Странно, что никто не захотел обсудить «Официальный ответ от переводчиков». Я не обладатель игры, но мне интересно, где «косяки», а где «фантазии» по мнению игроков. Особенно заинтересовал ответ по п.3. Переводчики написали, что «не участвует в игре», это не то же самое, что «не в игре». Вот для меня, не читавшего правила, обе фразы выглядят одинаково. Неужели при прочтении правил становится понятно, что это разные понятия?
Правила не запрещают использовать ковер под водой, но как-то не атмосферно. На некоторые карты ведь есть ограничения. Кого-то кокнуть можно только в воде, или в кристальной пещере, или в недрах. Мы с дочкой разошлись во мнениях. Ей главное, чтоб по правилам. Пришлось мне уступить. Сказал ей: "Ладно, пусть будет ковер-везделёт".
Понравился новый для меня вариант декбилдинга. В Звездных империях, Дороге на Эльдорадо или Кланке в свой ход игрок вытягивает четыре-пять карт из своей закрытой колоды. И случайность прихода карт в разной степени в этих играх, но влияет на исход партии. В Пряностях по-другому. Игрок в свой ход выбирает карту из своей колоды и по ходу игры продумывает и совершает цепочку связанных ходов. Азарта меньше, чем при игре пятерками карт, но мне было интересно продумывать такие производственные цепочки и интересно, что я впервые встретил такую игру (производственные цепочки Королевских товаров не в счет из-за своей плохой реализации). Азарт в Пряностях остается в конкуренции игроков за карты для своих колод и за карты целей. Карты красивые, но игра не атмосферная, почти абстракт. Для девятилетней дочки такое продумывание ходов, по-видимому, стало минусом игры, и в вышеупомянутые колодострои с закрытыми колодами она хотела играть гораздо чаще.
Да, игра ситуативная, со слабой стратегической составляющей. Мы сыграли пока всего три партии, но над выбором карт для покупки в последней партии задумываться почти не приходилось. Но мы как-то одинаково играли. Сначала из резерва расхватывали карты "Исследование", потом уже доходила очередь до наёмников. Хочу попробовать в следующей партии побольше наёмников взять, а то карты чудовищ долго лежали не добитыми в предыдущих наших играх. Может и неплохо выйдет
Как это декбилдинг не работает? Без покупки карт прилично сыграть не выйдет. Колода прокручивается не меньше шести раз. Мне кажется, что декбилдинг хорошо соответствует игре и не может не нравиться отдельно.
Колоду обычно нельзя вычистить больше чем на одну карту. И у такого везунчика клацанье падает почти в два раза. А если бы легко чистилась от двух карт, то все бы тихо крались по подземельям и игру надо было бы называть не "Клац", а "Тишина". Хотя, если всё клацанье в игре связать со взятием карт, то может и можно было увеличить степень прочистки колоды. Но я как-то спокойно смирился с такими ограничениями по чистке. А то, что нет суперкомб, как в "Звездных империях" - для меня это явный плюс в игре. Я думаю суперкомбы были бы в такой игре с полем совершенно неуместны.
У меня семилетняя дочка поняла как работает игра, когда положила два сильных корабля слизней в сброс, затем слегка перемешала сброс и снова их вместе вытянула.
Игра не о войне, а об угрозе войны - мне понравилось это примечание. Но некоторым покупателям, действительно, может поплохеть в тот момент, когда они дочитают правила до 22-ой страницы :)
Негативный отзыв на Серп и ответная реакция его защитников - такое, действительно, происходит в n-ый раз. Но раз люди ошибаются при выборе игры снова и снова, то для будущих покупателей первый комментарий и некоторые из ответных могут оказаться полезными.
А мне больше понравился комментарий Azrail, который сразу всё понял и без ненужной эмоциональности выразил суть - KHMELL хотел военную стратегию, а взял Серп, не поняв за что его хвалят на Тесере. Вот и неоправданные ожидания с разочарованием.
Несколько раз на Тесере упоминали фразу от HW: "Космос не продаётся". Так это она и есть - "Научная фантастика не продаётся" от 2011 г.? Если так, то интересно, какой из этих двух вариантов оригинальный?
Медвежий парк стал у нас первой тетрисоподобной игрой. Видимо, это важная причина, по которой игра мне понравилась, но не настолько, чтобы мне захотелось сыграть ещё в какую-нибудь похожую игру. Как семейная игра Парк весьма хорош. Ход игры задан правилами – ты возьмёшь ещё три строительных площадки, три павильона и т.д. И такая предсказуемость позволяет разработать план и на несколько ходов вперёд и на всю игру. Это интересно для меня. Я сыграл партий 8-10 и надеюсь научиться играть ещё лучше.
Достоинство игры - её простые правила. Но опередить меня в сыгранных партиях у дочки пока не получается. Это довольно редкий случай при таком количестве партий. Так было с Раптором, но в большинстве семейных игр дочка быстрее выходила на конкурентный уровень. Поэтому я доволен – считаю, что ей полезно будет подумать. Тем более, что в Парке обижаться не на кого. Сделать гадость или помочь кому-то очень трудно. Игра спокойная. Следить за действиями соперников и всматриваться в их планшеты особо не нужно, можно размышлять над своими действиями. Но это мы пока играем без достижений. Так что впереди у нас ещё есть возможность усложнить игру.
На троих играется похуже из-за последнего раунда. На четверых игрок может остаться без статуи с 1-2 очками, а на троих без 5-6 очков и это почти верное поражение (мы играем последний раунд до хода последнего игрока, чтобы все в итоге сделали одинаковое число ходов).
Оцениваю Остров Скай с точки зрения человека, играющего в семейные игры в основном с дочкой- второкласницей, а также с моим братом и мамой, которой далеко за 70. Игра, именно как семейная, не очень. Слишком сложная по игровому процессу. Для меня Пандемия и Каменный век проще, потому что в них есть стратегический элемент - можно иметь долгосрочный план на игру и улучшать его от игры к игре, более-менее предвидеть её развитие.
В Острове Скай надо уметь оценивать ситуацию во время аукциона. Для этого нужно много внимания – высматривать, блин, бело-серую мелочь на куче тайлов на столе - барашков, бычков, фермочки, маячки, башенки, бочечки. Высматривать и подсчитывать. В уме крутить и приставлять тайлы с аукциона в разные места своего игрового поля и полей остальных игроков, представляя, куда он лучше всего влезет, а куда не влезет по типу местности. Всё это нужно, чтобы правильно оценить стоимость тайлов на продажу. Можно, конечно, не так сильно напрягаться, но шансы на победу станут заметно меньше. Подсчеты победных очков тоже довольно тягомотная штука, особенно вначале и если считать игроков по очереди. А если не по очереди, то упускается информация о том, что происходит у конкурентов.
Меня предупреждали, что игра скучноватая и в комментариях ниже я такое встречал. Всё зависит от отношения к этапу аукциона, когда игроки получают по три тайла и начинают высматривать барашков, подвисая на несколько минут. Кому нравится, а кому скучно, а кому зрение может не позволить это сделать. Так что я почти не пытался привлечь свою маму. К тому же на четырех игроков за прямоугольным столом, у игроков на дальних сторонах глаз должен быть орлиный. Так что мы сыграли втроём и, к сожалению, после игры брат сказал, что в такую тягомотину играть больше не будет. До этого мы с дочкой играли вдвоём каждый за двоих (три партии) и ей понравилось, да и мне тоже,хотя играть за двоих ещё дольше и сложнее.
Мой вывод такой: игра хорошая, но не как семейная. А если кто-то, играющий в не сложные игры сочтет её скучной, то его точка зрения вполне понятна. Каркассон играется гораздо веселее.
Из пяти игр, указанных как схожие с Majesty в её карточке, я играл в День бобра, Мачи Коро и Пряности. С Пряностями, которые мне из этих игр нравятся больше всего, сходства меньше всего. В Пряностях ведь ещё нужно думать над использованием купленных карт, а в Majesty они взаимодействуют друг с другом автоматически, что очень похоже на Мачи Коро.
Сначала о небольших недостатках. Мы играли со счетчиком от Каркассона, так что я могу только представить, насколько тягомотно большую часть хода заниматься отсчитыванием и обменом монеток – ведь за 12 раундов сумма у каждого может дорасти до 150. Восьмилетняя дочь обыграла меня первые два раза, когда я пытался мудрить. Я спросил в чем её секрет, и она сказала, что надо собирать то, что другие не собирают (каждый играл за двоих). Так и есть. Играя на стороне А, можно легко обнаружить пару сильных персонажей, коллекцию из которых и нужно собрать. При этом обнаружилось противное сходство с Fairy tale, когда перед игроком ставиться выбор – не дать лидеру карту, за которую он получит, например, 25 очков, а ты 5, или оставить её и взять свою карту и получить за неё 10 очков.
Теперь о достоинствах. На стороне Б взаимодействие разных видов карт друг с другом сильнее и недостатки стороны А проявляются заметно слабее. Игра довольно быстрая (со счетчиком), с красивыми картинками и довольно атмосферная – стражники защищают; рыцари нападают на крестьянок в полях, после чего те попадают в лазарет; если же труженицы полей остаются в добром здравии, то идут попить пивка к пивовару после работы. В общем, Majesty достойная внимания семейная игра в категории тех, что играются за 30 минут. В рейтинге BGG у неё средняя оценка около 7.1, ну а я бы оценил её на 6.7 - 6.8.
Представил как человек покупает игру, сразу срывает пленку и начинает обнюхивать компоненты. Потом говорит: "Гоните деньги обратно - плохо пахнет". Выглядит странно, даже для гика. Думаю, через пленку запаха почти нет. Вообще "не статистика" другая. Не 2 на 1000, а 2 на 115, поставивших владение игрой, а скорее 2 на 50 - я читал, что многие предпочитают держать игры в пленке.
Я тоже год назад размышлял о том, почему вариант игры на двоих такой ерундовый получился. Цепочки часто не успевают как следует заработать. Вот продлить бы партию ещё на ход, и тогда бы их влияние стало бы гораздо больше. Но тогда бы уже куча карт ушла бы в ресурсы. Думаю именно по этой причине не увеличили количество раундов. А вот в одиночной игре с работой цепочек, насколько я помню, уже лучше.
Игра не впечатлила. Очевидно потому, что в детстве и молодости наигрался в «Дурака», «Кинга» и немного в «Тысячу», ещё в компьютерные «Червы». Так что для меня «Лиса» оказалась очередной игрой на взятки и поэтому оставила равнодушной к ней. Но если учесть, что это игра на взятки на двоих, то в этой категории она хороша. Я сыграл с дочкой четыре партии, и она почти без шансов на победу из-за моего опыта в вышеупомянутые игры. Немного скучновато нам обоим.
Однако после пяти партий мне стало немного интересней. Чуть лучше стала играть дочка, да и я стал лучше разбираться в игре. Ведь вначале мне совсем не понравилось, что в игре слишком много хаоса из-за шести карт, удаленных из игры и возможности на трехкратную смену козыря. (Станет ли интересней «Дурак», если перед игрой удалять наугад из колоды шесть карт и «например» девятками менять козырную масть?) А потом как-то попривык. Всё-таки твои 13 карт с тобой с начала игры и можно хотя бы прикинуть, будешь ли ты или твой противник пробовать сыграть мизер (до 3-х взяток включительно из 13).
В правилах от Hobby World сказано, что есть ещё памятка по постройкам на отдельном листе. Если у кого-нибудь есть pdf добавьте, пожалуйста, в файлы карточки игры. Я сравнил с английским вариантом правил – там это описание есть. Есть русский вариант, взятый с BGG, в котором есть описание постороек. Но в нём я заметил расхождение в правилах с английской версией по начислению ПО в Пивной. В русском написано «все игроки получают за каждого имеющегося у них мельника по 2 очка», а в английской «ALL players (including yourself) who have placed at least 1 Miller gain 2 points» - не написано, что за каждого. Мне интересно, как об этом написано в правилах от Hobby World?
Очень хорошая короткая игра с несложными правилами, которая подходит для игры с детьми 7-8 лет и старше. В семь лет играть можно, но подсчитать победные очки и выигрывать у взрослых вряд ли получиться.
Механика игры в «Бобрах» состоит из двух частей. Первая часть - это торговля за выбор одной из карт рынка, где крайняя бесплатна, а за последующие карты надо выкладывать по ресурсу на предыдущие. Она мне встретилась уже раз в четвертый. Не стоило указывать только из-за этого, что игра похожа на «Пряности». А вторая часть механики в «Бобрах» - это обмен набора карт с руки на карту с ПО - это уже как в «Джайпуре».
Но есть ряд интересных отличий. В отличие, например от «Пряностей» и «Каменного века», в торговле за карты рынка используется отдельный ресурс – камни, количество которых с начала и до конца игры неизменно. Они кладутся на карты и забираются с карт игроками. Тут гораздо ближе к «Majesty», чем к «Пряностям». Во вторых, кроме карт, которые нужны для сбора сета, есть карты речного мусора, которые принесут в конце игры отрицательные очки равные квадрату их количества, и есть карты бобров, которые позволяют удалить их. Вот с этими картами классно придумано. Ведь это привносит в игру азарт и заставляет подумать при выборе карты с рынка. Карты мусора «приплывают» к краю рынка и на них накапливаются камни. Ещё есть карты с семью видами дерева, четыре вида дают одно очко, два вида – два очка, и один вид три. А для сбора сета, который меняется на карту с ПО, нужны не одинаковые, а разные вида дерева.
Мне было интересно сыграть партий 15 и ещё немного поиграю. Дочке и моей маме по сложности идеально. Я, конечно, уже разбалован более сложными и интересными для меня семейными играми. Но если сравнивать с простыми семейными, что играются до 20 минут, то «Бобры» вполне конкурентные. А для тех, кто не играл в игры со схожей механикой, будет ещё интересней, чем мне.
Да, интересная мысль сделать что-нибудь из пустышек. Но такой артефакт мне кажется слишком сильным. Особенно обидным для других игроков будет лишение их денег. Я бы сделал одноразовые эффекты послабее: посмотреть втайне от других игроков неоткрытый жетон или два с возможностью поменять их местами, добавить к значению кубика единицу во время передвижения, скидку в 100 на перелет. Хотя, может и с разбойником что-нибудь сделать. Например, передвинуть открытого разбойника в соседний город с открытым жетоном. Про аукцион не знаю. Возможно, некоторые игроки обидятся за сговор. Но аукцион за подкову, мне кажется, не будет иметь такой большой эффект на остальных игроков, как продажа алмаза. Причем логично, если при аукционе обе фишки должны стоять в одном месте. Я вспомнил, что мы с дочкой играли за команды из двух игроков. Вот у нас игроки одной команды могли всем меняться при встрече.
Играл с дочкой два года назад, ей тогда было шесть с половиной, и после двух часов игры в Чудовище Джио-Джанги у меня сдали нервы. После этой партии мне и захотелось зарегистрироваться на Тесере, чтобы выплеснуть свои эмоции в дневнике.
Но дочке игра понравилась. Она у меня очень выносливая и говорит, что ей все игры нравятся. Каждый из нас двоих играл за две её любимых игрушки. У обезьяны украли аптечку по карточке событий и она сказала: "У-у-у!!! Где моя аптечка?" Дочка долго хохотала. Для неё это был лучший момент в игре, который она помнила больше месяца и хотела сыграть снова, надеясь что он повторится.
Мне больше всего не понравилась не детская длительность игры и проблема с потерей шансов на победу, что может случится после получаса игры с кем-нибудь из игроков.
Хороших игр-ходилок с выбором направления движения, уровня и сложности Звезды Африки я не знаю. Для детей 4-5 лет есть хорошая гонка Monza, с лет 7 Предельное погружение и Путешествие к центру Земли (в эту не играл). Есть Золото инков, которое аналог Звезды Африки и типа продолжение. Может и ничего, но я прочитав правила, решил, что Звезда Африки интересней.
Ещё хочу рассказать о наших двух хомрулах к Звезде Африки.
1. В течение одного хода можно возвращаться на то же место или пропускать этот ход.
2. Специальная раскладка жетонов на города. Перед началом игры мы откладывали жетон алмаза в сторону. Брали два жетона разбойников и пять случайных рубашкой вверх. Затем эту семёрку перемешивали и раскладывали их в ближайшие города от двух стартовых. Потом добавляли жетон алмаза, перемешивали с остальными и раскладывали их дальше.
Так получалось интереснее. Нет алмаза в ближайших городах - не будет быстрого завершения с легкой победой. Во вторых меньше случайных разбойников вдали от старта. Это больше денег, а значит и вариантов у игроков. Кроме того легче стать разбойником и отобрать алмаз.
Что ж, подождём отзывов на Тесере. Я ни разу не встречал на BGG, чтобы при таком перевесе в голосах статистика оптимального количества игроков была ошибочной. Для меня всё равно кажется странным, что автор изначально придумывал игру на пять игроков, а 44% голосов за то, что впятером лучше вообще не играть.
Мы забирали алмаз и жетон разбойника и клали перед игроком - удобней, чем передвигать по полю, хотя и не так атмосферно. Разбойник у разбойника деньги не отбирал - так интересней. У разбойника без денег мало шансов на перехват алмаза. Дополнений к этой карте, насколько я знаю, нет.
Я не знал, что с дополнением Blood rage лучше на пятерых. Cтатистика в дополнении именно такая. Понятно, что в карточке базы другая статистика. Это интересно, но Купец без дополнения. Зря вы привели Blood rage в пример. Разные случаи.
Эта игра показалась заметно проще, чем Звездные империи и хорошо подходит для игры всей семьей.
Во-первых она проще потому, потому, что несмотря на то, что в игре 21 вид карт, 15 из них обеспечивают при их выкладывании прохождение по гексам игрового поля. Эти карты соответствуют трем видам местности: джунглям, воде и поселениям. Карты и гексы одного вида местности имеют разные количественные значения. Например, если вы выложили зеленую карту с двумя мачете, то можете передвинуть фишку на два гекса с отмеченным на них одинарным мачете, или на один гекс с двойным мачете. На гекс с тройным мачете не зайти, выложив несколько карт с суммой в три мачете. Нужна одна карта с цифрой не меньше 3. Это требование одна из основ игровой механики. В начале игры по виду составленного игрового поля, можно прикинуть свой маршрут, и оценить какие карты вам подойдут лучше для его прохождения. Варианты маршрутов есть. Например, более короткие пути состоят из более сложных гексов. На выбранном вами маршруте может быть больше гексов с джунглями и мало водных, а другой игрок может решить пройти маршрутом с большим числом водных клеток или поселений. Ещё шесть видов карт обеспечивают в основном добор карт в руку и чистку колоды.
Во-вторых карты не образуют комбинации с взаимным усилением, как в Звездных империях.
Взаимодействие игроков заключается в возможности блокировки фишки соперника. Проходить и заходить через занятую клетку нельзя. Можно перекрыть гекс с простым маршрутом, и оставить сопернику более сложный, что иногда приводит к блокированию его передвижения на ход. Кроме того игроки конкурируют за карты рынка, которых по три каждого вида.
В игре заметно влияние везения, а чаще невезения с приходом в руку карт, не подходящих по типу местности соседних с вашей фишкой гексов. Но есть возможность использовать любые не выложенные карты по стоимости в пол монеты за каждую (кроме карт с монетами) для покупки карт с рынка. Для колодостроительной игры это очень интересное правило, которое даёт игроку пищу для размышлений – двигаться к финишу или отстать, но улучшить колоду, чтобы потом рвануть и всех порвать.
Кроме того в отличие от Звездных империй можно приберечь карту в руке для следующего хода. Часто это даёт возможность подумать и существенно улучшить своё продвижение. Ещё одно отличие от Звездных империй в том, что все карты в одинаковой степени доступности для всех игроков, что улучшает возможности планирования игры.
На игровом поле есть ещё три вида местности. Серые гексы пустоши требуют для прохождения сброса некоторого количества любых карт с руки. Редкие красные гексы лагеря требуют удаления некоторого количества карт руки, что хорошо для чистки колоды. А гексы гор непроходимы. На некоторых гексах гор находятся пещеры. Над ними выкладываются по четыре жетона с одноразовыми свойствами, аналогичным свойствам карт. Их удачное использование очень помогает прохождению, но пещеры, как правило, находятся несколько в стороне от оптимальных маршрутов.
В итоге, я считаю, что это хорошая несложная семейная игра. Несколько монотонная и менее азартная, чем, например, Грани судьбы и Звездные империи. Для знакомства детей от восьми лет с механикой колодостроя идеальна. Для гиковских посиделок непригодна (https://tesera.ru/user/Dojo/journal/1261115/)
Ну тогда кто-то из игроков сделает на ход меньше. Возрастет значимость завершения первым. Мне кажется, что это немного упростит победную стратегию. Важнее станет выкладывать тройные парковые зоны, менее важно тайлы с победными очками.
Я читал на BGG, что первый вариант (вариает в правилах) выбран для того, чтобы не расстраивать игроков внезапным завершением игры, а сам автор считал, что третий вариант получше.
Странно, что никто не захотел обсудить «Официальный ответ от переводчиков». Я не обладатель игры, но мне интересно, где «косяки», а где «фантазии» по мнению игроков. Особенно заинтересовал ответ по п.3. Переводчики написали, что «не участвует в игре», это не то же самое, что «не в игре». Вот для меня, не читавшего правила, обе фразы выглядят одинаково. Неужели при прочтении правил становится понятно, что это разные понятия?
Правила не запрещают использовать ковер под водой, но как-то не атмосферно. На некоторые карты ведь есть ограничения. Кого-то кокнуть можно только в воде, или в кристальной пещере, или в недрах. Мы с дочкой разошлись во мнениях. Ей главное, чтоб по правилам. Пришлось мне уступить. Сказал ей: "Ладно, пусть будет ковер-везделёт".
А вы летаете на ковре-самолёте под водой в затопленных туннелях? Ковер-самолёт и самоплав?
Понравился новый для меня вариант декбилдинга. В Звездных империях, Дороге на Эльдорадо или Кланке в свой ход игрок вытягивает четыре-пять карт из своей закрытой колоды. И случайность прихода карт в разной степени в этих играх, но влияет на исход партии. В Пряностях по-другому. Игрок в свой ход выбирает карту из своей колоды и по ходу игры продумывает и совершает цепочку связанных ходов. Азарта меньше, чем при игре пятерками карт, но мне было интересно продумывать такие производственные цепочки и интересно, что я впервые встретил такую игру (производственные цепочки Королевских товаров не в счет из-за своей плохой реализации). Азарт в Пряностях остается в конкуренции игроков за карты для своих колод и за карты целей. Карты красивые, но игра не атмосферная, почти абстракт. Для девятилетней дочки такое продумывание ходов, по-видимому, стало минусом игры, и в вышеупомянутые колодострои с закрытыми колодами она хотела играть гораздо чаще.
Да, игра ситуативная, со слабой стратегической составляющей. Мы сыграли пока всего три партии, но над выбором карт для покупки в последней партии задумываться почти не приходилось. Но мы как-то одинаково играли. Сначала из резерва расхватывали карты "Исследование", потом уже доходила очередь до наёмников. Хочу попробовать в следующей партии побольше наёмников взять, а то карты чудовищ долго лежали не добитыми в предыдущих наших играх. Может и неплохо выйдет
Как это декбилдинг не работает? Без покупки карт прилично сыграть не выйдет. Колода прокручивается не меньше шести раз. Мне кажется, что декбилдинг хорошо соответствует игре и не может не нравиться отдельно.
Колоду обычно нельзя вычистить больше чем на одну карту. И у такого везунчика клацанье падает почти в два раза. А если бы легко чистилась от двух карт, то все бы тихо крались по подземельям и игру надо было бы называть не "Клац", а "Тишина". Хотя, если всё клацанье в игре связать со взятием карт, то может и можно было увеличить степень прочистки колоды. Но я как-то спокойно смирился с такими ограничениями по чистке. А то, что нет суперкомб, как в "Звездных империях" - для меня это явный плюс в игре. Я думаю суперкомбы были бы в такой игре с полем совершенно неуместны.
Правильно. Перед игрой нужно полечить альфу. Выдать ему норму спиртного, чтобы он перестал быть альфой.
У меня семилетняя дочка поняла как работает игра, когда положила два сильных корабля слизней в сброс, затем слегка перемешала сброс и снова их вместе вытянула.
Игра не о войне, а об угрозе войны - мне понравилось это примечание. Но некоторым покупателям, действительно, может поплохеть в тот момент, когда они дочитают правила до 22-ой страницы :)
Негативный отзыв на Серп и ответная реакция его защитников - такое, действительно, происходит в n-ый раз. Но раз люди ошибаются при выборе игры снова и снова, то для будущих покупателей первый комментарий и некоторые из ответных могут оказаться полезными.
А мне больше понравился комментарий Azrail, который сразу всё понял и без ненужной эмоциональности выразил суть - KHMELL хотел военную стратегию, а взял Серп, не поняв за что его хвалят на Тесере. Вот и неоправданные ожидания с разочарованием.
Спасибо за развернутый ответ. Даже не верится, что одна и та же механика подошла ко всем этим сеттингам.
Интересно,а почему Кассиопея стала космической Кассиопеей, а не средневековой игрой про строительство замков?
Несколько раз на Тесере упоминали фразу от HW: "Космос не продаётся". Так это она и есть - "Научная фантастика не продаётся" от 2011 г.? Если так, то интересно, какой из этих двух вариантов оригинальный?
Спасибо, повеселили - смешная шутка на День дурака.
Медвежий парк стал у нас первой тетрисоподобной игрой. Видимо, это важная причина, по которой игра мне понравилась, но не настолько, чтобы мне захотелось сыграть ещё в какую-нибудь похожую игру. Как семейная игра Парк весьма хорош. Ход игры задан правилами – ты возьмёшь ещё три строительных площадки, три павильона и т.д. И такая предсказуемость позволяет разработать план и на несколько ходов вперёд и на всю игру. Это интересно для меня. Я сыграл партий 8-10 и надеюсь научиться играть ещё лучше.
Достоинство игры - её простые правила. Но опередить меня в сыгранных партиях у дочки пока не получается. Это довольно редкий случай при таком количестве партий. Так было с Раптором, но в большинстве семейных игр дочка быстрее выходила на конкурентный уровень. Поэтому я доволен – считаю, что ей полезно будет подумать. Тем более, что в Парке обижаться не на кого. Сделать гадость или помочь кому-то очень трудно. Игра спокойная. Следить за действиями соперников и всматриваться в их планшеты особо не нужно, можно размышлять над своими действиями. Но это мы пока играем без достижений. Так что впереди у нас ещё есть возможность усложнить игру.
На троих играется похуже из-за последнего раунда. На четверых игрок может остаться без статуи с 1-2 очками, а на троих без 5-6 очков и это почти верное поражение (мы играем последний раунд до хода последнего игрока, чтобы все в итоге сделали одинаковое число ходов).
Спасибо за обзор - было интересно прочитать.
Оцениваю Остров Скай с точки зрения человека, играющего в семейные игры в основном с дочкой- второкласницей, а также с моим братом и мамой, которой далеко за 70. Игра, именно как семейная, не очень. Слишком сложная по игровому процессу. Для меня Пандемия и Каменный век проще, потому что в них есть стратегический элемент - можно иметь долгосрочный план на игру и улучшать его от игры к игре, более-менее предвидеть её развитие.
В Острове Скай надо уметь оценивать ситуацию во время аукциона. Для этого нужно много внимания – высматривать, блин, бело-серую мелочь на куче тайлов на столе - барашков, бычков, фермочки, маячки, башенки, бочечки. Высматривать и подсчитывать. В уме крутить и приставлять тайлы с аукциона в разные места своего игрового поля и полей остальных игроков, представляя, куда он лучше всего влезет, а куда не влезет по типу местности. Всё это нужно, чтобы правильно оценить стоимость тайлов на продажу. Можно, конечно, не так сильно напрягаться, но шансы на победу станут заметно меньше. Подсчеты победных очков тоже довольно тягомотная штука, особенно вначале и если считать игроков по очереди. А если не по очереди, то упускается информация о том, что происходит у конкурентов.
Меня предупреждали, что игра скучноватая и в комментариях ниже я такое встречал. Всё зависит от отношения к этапу аукциона, когда игроки получают по три тайла и начинают высматривать барашков, подвисая на несколько минут. Кому нравится, а кому скучно, а кому зрение может не позволить это сделать. Так что я почти не пытался привлечь свою маму. К тому же на четырех игроков за прямоугольным столом, у игроков на дальних сторонах глаз должен быть орлиный. Так что мы сыграли втроём и, к сожалению, после игры брат сказал, что в такую тягомотину играть больше не будет. До этого мы с дочкой играли вдвоём каждый за двоих (три партии) и ей понравилось, да и мне тоже,хотя играть за двоих ещё дольше и сложнее.
Мой вывод такой: игра хорошая, но не как семейная. А если кто-то, играющий в не сложные игры сочтет её скучной, то его точка зрения вполне понятна. Каркассон играется гораздо веселее.
А возвраты и претензии были обоснованные?
Так и есть. Очередной монстр сбежал от Majo уже на этапе разминки, так и не начав настоящей борьбы :)
Из пяти игр, указанных как схожие с Majesty в её карточке, я играл в День бобра, Мачи Коро и Пряности. С Пряностями, которые мне из этих игр нравятся больше всего, сходства меньше всего. В Пряностях ведь ещё нужно думать над использованием купленных карт, а в Majesty они взаимодействуют друг с другом автоматически, что очень похоже на Мачи Коро.
Сначала о небольших недостатках. Мы играли со счетчиком от Каркассона, так что я могу только представить, насколько тягомотно большую часть хода заниматься отсчитыванием и обменом монеток – ведь за 12 раундов сумма у каждого может дорасти до 150. Восьмилетняя дочь обыграла меня первые два раза, когда я пытался мудрить. Я спросил в чем её секрет, и она сказала, что надо собирать то, что другие не собирают (каждый играл за двоих). Так и есть. Играя на стороне А, можно легко обнаружить пару сильных персонажей, коллекцию из которых и нужно собрать. При этом обнаружилось противное сходство с Fairy tale, когда перед игроком ставиться выбор – не дать лидеру карту, за которую он получит, например, 25 очков, а ты 5, или оставить её и взять свою карту и получить за неё 10 очков.
Теперь о достоинствах. На стороне Б взаимодействие разных видов карт друг с другом сильнее и недостатки стороны А проявляются заметно слабее. Игра довольно быстрая (со счетчиком), с красивыми картинками и довольно атмосферная – стражники защищают; рыцари нападают на крестьянок в полях, после чего те попадают в лазарет; если же труженицы полей остаются в добром здравии, то идут попить пивка к пивовару после работы. В общем, Majesty достойная внимания семейная игра в категории тех, что играются за 30 минут. В рейтинге BGG у неё средняя оценка около 7.1, ну а я бы оценил её на 6.7 - 6.8.
Представил как человек покупает игру, сразу срывает пленку и начинает обнюхивать компоненты. Потом говорит: "Гоните деньги обратно - плохо пахнет". Выглядит странно, даже для гика. Думаю, через пленку запаха почти нет. Вообще "не статистика" другая. Не 2 на 1000, а 2 на 115, поставивших владение игрой, а скорее 2 на 50 - я читал, что многие предпочитают держать игры в пленке.
Я тоже год назад размышлял о том, почему вариант игры на двоих такой ерундовый получился. Цепочки часто не успевают как следует заработать. Вот продлить бы партию ещё на ход, и тогда бы их влияние стало бы гораздо больше. Но тогда бы уже куча карт ушла бы в ресурсы. Думаю именно по этой причине не увеличили количество раундов. А вот в одиночной игре с работой цепочек, насколько я помню, уже лучше.
Игра не впечатлила. Очевидно потому, что в детстве и молодости наигрался в «Дурака», «Кинга» и немного в «Тысячу», ещё в компьютерные «Червы». Так что для меня «Лиса» оказалась очередной игрой на взятки и поэтому оставила равнодушной к ней. Но если учесть, что это игра на взятки на двоих, то в этой категории она хороша. Я сыграл с дочкой четыре партии, и она почти без шансов на победу из-за моего опыта в вышеупомянутые игры. Немного скучновато нам обоим.
Однако после пяти партий мне стало немного интересней. Чуть лучше стала играть дочка, да и я стал лучше разбираться в игре. Ведь вначале мне совсем не понравилось, что в игре слишком много хаоса из-за шести карт, удаленных из игры и возможности на трехкратную смену козыря. (Станет ли интересней «Дурак», если перед игрой удалять наугад из колоды шесть карт и «например» девятками менять козырную масть?) А потом как-то попривык. Всё-таки твои 13 карт с тобой с начала игры и можно хотя бы прикинуть, будешь ли ты или твой противник пробовать сыграть мизер (до 3-х взяток включительно из 13).
В правилах от Hobby World сказано, что есть ещё памятка по постройкам на отдельном листе. Если у кого-нибудь есть pdf добавьте, пожалуйста, в файлы карточки игры. Я сравнил с английским вариантом правил – там это описание есть. Есть русский вариант, взятый с BGG, в котором есть описание постороек. Но в нём я заметил расхождение в правилах с английской версией по начислению ПО в Пивной. В русском написано «все игроки получают за каждого имеющегося у них мельника по 2 очка», а в английской «ALL players (including yourself) who have placed at least 1 Miller gain 2 points» - не написано, что за каждого. Мне интересно, как об этом написано в правилах от Hobby World?
Очень хорошая короткая игра с несложными правилами, которая подходит для игры с детьми 7-8 лет и старше. В семь лет играть можно, но подсчитать победные очки и выигрывать у взрослых вряд ли получиться.
Механика игры в «Бобрах» состоит из двух частей. Первая часть - это торговля за выбор одной из карт рынка, где крайняя бесплатна, а за последующие карты надо выкладывать по ресурсу на предыдущие. Она мне встретилась уже раз в четвертый. Не стоило указывать только из-за этого, что игра похожа на «Пряности». А вторая часть механики в «Бобрах» - это обмен набора карт с руки на карту с ПО - это уже как в «Джайпуре».
Но есть ряд интересных отличий. В отличие, например от «Пряностей» и «Каменного века», в торговле за карты рынка используется отдельный ресурс – камни, количество которых с начала и до конца игры неизменно. Они кладутся на карты и забираются с карт игроками. Тут гораздо ближе к «Majesty», чем к «Пряностям». Во вторых, кроме карт, которые нужны для сбора сета, есть карты речного мусора, которые принесут в конце игры отрицательные очки равные квадрату их количества, и есть карты бобров, которые позволяют удалить их. Вот с этими картами классно придумано. Ведь это привносит в игру азарт и заставляет подумать при выборе карты с рынка. Карты мусора «приплывают» к краю рынка и на них накапливаются камни. Ещё есть карты с семью видами дерева, четыре вида дают одно очко, два вида – два очка, и один вид три. А для сбора сета, который меняется на карту с ПО, нужны не одинаковые, а разные вида дерева.
Мне было интересно сыграть партий 15 и ещё немного поиграю. Дочке и моей маме по сложности идеально. Я, конечно, уже разбалован более сложными и интересными для меня семейными играми. Но если сравнивать с простыми семейными, что играются до 20 минут, то «Бобры» вполне конкурентные. А для тех, кто не играл в игры со схожей механикой, будет ещё интересней, чем мне.
Да, у нас на какой-то трассе, где много горок такое случалось, если кому-то не везло со сглаживанием и блокировкой.
Да, интересная мысль сделать что-нибудь из пустышек. Но такой артефакт мне кажется слишком сильным. Особенно обидным для других игроков будет лишение их денег. Я бы сделал одноразовые эффекты послабее: посмотреть втайне от других игроков неоткрытый жетон или два с возможностью поменять их местами, добавить к значению кубика единицу во время передвижения, скидку в 100 на перелет. Хотя, может и с разбойником что-нибудь сделать. Например, передвинуть открытого разбойника в соседний город с открытым жетоном.
Про аукцион не знаю. Возможно, некоторые игроки обидятся за сговор. Но аукцион за подкову, мне кажется, не будет иметь такой большой эффект на остальных игроков, как продажа алмаза. Причем логично, если при аукционе обе фишки должны стоять в одном месте. Я вспомнил, что мы с дочкой играли за команды из двух игроков. Вот у нас игроки одной команды могли всем меняться при встрече.
Играл с дочкой два года назад, ей тогда было шесть с половиной, и после двух часов игры в Чудовище Джио-Джанги у меня сдали нервы. После этой партии мне и захотелось зарегистрироваться на Тесере, чтобы выплеснуть свои эмоции в дневнике.
Но дочке игра понравилась. Она у меня очень выносливая и говорит, что ей все игры нравятся. Каждый из нас двоих играл за две её любимых игрушки. У обезьяны украли аптечку по карточке событий и она сказала: "У-у-у!!! Где моя аптечка?" Дочка долго хохотала. Для неё это был лучший момент в игре, который она помнила больше месяца и хотела сыграть снова, надеясь что он повторится.
Мне больше всего не понравилась не детская длительность игры и проблема с потерей шансов на победу, что может случится после получаса игры с кем-нибудь из игроков.
Хороших игр-ходилок с выбором направления движения, уровня и сложности Звезды Африки я не знаю. Для детей 4-5 лет есть хорошая гонка Monza, с лет 7 Предельное погружение и Путешествие к центру Земли (в эту не играл). Есть Золото инков, которое аналог Звезды Африки и типа продолжение. Может и ничего, но я прочитав правила, решил, что Звезда Африки интересней.
Ещё хочу рассказать о наших двух хомрулах к Звезде Африки.
1. В течение одного хода можно возвращаться на то же место или пропускать этот ход.
2. Специальная раскладка жетонов на города.
Перед началом игры мы откладывали жетон алмаза в сторону. Брали два жетона разбойников и пять случайных рубашкой вверх. Затем эту семёрку перемешивали и раскладывали их в ближайшие города от двух стартовых. Потом добавляли жетон алмаза, перемешивали с остальными и раскладывали их дальше.
Так получалось интереснее. Нет алмаза в ближайших городах - не будет быстрого завершения с легкой победой. Во вторых меньше случайных разбойников вдали от старта. Это больше денег, а значит и вариантов у игроков. Кроме того легче стать разбойником и отобрать алмаз.
Если это портал к Чудовищу Джио-Джанги, то мне туда совсем не хочется. Там можно застрять на пару часов и без шансов, если лошадь отбросит копыта.
Что ж, подождём отзывов на Тесере. Я ни разу не встречал на BGG, чтобы при таком перевесе в голосах статистика оптимального количества игроков была ошибочной. Для меня всё равно кажется странным, что автор изначально придумывал игру на пять игроков, а 44% голосов за то, что впятером лучше вообще не играть.
Мы забирали алмаз и жетон разбойника и клали перед игроком - удобней, чем передвигать по полю, хотя и не так атмосферно. Разбойник у разбойника деньги не отбирал - так интересней. У разбойника без денег мало шансов на перехват алмаза. Дополнений к этой карте, насколько я знаю, нет.
Я не знал, что с дополнением Blood rage лучше на пятерых. Cтатистика в дополнении именно такая. Понятно, что в карточке базы другая статистика. Это интересно, но Купец без дополнения. Зря вы привели Blood rage в пример. Разные случаи.
Ну, по статистике Blood Rage я бы сказал, что на четверых идеальна, на троих можно, на двоих лучше вообще не играть.
А вот по результатам голосования на BGG 90% считают, что это игра на четверых, а почти половина (44%) не рекомендуют играть впятером.
Добавил в видео ссылку на чемпионат мира по Класку 2018.
Мы с дочкой играем месяц раза два-три в неделю по пол часа. Интересно по прежнему и мастерство растет. Надеюсь, что и дальше будет расти.
Эта игра показалась заметно проще, чем Звездные империи и хорошо подходит для игры всей семьей.
Во-первых она проще потому, потому, что несмотря на то, что в игре 21 вид карт, 15 из них обеспечивают при их выкладывании прохождение по гексам игрового поля. Эти карты соответствуют трем видам местности: джунглям, воде и поселениям. Карты и гексы одного вида местности имеют разные количественные значения. Например, если вы выложили зеленую карту с двумя мачете, то можете передвинуть фишку на два гекса с отмеченным на них одинарным мачете, или на один гекс с двойным мачете. На гекс с тройным мачете не зайти, выложив несколько карт с суммой в три мачете. Нужна одна карта с цифрой не меньше 3. Это требование одна из основ игровой механики. В начале игры по виду составленного игрового поля, можно прикинуть свой маршрут, и оценить какие карты вам подойдут лучше для его прохождения. Варианты маршрутов есть. Например, более короткие пути состоят из более сложных гексов. На выбранном вами маршруте может быть больше гексов с джунглями и мало водных, а другой игрок может решить пройти маршрутом с большим числом водных клеток или поселений. Ещё шесть видов карт обеспечивают в основном добор карт в руку и чистку колоды.
Во-вторых карты не образуют комбинации с взаимным усилением, как в Звездных империях.
Взаимодействие игроков заключается в возможности блокировки фишки соперника. Проходить и заходить через занятую клетку нельзя. Можно перекрыть гекс с простым маршрутом, и оставить сопернику более сложный, что иногда приводит к блокированию его передвижения на ход. Кроме того игроки конкурируют за карты рынка, которых по три каждого вида.
В игре заметно влияние везения, а чаще невезения с приходом в руку карт, не подходящих по типу местности соседних с вашей фишкой гексов. Но есть возможность использовать любые не выложенные карты по стоимости в пол монеты за каждую (кроме карт с монетами) для покупки карт с рынка. Для колодостроительной игры это очень интересное правило, которое даёт игроку пищу для размышлений – двигаться к финишу или отстать, но улучшить колоду, чтобы потом рвануть и всех порвать.
Кроме того в отличие от Звездных империй можно приберечь карту в руке для следующего хода. Часто это даёт возможность подумать и существенно улучшить своё продвижение. Ещё одно отличие от Звездных империй в том, что все карты в одинаковой степени доступности для всех игроков, что улучшает возможности планирования игры.
На игровом поле есть ещё три вида местности. Серые гексы пустоши требуют для прохождения сброса некоторого количества любых карт с руки. Редкие красные гексы лагеря требуют удаления некоторого количества карт руки, что хорошо для чистки колоды. А гексы гор непроходимы. На некоторых гексах гор находятся пещеры. Над ними выкладываются по четыре жетона с одноразовыми свойствами, аналогичным свойствам карт. Их удачное использование очень помогает прохождению, но пещеры, как правило, находятся несколько в стороне от оптимальных маршрутов.
В итоге, я считаю, что это хорошая несложная семейная игра. Несколько монотонная и менее азартная, чем, например, Грани судьбы и Звездные империи. Для знакомства детей от восьми лет с механикой колодостроя идеальна. Для гиковских посиделок непригодна (https://tesera.ru/user/Dojo/journal/1261115/)
Ну тогда кто-то из игроков сделает на ход меньше. Возрастет значимость завершения первым. Мне кажется, что это немного упростит победную стратегию. Важнее станет выкладывать тройные парковые зоны, менее важно тайлы с победными очками.
Я читал на BGG, что первый вариант (вариает в правилах) выбран для того, чтобы не расстраивать игроков внезапным завершением игры, а сам автор считал, что третий вариант получше.
Да запросто - это же очередные Поигранки от kenny smarts. Я тоже ставлю 9 или 10 не читая. А потом уже читаю.
О, наконец до меня дошло, что это названия первого и последнего месяцев года. По смыслу типа так: "С января по декабрь текли и уходили годы..."