До того как ХВ объявило о выходе нового тиража достать Немезиду было почти нереально, за бешеные деньги уходила. Подождите немного - и ситуация повторится. А Рунбаунд уже несколько лет не тиражируют и ничего, не стал раритетом
Учитывая, что удар в спину редкость и что его вводить в игру совершенно необязательно... слабенький аргумент в пользу практичности минек.
К тому же ничто не мешает сделать картонки особо крупных монстров не строго вертикальными, а такими как дракон в Андоре, если уж так надо учитывать, где у него морда и где зад
Как будто у Ведьмака не будет ограниченный тираж, намного меньше общего тиража Рунбаунда, причём лишь часть тиража Ведьмака попадёт в ритейл. Расхватают, а потом найти станет очень сложно, куда сложнее, чем Рунбаунд. Так почти со всеми кикстартерными гробами происходит, Немезида тому пример
Только в плане борьбы с альфой. В плане мозголомности Рыцарь-маг не хуже, в плане важности сотрудничества Мрачная гавань не хуже, а Древний Ужас положит Остров духов на обе лопатки в плане атмосферности и сторителлинга
Это более подробные впечатления, в т.ч. важные ранее не упомянутые нюансы
Ну кому как. Я вот в упор не вижу, в чем смысл играть в ДУ, если не воспринимать его как генератор историй, так как игромеханически он очень беден.
Допы ничего не исправляют. Большинство монстров ничуть не интереснее оригинальных (активно передвигающихся или пакостящих очень-очень мало), причем интересные теряются в общем пуле. Действий намного больше не становится. Аж фокус да сбор ресурсов - не ахти какое разнообразие, плюс жесткое ограничение темпа сыщика никуда не теряется
1. Атаковать аналоги крепостей и городов можно с соседней клетки, заходить на нее не нужно. Это позволяет существенно экономить карты и ресурсы
2. Укрепленных врагов тут нет, так что дальние атаки сохраняют актуальность до самого конца игры. По этой же причине они доминируют над блоком, т.к. намного полезнее
3. В битвах с кубами боргов (аналогами городов) можно не "спускаться на планету" (вступать в бой с одним из типов врагов), а скормить ему "специалистов безопасности". Это стоит очков репутации, но делает битвы с несколькими врагами намного легче, выводя часть из строя еще до начала боя
4. Нет понятия дня и ночи. Аналоги золотой маны и черной маны доступны всегда, усиливать маной карты и запитывать заклинания намного легче
5. Можно ставить частичный блок вражеской атаки, принципа "все или ничего" тут нет.
Так что в целом Star Trek намного проще оригинала в плане сложности победы
По сути евро на размещение рабочих с элементами амери в виде кубов и карт событий. Весьма тематичное по меркам евро, но лежащая в его основе механика показалась скучной. К тому же игра весьма рельсовая - в каждом сценарии есть четкий путь к победе, и если не придерживаться его, то проиграешь. Так что много интересных возможностей вроде развития своего лагеря и изобретений не раскрываются на полную. Вдобавок правила просто ужасно составлены, еле продрался. Хуже только в Ангеле смерти
О ней практически никто не говорит - ни на бгг ни на тесере. Может, много лет назад, когда альтернатив было меньше, ее популярность была выше, но в последние годы...
Хардкорная дуэльная ЖКИ с двумя необычными фичами - полем и отсутствием понятия руки
+ В отличие от других карточных дуэлек, тут вы не маг-склеротик, колдующий что попало, и это огромный плюс. Что применять, зависит не от рандома, а только от вас, т.к. все карты из колоды всегда доступны. + Отсюда вытекает критичность грамотного планирования и составления колоды. Простора для стратегии тут очень много + Наличие поля делает игру еще более глубокой и открывает дополнительные возможности. Установка огненных стен, размещение ловушек, компенсация мощи высокоуровневых тварей медлительностью, убегание от преследующих существ, возможность сборки бьющего морды самостоятельно мага и т.д. + Множество разнообразных карт и магов на любой вкус. Лечаще-защитная жрица, спамящий мелких тварей бистмастер, проклинающий и жгущий все на своем пути варлок, выращивающая на поле целые леса друидка, повелительница силы, которая усиливает себя и воюет практически без существ, и т.д. - По этим же причинам игра крайне требовательна к грамотному составлению колоду и реализации плана. Если играть всерьез, придется уделять Войнам магов очень много времени. И обратная сторона доступности всей колоды - паралич анализа из-за обилия возможностей каждый ход. - По этим же причинам время партии по меркам карточных дуэлей очень велико
В целом одна их лучших карточных дуэлей, но строго для увлеченных гиков. На одном уровне со своим ближайшим аналогом Кодексом
К слову, другие игры с сильным сторителлингом - это Ужас Аркхэма, Tales of Arabian Nights, Barbarian Prince, Немезида (в последней - в основном за счет игроков, а не игры)
+ Очень-очень много миниатюр по низкой цене - одна из лучших игр в плане цена-наполнение. Миньки красивые и шикарно выглядит на столе. + Игровой процесс (постепенное составление из вытаскиваемых каждый ход карточек линейки действий для программируемого меха) незамысловатый - втянуться несложно - но есть определенная глубина: если не обдумывать, какую карту куда ставить, он будет бестолково тыкаться и стрелять куда попало всю игру - Правда, тут многое зависит не от игрока; во-первых, в руку могут прийти неудачные карты, во-вторых, ситуация на поле каждый ход меняется, и актуальная пару ходов назад цепочка действий может оказаться уже бесполезной +/- Интересная механика травм: убить меха невозможно, однако полученные карты поломок засоряют/путают его программирование. Любопытная находка, однако делает игру еще более рандомной - Врагов-миньонов очень много и они снимаются-выставляются на поле в больших количествах: утомляющая возня. Вдобавок они все одинаковые. Поэтому игровой процесс довольно однообразен, разбавляют его лишь цели и спецправила миссий (плюс пара исключений, но это спойлер)
В целом неплохой легковесный (только не в плане веса коробки)) кооператив на программирование действий, но весьма на любителя. Лично мне очень не понравилось ощущения отсутствия контроля над своим персонажем
Upd.: все-таки лучше оригинала, несмотря на убогий сеттинг. Потому что персонажи более живые - чувствуются их отличия друг от друга благодаря наличию спецспособности у каждого и более интересной прокачки. А также потому, что игра не требует каждый раз проходить кампанию (да, в оригинале есть Delve quest... но аж один). И сценариев больше
Приключенческая игра средней сложности с сильным упором на сторителлинг
+ Благодаря множеству карточек событий, экипировки, союзников и, главное, встреч, эффекты которых взаимодействуют друг с другом, по ходу игры регулярно складываются мини-истории (причем в целом вписывающиеся в общий нарратив противостояния Древнему). В этих историях и заключается главный плюс Древнего Ужаса. К примеру, в одной из партий на экс-культистку, набравшую заклинаний, в т.ч. в Ложе Серебряных Сумерек, по эффекту расплаты за долги напал монстр, посланный Ложей Серебряных сумерек... шоггот. Очень тематично, что маги решили покарать отступницу =) +/- Атмосфера лавкрафтианских ужасов в целом ощущается. Хотя и говорят, что ДУ это скорее Индиана Джонс чем Лавкрафт, но даже у оригинального автора много произведений, выходящих за пределы Аркхэма и его окрестностей. Впрочем, глобальный сеттинг действительно делает происходящее немного размыто-абстрактным (единственный культист на всю Сибирь?..). + Ходы быстрые, даунтайм минимальный... - ...во многом благодаря тому, что механически игра примитивна. Набор доступных действий сильно ограничен, передвигаются сыщики по карте очень медленно, результат их действий определяет рандом, повлиять на который можно только эффектами перебросов и то не всегда. - Монстры в отличие от УА тут унылые - тупо препятствия, не более того: 95% просто торчит столбом в ожидании своего потенциального убийцы - Скудная урезанная база с минимумом карт контактов и тайн. Первый доп обязателен
В общем, очень годная игра для тех, кому нравятся игры с упором на сюжет - причем не жестко фиксированный, а складывающийся по ходу игры. Искать глубокую стратегию тут не стоит Впрочем, в конечном счете я все же продал ДУ, хоть он и очень понравился. Потому что постепенно у меня сложилось впечатление, что интересные нарративные моменты возникают недостаточно часто, чтобы оправдать довольно долгую раскладку-сборку и в остальном посредственный (когда сюжет не складывается, игра превращается в просто кубометание) геймплей с сильно ограниченным спектром доступных действий. Но тут кому как
Бюджетный, но вполне серьезный варгейм. Без миниатюр
+ Диски вместо минек - замечательная находка: на порядок сокращается цена и играть становится намного удобнее (вся необходимая информация содержится на самом диске + сразу готовый "покрас" + не надо возиться с линейкой, отсчитывая дальность перемещения - просто переворачиваешь сам диск) + Затраты времени тоже куда меньше, чем на "тру варгеймы". + Красиво иллюстрированные и тематичные фракции: эльфы с их стрельбой, империя с тяжелой пехотой и рыцарями, хаос с монстрами, орки с мощными случайными эффектами + Есть разные сценарии, есть местность, есть куча спецспособностей как у отрядов так и у командных карт, есть механика инициативы - в общем, разнообразия и глубины хватает +/- Фиксированный урон в ближнем бою позволяет заранее просчитать результат отдельных схваток. Правда, дальний бой остается непредсказуем из-за кубиков, что странно и нетематично. Сделать рандомной магию было бы куда ближе к лору +/- Хотя база позволяет играть вполне полноценной армией, если хочется гибкости, стоит прикупить два набора (или даже три, если очень хочется иметь максимум уникальных крутых отрядов вроде солнечного дракона)
В целом очень хороший бюджетный вариант для тех, кого интересуют варгеймы, но отталкивает цена и недружелюбность к новичкам (при условии, что будет, с кем играть). Жаль, что игра давно не поддерживается и новых фракций (а всего их успели выпустить только 6 - базовые плюс вампиры и гномы. Правда, существует еще много фанатских) уже никогда не увидим
Дуэльный абстракт в необычном сеттинге постапокалипсиса
+ Очень интересная безрандомная боевка, завязанная на инициативу: есть крутые больно бьющие, но медленные (атакующие поздно - а, значит, их могут завалить раньше шустряки) бойцы, есть хилые шустряки, есть безнаказанно обстреливающие издалека и тех и других стрелки, а есть и спецюниты с сетью, полностью обезвреживающие соседа. Не менее важно направление, в котором весь остаток игры будет "смотреть" (и соответственно стрелять/бить в ближке) выставленный боец. Некоторые эффекты позволяют его поменять, но они редки, так что надо планировать заранее. Поэтому очень важно грамотно расставиться, законтрить расстановку противника и вовремя отдать приказ начать бой + Из-за очень маленького поля всем тесно, поэтому агрессивное противостояния и попытки перехитрить друг друга начинаются с первого хода + Армии с разным стилем игры: упор на оборону и стрельбы у Молоха, на мобильность у Аванпоста, на скорость и ближний бой у Борго - Тема не ощущается. Много странных механик (вроде того, что сами по себе бойцы не дерутся - только когда поступит) и свойств отрядов. Победа в сражении достигается выстраиванием грамотного узора из тайлов, а не постоянными битвами. В общем, чисто абстракт - Сильное влияние рандома из-за случайного прихода тайлов. Особенно критично, если противнику вовремя зайдет боевой приказ и он проведет опустошительную атаку -наверстать разрыв будет тяжело. Отчасти компенсируется официальным хоумрулом брать каждый ход в руку емнип 5 тайлов вместо 3
Кажется, чуть ли не единственный дуэльный данжен краулер
+ Несложна в освоении, быстрые партии, очень красиво смотрится на столе; ощущается атмосфера мрачного клаустрофобного подземелья, в котором на тебя в любой момент может выскочить монстр + Интересные механики: у людей - необходимость распределить выпавшие значения кубов между ячейками своих бойцов, придав каждому определенное соотношение атака-защита-скорость. У демона - распределение выпавших значений кубов по таблице, дающей на ход разнообразные плюшки - усиления троглодитов и не только. Пища для размышлений есть +/- Небогатый набор бойцов как у людей, так и у демонов, что частично компенсируется разнообразными миссиями: например, найти святую реликвию, защитить ритуальный круг или просто сбежать из подземелья живыми. Исправляется дополнением с адскими гончими и копейщицами - Много рандома. Дело не столько в боевке на кубах, сколько в вытаскиваемых людьми из стопки тайлах; обнаружение перед собой тупика в неудачный момент может предрешить исход партии - Чем дольше длится игра, тем менее интересно и более сложно становится играть за людей, так как с получением ранений у бойцов блокируются ячейки вариантов действий и приходится принимать все меньше решений, что вкупе с рандомом... не радует - По той же причине победить за демона по ощущениям намного легче - Тайлы огромные, разложенная игра занимает до неприличия много места
В целом в меру вдумчивая, красивая и, что немаловажно, простая и быстрая дуэлька в необычном сеттинге. Но с рядом существенных недостатков
+ Довольно глубокий по меркам филлеров. На старте в руку приходит ровно половина всех карт действий, можно просчитать свои возможности заранее и соответственно прикинуть, куда пойти. Что важно, учитывая, что у каждый карты определенный лимит движения и определенный цвет преграды, которую можно переместить, блокируя путь противнику + Много простора для блефа: остановившись на клетке со своей карточкой, можно заменить ее на способного подпортить хп противника бойца, на жертву/гроб (победное очко для противника - не держать же все в руке), на проклятие и т.д. Или ничего не заменять, а только сделать вид. Вкупе с возможностью манипулировать полем, преграждать/поощрять оппоненту определенные пути движения и тем, что при встрече можно потребовать раскрыть карты, получается реально интересно + Подход обеих сторон отличается: Дракула делает упор на перемещения и прямой урон по противнику, Ван Хельсинг - на вскрытие и манипуляции карточками на поле + Симпатичное готическое оформление - По ощущениям победить за Ван Хельсинга проще
В общем, очень хорошая позабытая дуэлька, достать которую уже почти нереально, увы. Мб кто знает где пнп?..
Очень тяжеловесная приключенческая игра эпических масштабов. + Огромные возможности по прокачке персонажа. По несколько билдов у каждого из классов - а их только в базе с десяток. Такое изобилие достигается за счет множества карт талантов, навыков и экипировки. Хотя в общем-то все таланты, навыки и экипировка сводятся к манипуляциями кубиками. + Несмотря на обилие бросаемых в каждом бою кубов, рандома не так много, как может показаться, как может показаться, из-за а) большого числа бросаемых кубов - статистика выравнивается б) множества способов их перебросить. В целом его меньше, чем в каком-нибудь Ужасе Аркхэма. +/- Боевка на первый взгляд интересная, и даже есть немного глубины, но только относительно большинства амери. По сути же после бросков кубиков от вас зависит только то, какие способности (почти все они позволяют манипулировать выпавшими значениями) активировать и какие кубы перебросить. Да, порой складываются или прокачиваются интересные комбинации, но их не сказать чтобы много - Приключения тут толком нет, геймплей сводится к "идем к следующему монстру и убиваем его, если сможем". Редкие события погоды не меняют. Пвп формально присутствует, но бессмысленно, так что обе фракции по сути играют в отдельные игры, благодаря чему время партии удлиняется вдвое - Кстати, о времени: это одна из самых долгих настолок. 6-9 часов на партию в порядке вещей. Жуткий даунтайм из-за затянутой боевки: броски кубов, подсчеты и манипулирование результатами отнимают массу времени - Монстры довольно скучные: стоят столбиком на карте в ожидании своего убийцы и отличаются лишь иногда активирующимися не особо значимыми способностями. И зачем, спрашивается, столько минек для них... А вот боссы довольно интересны, но очень уж суровы - завалить их реально тяжело
В целом очень на любителя. Соревновательный режим бесмысленен и беспощаден, но кооператив за одну фракцию или соло достаточно неплохи - при условии, что нравится сплошное монстромочилово, броски множества кубов и собирание билдов
С учетом допа Wizard Tower - без него все слишком примитивно и однообразно
+ Простенький, но интересный менеджмент руки. Да, Castle Panic не Остров духов, и долго ломать голову над ходом не придется, но в этом есть и свое преимущество. И тут тоже можно расчитать результат действия заранее - урон и прочие эффекты фиксированные, а также можно и нужно обдумать, кому из приближающихся к замку монстров отдать приоритет. + Возможность обмениваться одной картой каждый ход вкупе с ограничением атакующих карт (каждая работает только в определенном секторе замка) поощряет кооперацию и краткосрочное планирование + Угрозы довольно разнообразны и атмосферны: множество монстров со способностями, сминающие все на своем пути (включая и монстров и стены) булыжники, мега-боссы, заставляющая сбрасывать определенные карты чума... Когда достаешь из мешочка новые жетоны, есть ощущение некоторого напряжения. Эффекты карт игроков тоже не ограничиваются банальным "нанеси 1 урон в секторе лучников" (хоть таких карт и много); есть также замедление монстров, моментальное убийство, поджигание, строительство стен взамен уничтоженных и т.д. - Даже с дополнением партии бывают слишком легкие. Впрочем, это правится простым хоумрулом: вытаскивать каждый ход по 3 жетона вместо 2 - Игра может затянуться надольше, чем хотелось бы от такой легковесной настолки В целом - очень годный tower defence как для новичков, так и опытных настольщиков
Вы единственный, кто рекламирует свои товары прямо в карточках игр. Целую ветку породили. Неужели барахолки мало?
До того как ХВ объявило о выходе нового тиража достать Немезиду было почти нереально, за бешеные деньги уходила. Подождите немного - и ситуация повторится. А Рунбаунд уже несколько лет не тиражируют и ничего, не стал раритетом
Забавное описание) https://boardgamegeek.com/thread/563714/eshyo-raz-battlestations
Интересно, какие впечатления у игравших? Походит больше на РПГ с мастером, чем на настолку
Учитывая, что удар в спину редкость и что его вводить в игру совершенно необязательно... слабенький аргумент в пользу практичности минек.
К тому же ничто не мешает сделать картонки особо крупных монстров не строго вертикальными, а такими как дракон в Андоре, если уж так надо учитывать, где у него морда и где зад
Аж несколько для персонажей, и то чисто чтобы их не путали с картонными монстрами, которых под сотню
Как будто у Ведьмака не будет ограниченный тираж, намного меньше общего тиража Рунбаунда, причём лишь часть тиража Ведьмака попадёт в ритейл. Расхватают, а потом найти станет очень сложно, куда сложнее, чем Рунбаунд. Так почти со всеми кикстартерными гробами происходит, Немезида тому пример
Глумхэвен продемонстрировал, что все эти миньки данжен краулерам нафиг не нужны
Как будто от этого игра перестала существовать. Найти ее при желании пока что легко
Только в плане борьбы с альфой. В плане мозголомности Рыцарь-маг не хуже, в плане важности сотрудничества Мрачная гавань не хуже, а Древний Ужас положит Остров духов на обе лопатки в плане атмосферности и сторителлинга
Я же написал, что не понравилось. Ну и 5.5 для меня не есть плохая игра. Вполне себе середнячок
Конечно, их было очень много. И именно по этой причине, а не по каким-то иным они теперь должны присутствовать в каждой игре
Кто играл - как впечатления?
Барыги негодуют. Продать Восходящее солнце по 15-18к уже не выйдет
Ледяная волшебница? Очень красиво смотрится
Звучит интересно. Хотелось бы увидеть подробный отзыв
Castle Panic с допом намного лучше
Из других tower defence приличные только Ghost Stories да Бастион. Впрочем, в них не играл
Пожалуйста)
А можно подробнее, чем нравится?
Это более подробные впечатления, в т.ч. важные ранее не упомянутые нюансы
Ну кому как. Я вот в упор не вижу, в чем смысл играть в ДУ, если не воспринимать его как генератор историй, так как игромеханически он очень беден.
Допы ничего не исправляют. Большинство монстров ничуть не интереснее оригинальных (активно передвигающихся или пакостящих очень-очень мало), причем интересные теряются в общем пуле. Действий намного больше не становится. Аж фокус да сбор ресурсов - не ахти какое разнообразие, плюс жесткое ограничение темпа сыщика никуда не теряется
1. Атаковать аналоги крепостей и городов можно с соседней клетки, заходить на нее не нужно. Это позволяет существенно экономить карты и ресурсы
2. Укрепленных врагов тут нет, так что дальние атаки сохраняют актуальность до самого конца игры. По этой же причине они доминируют над блоком, т.к. намного полезнее
3. В битвах с кубами боргов (аналогами городов) можно не "спускаться на планету" (вступать в бой с одним из типов врагов), а скормить ему "специалистов безопасности". Это стоит очков репутации, но делает битвы с несколькими врагами намного легче, выводя часть из строя еще до начала боя
4. Нет понятия дня и ночи. Аналоги золотой маны и черной маны доступны всегда, усиливать маной карты и запитывать заклинания намного легче
5. Можно ставить частичный блок вражеской атаки, принципа "все или ничего" тут нет.
Так что в целом Star Trek намного проще оригинала в плане сложности победы
Интересно, почему обзор Тортуги так популярен
По сути евро на размещение рабочих с элементами амери в виде кубов и карт событий. Весьма тематичное по меркам евро, но лежащая в его основе механика показалась скучной. К тому же игра весьма рельсовая - в каждом сценарии есть четкий путь к победе, и если не придерживаться его, то проиграешь. Так что много интересных возможностей вроде развития своего лагеря и изобретений не раскрываются на полную. Вдобавок правила просто ужасно составлены, еле продрался. Хуже только в Ангеле смерти
На мой вкус слишком примитивна и монотонна, но сеттинг шикарный. Интересно, какие впечатления у игравших
Добавил Робинзон Крузо, обновил описание Войн магов, Древнего Ужаса, World of Warcraft, Героев Терринота, Нейрошимы, Дракулы
Обновил описание Castle Panic, Mechs vs Minions, Claustrophobia, Warhammer Diskwars
О ней практически никто не говорит - ни на бгг ни на тесере. Может, много лет назад, когда альтернатив было меньше, ее популярность была выше, но в последние годы...
Ну, низкая популярность Touch of Evil говорит сама за себя
Хардкорная дуэльная ЖКИ с двумя необычными фичами - полем и отсутствием понятия руки
+ В отличие от других карточных дуэлек, тут вы не маг-склеротик, колдующий что попало, и это огромный плюс. Что применять, зависит не от рандома, а только от вас, т.к. все карты из колоды всегда доступны.
+ Отсюда вытекает критичность грамотного планирования и составления колоды. Простора для стратегии тут очень много
+ Наличие поля делает игру еще более глубокой и открывает дополнительные возможности. Установка огненных стен, размещение ловушек, компенсация мощи высокоуровневых тварей медлительностью, убегание от преследующих существ, возможность сборки бьющего морды самостоятельно мага и т.д.
+ Множество разнообразных карт и магов на любой вкус. Лечаще-защитная жрица, спамящий мелких тварей бистмастер, проклинающий и жгущий все на своем пути варлок, выращивающая на поле целые леса друидка, повелительница силы, которая усиливает себя и воюет практически без существ, и т.д.
- По этим же причинам игра крайне требовательна к грамотному составлению колоду и реализации плана. Если играть всерьез, придется уделять Войнам магов очень много времени. И обратная сторона доступности всей колоды - паралич анализа из-за обилия возможностей каждый ход.
- По этим же причинам время партии по меркам карточных дуэлей очень велико
В целом одна их лучших карточных дуэлей, но строго для увлеченных гиков. На одном уровне со своим ближайшим аналогом Кодексом
К слову, другие игры с сильным сторителлингом - это Ужас Аркхэма, Tales of Arabian Nights, Barbarian Prince, Немезида (в последней - в основном за счет игроков, а не игры)
+ Очень-очень много миниатюр по низкой цене - одна из лучших игр в плане цена-наполнение. Миньки красивые и шикарно выглядит на столе.
+ Игровой процесс (постепенное составление из вытаскиваемых каждый ход карточек линейки действий для программируемого меха) незамысловатый - втянуться несложно - но есть определенная глубина: если не обдумывать, какую карту куда ставить, он будет бестолково тыкаться и стрелять куда попало всю игру
- Правда, тут многое зависит не от игрока; во-первых, в руку могут прийти неудачные карты, во-вторых, ситуация на поле каждый ход меняется, и актуальная пару ходов назад цепочка действий может оказаться уже бесполезной
+/- Интересная механика травм: убить меха невозможно, однако полученные карты поломок засоряют/путают его программирование. Любопытная находка, однако делает игру еще более рандомной
- Врагов-миньонов очень много и они снимаются-выставляются на поле в больших количествах: утомляющая возня. Вдобавок они все одинаковые. Поэтому игровой процесс довольно однообразен, разбавляют его лишь цели и спецправила миссий (плюс пара исключений, но это спойлер)
В целом неплохой легковесный (только не в плане веса коробки)) кооператив на программирование действий, но весьма на любителя. Лично мне очень не понравилось ощущения отсутствия контроля над своим персонажем
Upd.: все-таки лучше оригинала, несмотря на убогий сеттинг. Потому что персонажи более живые - чувствуются их отличия друг от друга благодаря наличию спецспособности у каждого и более интересной прокачки. А также потому, что игра не требует каждый раз проходить кампанию (да, в оригинале есть Delve quest... но аж один). И сценариев больше
Приключенческая игра средней сложности с сильным упором на сторителлинг
+ Благодаря множеству карточек событий, экипировки, союзников и, главное, встреч, эффекты которых взаимодействуют друг с другом, по ходу игры регулярно складываются мини-истории (причем в целом вписывающиеся в общий нарратив противостояния Древнему). В этих историях и заключается главный плюс Древнего Ужаса. К примеру, в одной из партий на экс-культистку, набравшую заклинаний, в т.ч. в Ложе Серебряных Сумерек, по эффекту расплаты за долги напал монстр, посланный Ложей Серебряных сумерек... шоггот. Очень тематично, что маги решили покарать отступницу =)
+/- Атмосфера лавкрафтианских ужасов в целом ощущается. Хотя и говорят, что ДУ это скорее Индиана Джонс чем Лавкрафт, но даже у оригинального автора много произведений, выходящих за пределы Аркхэма и его окрестностей. Впрочем, глобальный сеттинг действительно делает происходящее немного размыто-абстрактным (единственный культист на всю Сибирь?..).
+ Ходы быстрые, даунтайм минимальный...
- ...во многом благодаря тому, что механически игра примитивна. Набор доступных действий сильно ограничен, передвигаются сыщики по карте очень медленно, результат их действий определяет рандом, повлиять на который можно только эффектами перебросов и то не всегда.
- Монстры в отличие от УА тут унылые - тупо препятствия, не более того: 95% просто торчит столбом в ожидании своего потенциального убийцы
- Скудная урезанная база с минимумом карт контактов и тайн. Первый доп обязателен
В общем, очень годная игра для тех, кому нравятся игры с упором на сюжет - причем не жестко фиксированный, а складывающийся по ходу игры. Искать глубокую стратегию тут не стоит
Впрочем, в конечном счете я все же продал ДУ, хоть он и очень понравился. Потому что постепенно у меня сложилось впечатление, что интересные нарративные моменты возникают недостаточно часто, чтобы оправдать довольно долгую раскладку-сборку и в остальном посредственный (когда сюжет не складывается, игра превращается в просто кубометание) геймплей с сильно ограниченным спектром доступных действий. Но тут кому как
Теперь и в 3D) Видимо, не так уж и устарел, раз переиздают
https://boardgamegeek.com/boardgame/338697/catan-3d-edition
Бюджетный, но вполне серьезный варгейм. Без миниатюр
+ Диски вместо минек - замечательная находка: на порядок сокращается цена и играть становится намного удобнее (вся необходимая информация содержится на самом диске + сразу готовый "покрас" + не надо возиться с линейкой, отсчитывая дальность перемещения - просто переворачиваешь сам диск)
+ Затраты времени тоже куда меньше, чем на "тру варгеймы".
+ Красиво иллюстрированные и тематичные фракции: эльфы с их стрельбой, империя с тяжелой пехотой и рыцарями, хаос с монстрами, орки с мощными случайными эффектами
+ Есть разные сценарии, есть местность, есть куча спецспособностей как у отрядов так и у командных карт, есть механика инициативы - в общем, разнообразия и глубины хватает
+/- Фиксированный урон в ближнем бою позволяет заранее просчитать результат отдельных схваток. Правда, дальний бой остается непредсказуем из-за кубиков, что странно и нетематично. Сделать рандомной магию было бы куда ближе к лору
+/- Хотя база позволяет играть вполне полноценной армией, если хочется гибкости, стоит прикупить два набора (или даже три, если очень хочется иметь максимум уникальных крутых отрядов вроде солнечного дракона)
В целом очень хороший бюджетный вариант для тех, кого интересуют варгеймы, но отталкивает цена и недружелюбность к новичкам (при условии, что будет, с кем играть). Жаль, что игра давно не поддерживается и новых фракций (а всего их успели выпустить только 6 - базовые плюс вампиры и гномы. Правда, существует еще много фанатских) уже никогда не увидим
Дуэльный абстракт в необычном сеттинге постапокалипсиса
+ Очень интересная безрандомная боевка, завязанная на инициативу: есть крутые больно бьющие, но медленные (атакующие поздно - а, значит, их могут завалить раньше шустряки) бойцы, есть хилые шустряки, есть безнаказанно обстреливающие издалека и тех и других стрелки, а есть и спецюниты с сетью, полностью обезвреживающие соседа. Не менее важно направление, в котором весь остаток игры будет "смотреть" (и соответственно стрелять/бить в ближке) выставленный боец. Некоторые эффекты позволяют его поменять, но они редки, так что надо планировать заранее. Поэтому очень важно грамотно расставиться, законтрить расстановку противника и вовремя отдать приказ начать бой
+ Из-за очень маленького поля всем тесно, поэтому агрессивное противостояния и попытки перехитрить друг друга начинаются с первого хода
+ Армии с разным стилем игры: упор на оборону и стрельбы у Молоха, на мобильность у Аванпоста, на скорость и ближний бой у Борго
- Тема не ощущается. Много странных механик (вроде того, что сами по себе бойцы не дерутся - только когда поступит) и свойств отрядов. Победа в сражении достигается выстраиванием грамотного узора из тайлов, а не постоянными битвами. В общем, чисто абстракт
- Сильное влияние рандома из-за случайного прихода тайлов. Особенно критично, если противнику вовремя зайдет боевой приказ и он проведет опустошительную атаку -наверстать разрыв будет тяжело. Отчасти компенсируется официальным хоумрулом брать каждый ход в руку емнип 5 тайлов вместо 3
В общем, очень хорошая и быстрая дуэлька
Кажется, чуть ли не единственный дуэльный данжен краулер
+ Несложна в освоении, быстрые партии, очень красиво смотрится на столе; ощущается атмосфера мрачного клаустрофобного подземелья, в котором на тебя в любой момент может выскочить монстр
+ Интересные механики: у людей - необходимость распределить выпавшие значения кубов между ячейками своих бойцов, придав каждому определенное соотношение атака-защита-скорость. У демона - распределение выпавших значений кубов по таблице, дающей на ход разнообразные плюшки - усиления троглодитов и не только. Пища для размышлений есть
+/- Небогатый набор бойцов как у людей, так и у демонов, что частично компенсируется разнообразными миссиями: например, найти святую реликвию, защитить ритуальный круг или просто сбежать из подземелья живыми. Исправляется дополнением с адскими гончими и копейщицами
- Много рандома. Дело не столько в боевке на кубах, сколько в вытаскиваемых людьми из стопки тайлах; обнаружение перед собой тупика в неудачный момент может предрешить исход партии
- Чем дольше длится игра, тем менее интересно и более сложно становится играть за людей, так как с получением ранений у бойцов блокируются ячейки вариантов действий и приходится принимать все меньше решений, что вкупе с рандомом... не радует
- По той же причине победить за демона по ощущениям намного легче
- Тайлы огромные, разложенная игра занимает до неприличия много места
В целом в меру вдумчивая, красивая и, что немаловажно, простая и быстрая дуэлька в необычном сеттинге. Но с рядом существенных недостатков
Очень годный дуэльный филлер
+ Довольно глубокий по меркам филлеров. На старте в руку приходит ровно половина всех карт действий, можно просчитать свои возможности заранее и соответственно прикинуть, куда пойти. Что важно, учитывая, что у каждый карты определенный лимит движения и определенный цвет преграды, которую можно переместить, блокируя путь противнику
+ Много простора для блефа: остановившись на клетке со своей карточкой, можно заменить ее на способного подпортить хп противника бойца, на жертву/гроб (победное очко для противника - не держать же все в руке), на проклятие и т.д. Или ничего не заменять, а только сделать вид. Вкупе с возможностью манипулировать полем, преграждать/поощрять оппоненту определенные пути движения и тем, что при встрече можно потребовать раскрыть карты, получается реально интересно
+ Подход обеих сторон отличается: Дракула делает упор на перемещения и прямой урон по противнику, Ван Хельсинг - на вскрытие и манипуляции карточками на поле
+ Симпатичное готическое оформление
- По ощущениям победить за Ван Хельсинга проще
В общем, очень хорошая позабытая дуэлька, достать которую уже почти нереально, увы. Мб кто знает где пнп?..
Очень тяжеловесная приключенческая игра эпических масштабов.
+ Огромные возможности по прокачке персонажа. По несколько билдов у каждого из классов - а их только в базе с десяток. Такое изобилие достигается за счет множества карт талантов, навыков и экипировки. Хотя в общем-то все таланты, навыки и экипировка сводятся к манипуляциями кубиками.
+ Несмотря на обилие бросаемых в каждом бою кубов, рандома не так много, как может показаться, как может показаться, из-за а) большого числа бросаемых кубов - статистика выравнивается б) множества способов их перебросить. В целом его меньше, чем в каком-нибудь Ужасе Аркхэма.
+/- Боевка на первый взгляд интересная, и даже есть немного глубины, но только относительно большинства амери. По сути же после бросков кубиков от вас зависит только то, какие способности (почти все они позволяют манипулировать выпавшими значениями) активировать и какие кубы перебросить. Да, порой складываются или прокачиваются интересные комбинации, но их не сказать чтобы много
- Приключения тут толком нет, геймплей сводится к "идем к следующему монстру и убиваем его, если сможем". Редкие события погоды не меняют. Пвп формально присутствует, но бессмысленно, так что обе фракции по сути играют в отдельные игры, благодаря чему время партии удлиняется вдвое
- Кстати, о времени: это одна из самых долгих настолок. 6-9 часов на партию в порядке вещей. Жуткий даунтайм из-за затянутой боевки: броски кубов, подсчеты и манипулирование результатами отнимают массу времени
- Монстры довольно скучные: стоят столбиком на карте в ожидании своего убийцы и отличаются лишь иногда активирующимися не особо значимыми способностями. И зачем, спрашивается, столько минек для них... А вот боссы довольно интересны, но очень уж суровы - завалить их реально тяжело
В целом очень на любителя. Соревновательный режим бесмысленен и беспощаден, но кооператив за одну фракцию или соло достаточно неплохи - при условии, что нравится сплошное монстромочилово, броски множества кубов и собирание билдов
С учетом допа Wizard Tower - без него все слишком примитивно и однообразно
+ Простенький, но интересный менеджмент руки. Да, Castle Panic не Остров духов, и долго ломать голову над ходом не придется, но в этом есть и свое преимущество. И тут тоже можно расчитать результат действия заранее - урон и прочие эффекты фиксированные, а также можно и нужно обдумать, кому из приближающихся к замку монстров отдать приоритет.
+ Возможность обмениваться одной картой каждый ход вкупе с ограничением атакующих карт (каждая работает только в определенном секторе замка) поощряет кооперацию и краткосрочное планирование
+ Угрозы довольно разнообразны и атмосферны: множество монстров со способностями, сминающие все на своем пути (включая и монстров и стены) булыжники, мега-боссы, заставляющая сбрасывать определенные карты чума... Когда достаешь из мешочка новые жетоны, есть ощущение некоторого напряжения. Эффекты карт игроков тоже не ограничиваются банальным "нанеси 1 урон в секторе лучников" (хоть таких карт и много); есть также замедление монстров, моментальное убийство, поджигание, строительство стен взамен уничтоженных и т.д.
- Даже с дополнением партии бывают слишком легкие. Впрочем, это правится простым хоумрулом: вытаскивать каждый ход по 3 жетона вместо 2
- Игра может затянуться надольше, чем хотелось бы от такой легковесной настолки
В целом - очень годный tower defence как для новичков, так и опытных настольщиков
Стоило, ведь просто книга-игра никогда бы не принесла столько прибыли. Аналогично со Спящими богами
Передумали после того как он публично извинился во второй раз (первый раз показался "недостаточно искренним")