таких игр. Но как пример: бэнг. Воскрешение на 1 ход из допов - вряд ли можно считать подорожником этого минуса
Думаю, тут дело не совсем в "пипркомерстве". Многие наверняка просто вспоминают себя: как нравилась игра первое время, и как изменилось мнение о ней, после партий в другие. Поэтому невольно возникает желание поделиться этим - мол, "есть и другие игры, попробуйте их". (Хоть и выражает это уже - кто как умеет) Разумеется, каждый наверняка понимает, что вкусы разные, но то что манчкин в итоге останется в топе у крайне немногих из на игравших другие игры - определенно. Это ведь все из той же корзины, что и "настольные игры это что-то типо монополии/дурака/шахмат?". Поэтому у многих невольно возникает мысль: будет интересно прочитать мнение через 300+ других игр.
Но это так, просто предположение, могу быть не прав
Прям с первого цикла попадаются, вот только на колоду, как помню, не наскрести. А кроме первого цикла, ничего и не локализовали
1. Так порой карта/восстановление корабля - это вполне себе ценный бонус, может помочь тебе в дальнейшем защититься/напасть успешно
2. Смысл как раз в том, чтобы не дать сопернику (соперникам) разместить свои колонию
3. Это же элемент дипломатии: за помощь, если на бывшего союзника не придется напасть - возможно он тебе поможет)
Но в чем же я не прав? Не нашел противоречия в сказанном. Я разве говорил про данную игру, или всё же про влияние на успех конкретно редкости/распространенности основной выбранной механики?
Вы утверждаете, что игры с одинаковым оформлением, одинаковой ценой, одинаковым сеттингом, одинакового качества, от одинаково неизвестных авторов, одинаково рекламируемых, и прочих одинаковых факторах для любых ЦА будут продаваться лучше, если это будет более распространенная механика на которой сделано больше настольных игр. В ответ на ваш вопрос о монополии: знаете в чем успех Пандемии Легаси? (разумеется, далеко не такой, как у монополии, но и монополия под нашу тему плохо ложится, потому что "перенасыщенность рынка" какой-либо механикой повлияло менее всего на успех монополии). Как раз ваши примеры показывают, что дело чаще всего не в распространенности механике.
Ещё раз повторюсь: скажите, вот в описанных мной механиках можно сделать плохую игру, которая не будет продаваться? И может ли хорошо продаться игра с кардинально новой идеей?
Удивлен, что это можно оспаривать
Хм. Возможно. Но мне кажется, тут нет прямой корреляции, ведь обычно берут игры не за механику, а как в целом они работают в игре (ну и оформление/сеттинг/доступность/пр.), даже в самой популярной можно сделать плохо, и никому это не будет интересно, а можно и из той механики, что все мысленно уже давно "похоронили" как пустую, сделать шедевр. Плюс не уверен, что желающих проверенного временем больше, чем тех, кому интереснее пробовать что-то оригинальное, свежее - наверняка тут нужен баланс. Поэтому, выбор механики, имхо, не сильно влияет на дальнейший успех, весомее другие факторы
Ну, под известными, я имел ввиду широкому кругу (о котором сужу, разумеется, субъективно), но вот тоже до 10 получилось ведь. И из тех 271 ведь наверняка о большинстве слышали единицы, ими рынок не насыщен, многих вообще нет и не будет в продаже. Кстати, занятно: больше 20% из них вышли/выйдут в 2022+. А если брать 2020+, то видимо больше половины. Плюс в число входят допы. При том ведь многим механикам счет на десятки тысячи.
В общем, я лишь удивился, почему может возникать ощущение "пресыщенности рынка".
Но да, про табу полностью согласен.
Перенасыщен? Вроде наоборот, известных игр с этой механикой можно пересчитать по пальцам. Это вам не число колодостроев, игр на размещение рабочих, r-n-r, ареал-контролов, и так далее. Мне кажется тут дело лишь в том, что последнее время игры со скрытым перемещением на слуху, поэтому и возникает ощущение, что их много. Имхо, как раз напротив, благодатная почва
Это очень зависит от уровня обоих игроков. С опытными крайне редко завершалась по науке/войне, в том числе с допами
Но все перечисленные игры давно локализованы, так всё же какую игру лучше бы взяли вместо той, которую хотела часть покупателей? Почему именно их пожелания должны быть ценней? Есть спрос - вот выдали предложение. И уверен, что не в ущерб каким-то условным другим играм. Другую игру а) нужно ещё найти из не изданных б) нужно обойти "коллег по цеху" в) правообладатели должны согласиться. И под эти критерии какой бы релевантный пример подобрать?
Увы, никак (лишь администраторы могут).
Но чтобы комментарий не дублировался, нужно лишь не нажимать повторно на "добавить". Если сайт не выдал ошибку, то значит сообщение отправилось и появится, даже если пока не отображается, или даже форма добавления комментария висит неизменно с вашим текстом
Когда в них спрашивается не о том же, что ответ, то почему бы и нет?) Вон в карточках игр тоже обычно риторические вопрос, ведь всё это в правилах описано :)
Так написано же: для последующего импорта обратно. Уверен, seal имел ввиду, что переездах можно потерять данные и потому нужен бэкап. Но так же уверен, что его и так сделали - файлов для этого и не нужно, дамп бд делается без проблем обычно
А где тут участие новгородской конницы/знати? Или вы про располагающуюся фигурку знати на точке торгового пути в Новгород? Участие знати из Красного моря (Атлантида?), или с Молуккских островов в джихадах не говорит о том, что это не непосредственно города? А наличие на всём туманном Альбионе единственного города, и во всей Италии одного? А война армий с дорогами в Памире?
А как не перебор, как нужно было поступить? Включить Новгород в Венгрию? Путь из Византии в Византию? Переименовать торговый путь? Это же прежде всего точка торгового маршрута, и подразумевается, что она доходит до Священной Римской, после чего идёт дальше по балтике, но так как больше государств этого региона не представлено, логично завершить здесь. Византия тоже вынесена вон куда. А Алжир и Томбукту - это Арагон? А Португальский Толедо? Папская Венеция? И наконец: молуккские острова? Или как вам город "Красное море"? Хоть эти точки и зовутся "городами", но ведь условно, как то со "столицами". Зачем искать политический подтекст там, где его нет? Если бы торговые пути отмечались бы не городами, то разумеется это было бы разделено, но в тоже время согласитесь, насколько в плюс игре тот факт, что это совместили: смена торгового пути прям ощутимо ослабляет государство со старым торговым путем, и усиливает с новым. И тут как раз отдана дань значимости торгового пути, ведь хорошо, что не в Вену. Здесь же море условностей, и они во многом "на руку" игре, имхо
:)) Тут, конечно, всё относительно, но: а зачем на предзаказе брать первый, если его можно уже брать чуть ли ни на треть дешевле?)
Ничего странного, шикарная игра. Максимально вариативная, где есть место и стратегии, и тактике, отличная по динамике, без проседаний, механики работают слажено. Когда выстраиваешь комбинацию за комбинацией и видишь, какие это даёт плоды) - мало какая игра последних лет оставляла такие приятные послевкусия и хотелось заигрывать хоть несколько партий подряд.
Странно обратное. Например говорить о влиянии прихода карт, если тут, в отличие от других карточных игр, более 4 источников карт. При том, что можно играть через них (как раз используя по максимуму возможности прокрутки), а можно и вовсе от них почти не зависеть. Ну и так далее