Играем в «Грани судьбы» на троих больше полутора лет: я, моя девятилетняя дочка и брат. Даже цифры на некоторых гранях сильно стерлись. Но вот дополнение не зашло прежде всего моему брату. Мы с дочкой сыграли в каждый из двух модулей дополнения до игры с ним. А брат не перенес замены всех карт на игровом поле и появление счетчика лояльности, а также того, что вместо 45 минут играли два с половиной часа. Думаю, что привыкнув можно и за полтора сыграть. Но очевидно, что дополнение сильно замедлило игру. Возникает больше вариантов. Но эти варианты – большей частью не интересные размышления над вариантами стратегии на игру. Это тактические варианты, для проработки которых нужно заметно больше времени пялиться на карты и счетчики, и грани, чем в базе. Для игры с дополнением от игрока требуется заметно больше внимания во время своего хода. Для тех, кого устраивает сложность семейных игр – это дополнение скорей всего будет перебором. Мне бы было интересно ещё поиграть с дополнением, но в обозримом будущем не с кем.
Второй модуль допа понравился меньше из-за дополнительного здоровенного и суперценного неизменяемого куба. Только вот ценность граней на нем очень разная. Так что дополнительный халявный разброс везения, возникающий при бросках этого куба, показался мне совсем чрезмерным. В базе и так нередки партии, когда после первых двух раундов почти наверняка известен победитель.
В эту гонку я с дочкой и братом играем неожиданно долго, хотя у игры есть существенные недостатки. Проведено больше 20 гонок. Начну с недостатков:
Первый – это вхождение в игру. Как уже отмечали здесь, игру можно проиграть на стадии торгов за машины. Но мне стадия торгов понравилась. Опыт постепенно приходит, есть над чем подумать: кроме того, что нужно отталкиваться от своего набора карт, нужно понять значимость первого места на старте и свойств гонщиков, которые неравноценны. Через несколько партий даже девятилетняя дочка не проваливалась на этой стадии.
Второй недостаток – игру можно проиграть после первого узкого поворота. Блокирование в нем может определить исход игры для одного из игроков. У нас, при игре на троих, чаще всего становилось понятно, кто будет последним. Блокирование гораздо больше влияет на исход игры, чем в гонках «Flamme Rouge» и «В поисках Эльдорадо». Ведь создавшему пробку игроку-лидеру обычно очень выгодно не двигать эту свою машину вообще.
Третий недостаток для меня – через партий 15 в целом игра почти не дает мне пищи для размышлений. Но для семейных игр, в которые мы играем, это нормально. Может, ещё сыграем с дополнением.
Ещё называли недостатком ставки на лидера, когда после неё несколько игроков начинают тянуть лидера. Но при игре на троих у нас обычно так не тупят. Если все поставили на явного лидера после первой отметки, то можно его не тянуть – все равно поставившие получат одинаково.
Достоинства игры в сравнении с «Flamme Rouge» и «В поисках Эльдорадо»:
- «Формула скорости» отлично играется на троих, и хорошо играется и большим составом. Причем по отзывам с BGG, второй пик «играбельности» получается при игре вшестером, когда у каждого игрока по машине. Все шесть машин участвуют в каждой гонке. И хотя чаще всего я выигрывал с двумя или одной машиной, но удавалось это сделать и с тремя, и два раза с четырьмя машинами.
- время партии почти в два раза короче.
- не надо постоянно тасовать и перекладывать кучи карт. Всего лишь выбираешь в свой ход одну карту из руки и двигаешь машины, обозначенные на ней.
Играл с дочкой в Лабиринт, когда её было 5-6 лет. Есть пару идей для кооператива: 1. В ход монстра кидать два кубика для определени места куда вставлять тайл. Каждый кубик отвечает за 6 мест для всовывания тайла на двух сторонах поля. Из двух результатов броска выбирается наиболее благоприятный для монстра. Может тогда монстр не будет так блокироваться. А может ввести двух монстров?
2. Из карт сокровищ сделать стопку рубашкой вверх. Из неё выклалывать тайла три-четыре на рынок. И поддерживать это количество доступных тайлов.
3. Может сделать счетчик ходов, чтобы ограничить время игры. Тогда нужно подобрать соответствующую числу ходов цель по количеству собранных сокровищ.
Поздравляю с заслуженной победой. Посмотрел другие работы с конкурса. Среди множества красивых картинок ваша работа выделяется актуальностью, драматизмом и законченностью. Наконец-то поставлена последняя красная точка в споре «Америтреш vs. Еврогейм».
Разница в пройденном количестве клеток получается из-за подтягивания на клетку (сглаживание) и за съезд с горок - это в плюс, за блокирование и заезд на горки - минус. Кроме того в конце игры может не придти лучшая карта.
А азарт бывает такой: у лидера - сможет ли он доехать, или сейчас уже развалиться со своими картами усталости; у тех кто отсиживался - не заблокируется ли их рывок. Ну и вообще обычно игроки не очень помнят, что осталось у соперников, поэтому случаются сюрпризы в конце гонки.
Мне понравилось, что игра хорошо моделирует велогонку - народ устаёт и выгодно прятаться за спинами других гонщиков, но нужно не прозевать момент рывка; что два разных гонщика в команде, можно пытаться делать командный рывок или просто пытаться играть командой. Глубины мысли мне оказалось достаточно. Правда глубина мысли зависит ещё и от того, как ты следишь за выходом карт, а меня элементы мемори в играх не радуют. Кстати, я читал, что автор игры и главный тестеровщик громили остальных. Так что, очевидно, что в уровне мастерства расти можно. Не понравилось же то, что много раз приходиться тасовать карты. Динамика игры да, не очень, но зато напряжение и азарт растут к концу гонки.
Тоже стало интересно, почкму низкий рейтинг игры на BGG - 6.4 не очень коррелирует с впечатлениями от игры после прочтения этой статьи. Решил глянуть по-быстрому отзывы или обзоры на BGG, желательно те, в которых называются недостатки игры. Делюсь своими внечатлениями от просмотренного: -по сложности игра очень подходит для игры с детьми лет восьми, но одновременно она очень конфликтная (тараны и блокировки). На троих играется плохо. Лучше всего 4-5 человек.
Подозреваю, что игра кажется взрослым игрокам довольно однообразной. Большинство хвалили её именно для игры с детьми.
Понял, что про 20 ПО плоховато выразил мысль. Если кратко, то кто-нибудь из остальных двух-трех соперников за четыре хода точно наберет больше 20 ПО (не учитывая в этих очках стоимости артефактов, если они ещё не взяты).
Попробую уточнить мысль о редкой ситуации, когда вы быстро нахапали кучу ПО и быстро прибежали к выходу. Остановиться совсем рядом с выходом и прокручивать колоду не так выгодно, как подальше от выхода. Поэтому, если не собирались выходить, то не надо было и так торопиться. А если в такой ситуации вылезти, то скорей всего это не первое, и не последнее место. Остальные игроки или примут решение не выходить, а копаться в глубине. Или второй вариант - вылезти на последнем или предпоследнем ходе. В любом случае исход партии весьма случаен. Скорей всего выиграет кто-то из тех, кто будет до последнего рисковать и проиграет тоже кто-то из них. А выход первым в такой ситуации, как мне кажется, это примерно второе место из четырех.
Да, нам тоже кажется, что просто так первым выходить из подземелья невыгодно. Разве что остальные находятся очень глубоко и останутся без 20 ПО. Обычно у нас тянули до последнего, прикидывая долю родных кубиков оставшихся в мешке. Давно задавался вопросом, почему автор не ввел большую или разную от скорости выхода награду в ПО. И решил, что именно для того, чтобы игроки тянули с выходом, чтобы было больше азарта и случайности в итоговой победе. Но мне всё лень посмотреть так ли всё осталось в правилах выхода в космической версии Кланка.
Я не про уровень мастерства. Вы можете считать, что играете в Каркассон на победу, делая лучшие ходы. Но вы не просчитываете выход тайлов не потому, что у вас не такой уровень, а потому что вас такой уровень своей игры устраивает. Вам комфортно бороться за победу именно на таком уровне. Вы боретесь за победу, не выходя из своей зоны комфорта. Можно ли сказать, что победа для вас главное? Вы написали, что не можете понять как это: “Главное - проводить время, стремясь к цели, которая не главное”. Я подумал, что вы так и играете, просто не понимаете этого. Поэтому и привел в пример Каркассон. Если бы значимость победы в Каркассон для вас стала больше, то вы бы выучили все тайлы до игры, отслеживали их выход, анализировали сыгранные партии. Вот это уже близко к уровню турниров. Когда победа главное – вы будете дальше выходить из зоны своего уровня комфорта во время игры и прикладывать больше усилий, повышая свой уровень игры.
Понятие «играть на победу» для разных людей может значить разное. Вот, например, вы думаете, что играете в Каркассон на победу. А вы оказывается даже не выучили все тайлы, и не отслеживаете сколько каких осталось. С точки зрения некоторых игроков вам только кажется, что вы играете на победу.
Так и придется покупать другой, если "Чемпионы" планировались к Новому году. А примерно 100 долларов из Новогоднего бюджета тю-тю. Могу представить ситуацию, когда это довольно неприятно.
Знаком с такой проблемой. Нельзя по предзаказу планировать подарки на Новый год и другие конкретные даты. Человек, который первы раз заказывает этого не знает. Издатели не пишут на странице предзаказа предупреждение - "Не вздумайте планировать предзаказ в подарок к определенной дате.
Играл в "Дорожные сети" в гостях. Среди пяти игроков было трое детей от 7 до 9 лет. Детям игра очень понравилась. Моя дочка, владеющая большой коллекцией семейных игр, захотела её на Новый год. Двое других детей сыграли в неё на следующий день больше 20 партий. Но я, к сожалению, не знаю точно, что же им в игре понравилось. Такое впечатление, что детям понравилось рисовать дороги фломиком, а потом стирать и рисовать заново. Так что хозяева игры решили взять себе на новый год ещё и Солнечную долину.
Теперь про мои впечатления. Мне тоже было довольно интересно рисовать маркером. Только поле явно маловато для такого толстоватого маркера – сложно красиво нарисовать. Стирать после игры пока приятно – не знаю на сколько игр стиралки хватает. Я не играл в те 4 игры, которые указаны в списке похожих, а из своих игр считаю самыми похожими Карубу и Бумажные кварталы. Мне Каруба понравилась больше. Там тоже нужно проложить дороги и дорог не хватает – нужно понять свои ограничения и исходя из этого сделать правильный выбор. В Карубе понравилась конкуренция (кто попадает в храмы раньше – получает больше ПО), большое поле позволяет следить за соперниками. В Сетях, конечно, взаимодействия нет, и следить за действиями соперников явной необходимости нет. Но когда меня кто-то дважды обошел по ПО, я заподозрил, что дело нечисто. Отследить по ходу игры ошибки игроков трудно, заметить их после игры тоже трудно. Я и не пытался, хотя теперь жалею, что не проверил планшет первого игрока. Подозреваю, что могли запутаться с эстакадами. В первой партии не было эстакад, а во второй их было две. Подозреваю, что в их количестве главное отличие партий в игре без кубиков дополнения. То, что в игре нет взаимодействия для детей тоже, похоже, стало плюсом, также как и небольшая продолжительность (минут 20) и простота правил. Но насколько я могу судить по своему опыту, всё это приводит для меня к тому, что через партий 10 я уже практически точно знаю как играть, и становится не интересно. К сожалению, мне не известно, насколько разнообразит игру дополнение.
Очень вероятно, что большинству детей до 10 лет Дорожные сети понравятся больше Бумажных кварталов. Действительно, Сети идут поживее, и рисовать дороги интереснее, чем выбирать, на каком же доме надо нарисовать номер. Так что в итоге могу сказать, что это хороший выбор для игры с детьми такого возраста.
Поверхность выровнять не сложно. Подкладывайте, например, салфетки под ножки игрового стола или стола, на котором он стоит и проверяйте в процессе подкладывания скатывание шарика. Скрип или подергивание джойстика - это более проблематично. Обычно мне смена наклейки из скотча на некоторое время помогает.
Дополнение может сократить партию,потому что 3 ПО можно получить за контракты, получая за них также и деньги. Количество перекладываемых карт немного уменьшается. Вариантов во время хода немного больше, но на время партии в большинстве компаний это вряд ли заметно повлияет. К новым персонажам и контрактом после пары партий привыкаешь и не кажется, что игра стала сложнее. Мы почти сразу стали играть до 13 очков, чтобы немного увеличить время партии. Отлично играется, может стоит играть и до 14 ПО.
Помогите разобраться с вашей ссылкой. Я понял так. База Порт Ройал примерно 9 Евро. А сколько стоит доставка в Россию, например? По умолчанию, как я понял, стоят цены доставки по Германии. Я посмотрел раздел Международные доставки
Там написано Для России: 9,50 EUR за доставку + 3 евро за кг
Это что? Какой-то стандарт стоимости доставки или кто-то, например, за 6 Евро и в Россию отправляет?
Ну и дополнение стоит ещё 10 Евро. Так что без доставки у меня база и дополнение у меня вышло 20 Евро и доставка 12 Евро. Разъясните, пожалуйста, если я где-то ошибаюсь. Насколько я понял, у вас 15 Евро - это 9 за базу и 6 доставка?
Спасибо за точную информацию о пнп. Добавил её и в конце этого дневника. Большой труд большого мастера. Персонажи классные, особенно пушкарь понравился. Но, думаю, оригинал по удобству пользования получше не только потому, что я к нему привык.
Спасибо за отзыв. К сожалению, купить не так просто. Знаю, что в Украине Дом игр продает базу и какие то дополнения с доставкой "в любой уголок нашей планеты". В Амстердам, я тоже, кстати, делал заказ почтой из соседнего города. Пнп базы есть на просторах интернета, а дополнение вряд ли.
По сравнению со скрипом при движении джойстика, постепенное облезание поверхности показалось мне мелочью. Я делал разные наклейки. Сначала вырезал круги из тонкой скользкой кожи. Вначале шло хорошо, а потом стали двигаться с небольшими рывками. Отодрал и стал клеить скотч. Но он тоже не супер. Через какое то время снова или скрип или рывки. У меня есть вычечки. Сейчас подумываю выбить круг из тонкой пластикоаой крышки торта. Понравилась она мне на ощупь. Так что яеще в процессе поиска. Главный совет - не наклеивайте так, чтобы потом возникли проблемы с отдиранием (без суперклея).
Для меня самые атмосферные семейные игры для двоих - Раптор и Запретная пустыня (если играть каждому за двух персонажей). Пандемия аналогично Пустыне. А Такеноко не рекомендую соасем.
Я делал так наклейки на карты свойств в Black Fleet. Заклеивал часть карты. Неровность пальцем чувствуется, но выглядела не отвратительно, и тасовать эти неровности не мешали - не цеплялись и не отслаивались.
Да, спасибо за подробный ответ. Буду теперь спокойно делать выбор между золотом и очками воли. Пока ждал ответа, ещё и в одном летсплее второй легенды на английском просмотрел как люди сделали такой выбор после победы.
Вопрос по награде за победу над существом. Нужно ли делать выбор между золотом и очками воли или вы получаете в полной мере и то и другое? Например, за скраля вы получите 4 очка, которые можете распределить на золото и волю, или 4 золота и 4 воли? В большинстве найденных мной источников (включая правила в коробке) первый вариант:
English rules, 2015 edition from Thames & Kosmos (https://boardgamegeek.com/filepage/127403/english-rules-2015-edition-thames-kosmos)
Since the skral has just 6 willpower points, he is beaten. The 3 heroes divide the reward of 4 among themselves. The wizard abstains, so the dwarf can take 2 gold and the archer can take 2 willpoint.
Example: After defeating a gor, the hero may take 2 gold, 2 willpower, or 1 gold and 1 willpower.
Однако выше в файлах есть «памятка игры Андор вторая редакция правил» : https://tesera.ru/images/items/327884/8684_Andor_Begleitheft_RU.pdf
…так как у существа только 6 очков Воли – оно побеждено. Теперь 3 героя могут разделить награду между собой: маг отказывается от награды, а гном и лучник получают по 2 золотых и по 2 очка Воли.
Третьей редакции правил я тут не видел. Я склоняюсь к первому варианту, хотя изображение награды на игровом поле выглядит так, будто я должен получить и золото и волю, изображенные на ней.
Играл ли кто-нибудь с последним вариантом? Или знает ли кто ещё какие-нибудь другие весомые подтверждения в пользу одного из вариантов?
В игре намного больше расчета, чем азарта. Азарт может появиться только в концовке. Когда невезение в выпадении последних номеров приведет к дырам в вашей застройке и перечеркнет значимость ваших умных планов. То, что случайность влияет на результат в семейных играх – это нормально. Но обычно везение в начале игры может во многом определить её результат, или везение и невезение равномерно распределяются по всей игре. А вот в Бумажных кварталах это проявляется именно в концовке, что довольно редко встречается.
Взаимодействие игроков почти отсутствует. Его меньше чем, например, в Медвежьем парке. Почти пасьянс. В первую очередь желательно следить за использованием строений у соперников. Каждое строение у соперника – это два дома за ход. Значит, уменьшается количество ходов в игре, и возникают условия для дополнительной дырки в вашей застройке. И это меняет ваши планы по застройке и выбору эффектов. Ещё может присутствовать конкуренция за выполнение заданий и лидерство в использовании рабочих.
Хорошо то, что интересно играть при любом количестве игроков и время игры от количества игроков почти не зависит, ведь все ходят одновременно. И скучать в ожидании хода не приходится. Я люблю, когда можно составить план игры, и мне было интересно его совершенствовать. Но малое взаимодействие, да и вся механика игры позволили мне составить план, который мне показался почти идеальным, за игр 10. А дальше мои игры проходили довольно одинаково. Но это явно стратегическая игра, и для развития моей девятилетней дочки очень полезна. Она играла с интересом, несмотря на регулярные поражения. Это важная причина, по которой и я этой игрой тоже остался доволен.
Поделюсь одним неудачным вариантом своей стратегии. Я подумал так. Что если ограничиться застройкой только одной улицы. А на остальных последний номер ставить с левого края или наоборот. Тогда получается очень короткая игра. Если у противника дома будут разбросаны, а у меня за ходов 16 будет заполнена одна улица, то я выиграю. Оказалось, что так не проходит. Штраф и не полученные очки за три отказа на застройку в конце игры формируют разницу в очков 20. И в итоге я проигрывал три раза с такой стратегией.
То, что блокнот с листиками одноразовый для меня не проблема – надоело играть раньше. Если, что – то можно допечатать. И черно-белый вариант сойдёт – красотищи то большой в карте города нет. Игра достойная для семейной, но я не понял, почему такой высокий рейтинг BGG (№ 13) в этой категории. Я бы задвинул её не ближе пятого десятка.
18 из 19 распространенных представлений об амери и евро – это мифы. Лучший вариант не упоминать о мифической терминологии и постараться её забыть. Пусть лучше новичок попробует запомнить, что есть детские, семейные, стратегические игры, абстрактные и для большой компании и т.д. Так, как игры классифицируются на сайтах магазинов настольных игр. Должны же быть мозги у тех, кто собирается играть в настольные игры, способные запомнить больше двух слов. А степень взаимодействия игроков во время игры – для меня действительно один из важных параметров. Мне бы было интересно, если бы была создана классификация игр по такому параметру. Только с делением не на две, а на больше количество категорий.
Добавлю, что из-за дополнительных размышлений над выбором зданий, действий с монетками, рыцарями и башнями время хода и партии в "Лоскутной империи" увеличивается примерно в два раза. Есть возможность уничтожить драконом нужное сопернику здание с рынка, что немного увеличивает конфликтность игры и важность отслеживания городов у соперников. Итоговый подсчет очков сложнее из-за разных типов городов, количество ПО за некоторые из них связано с тайлами местности. Есть специальная таблица, облегчающая итоговый подсчет ПО.
Интересная мысль- увеличить количество очков влияния, но 100 кажется многовато. Такое ощущение, что все сведется к чистке колоды до карт 10 или меньше. Кто нибудь пробовал играть с больше чем с 50?
Впечатления в сравнении с классическим Каркассоном
Для детей "Каркассон: Южные моря" подходит лучше, чем классический средневековый. Всего четыре мипла почти исключают возможность отжимания чужого владения. Максимум – это присоединение к нему. Ловля рыбы намного проще, чем залегание крестьянами в полях. Красивая картинка тропических островов и деревянные фишки рыбок, бананов и ракушек – тоже плюс для детей. Для взрослых упрощение игры может стать минусом. Необходимость постоянных манипуляций с обменом ресурсов неприятна. Особенно раздражает возня с разменом мелких на крупные и выдача сдачи мелкими с крупных при покупке кораблей. А сама покупка кораблей с победными очками довольно интересна. Корабли заменяют круговой счетчик классического Каркассона и это удобней тем, что не надо двигать фишки по счетчику. И итоговое количество ПО получается раза в четыре меньше, что мне больше нравится. Неприятно то, что довольно много зависит от везения с приходом лодок. Это существенный недостаток механики игры.
Восьмилетняя дочка захотела в подарок на ДР именно эту игру, посмотрев обзоры разных игр, хотя я уговаривал её на Амазонку. В классический Каркассон мы играли с удовольствием полтора года, а до этого много играли в Дети Каркассона. Так что я вообще сильно сомневался, нужен ли нам ещё один Каркассон. Но дочка осталась очень довольна игрой. И с ресурсами ей понравилось возиться. Мы много играли, и как ни странно она долго не выигрывала, хотя Южные моря кажутся мне более простыми и более зависящими от везения, чем классика. Несмотря на начальные поражения она хотела играть много, и в итоге я доволен покупкой.
Я бы гораздо больше разозлился, если бы такая реклама работала и, глядя на борта коробки, я бы чувствовал, как мне хочется заполучить то, что там нарисовано. А так можно сказать спасибо вам за вашу неэффективную рекламу. Хорошо, что вы не можете лучше.
А я попробую отговорить от Queendomino, хотя сыграл всего три раза :). Queendomino – это Лоскутное королевство, в котором за счет уменьшения количества других типов местности введены красные городские территории. К ним прилагаются города, монетки, и рыцари. На монетки покупаешь города с рынка, которые дают ПО и рыцарей. Рыцари дают монетки. Теперь надо думать, какой город купить и считать-перекладывать монетки. Количество ходов остается тем же, а время игры увеличивается раза в два – игроки думают и перекладывают монетки. А ещё надо высматривать мелкие крестики и черточки на городах соперников, чтобы понять, какой им городишко нужен. Так что для игры становится важен размер стола, зрение и желание высматривать черточки и крестики (этим Остров Скай напоминает). У кого города с красным крестиком на красном фоне лучше запомнить. Приятно, что если среди городов на рынке обнаружился ценный для соперника, то его можно сжечь совсем недорого. Не возникает неприятного выбора, как во многих играх на сбор сетов, – когда для того, чтобы не дать сопернику ценную для его коллекции карту, нужно брать её, почти бесполезную для себя. Тут с обидчивыми детьми лучше не играть. В итоге получается, что среди игр на двадцать минут Лоскутное королевство шедевр, а среди игр на минут сорок Queendomino просто хорошая игра похожая на Лоскутное королевство.
Спасибо за ответ на мой вопрос. Мне тоже кажется, что ваши формулировке точнее. А как вам вариант "не тратя дополнительных действий и энергии" по сравнению с "бесплатно"?
Играем в «Грани судьбы» на троих больше полутора лет: я, моя девятилетняя дочка и брат. Даже цифры на некоторых гранях сильно стерлись. Но вот дополнение не зашло прежде всего моему брату. Мы с дочкой сыграли в каждый из двух модулей дополнения до игры с ним. А брат не перенес замены всех карт на игровом поле и появление счетчика лояльности, а также того, что вместо 45 минут играли два с половиной часа. Думаю, что привыкнув можно и за полтора сыграть. Но очевидно, что дополнение сильно замедлило игру. Возникает больше вариантов. Но эти варианты – большей частью не интересные размышления над вариантами стратегии на игру. Это тактические варианты, для проработки которых нужно заметно больше времени пялиться на карты и счетчики, и грани, чем в базе. Для игры с дополнением от игрока требуется заметно больше внимания во время своего хода. Для тех, кого устраивает сложность семейных игр – это дополнение скорей всего будет перебором. Мне бы было интересно ещё поиграть с дополнением, но в обозримом будущем не с кем.
Второй модуль допа понравился меньше из-за дополнительного здоровенного и суперценного неизменяемого куба. Только вот ценность граней на нем очень разная. Так что дополнительный халявный разброс везения, возникающий при бросках этого куба, показался мне совсем чрезмерным. В базе и так нередки партии, когда после первых двух раундов почти наверняка известен победитель.
В эту гонку я с дочкой и братом играем неожиданно долго, хотя у игры есть существенные недостатки. Проведено больше 20 гонок. Начну с недостатков:
Первый – это вхождение в игру. Как уже отмечали здесь, игру можно проиграть на стадии торгов за машины. Но мне стадия торгов понравилась. Опыт постепенно приходит, есть над чем подумать: кроме того, что нужно отталкиваться от своего набора карт, нужно понять значимость первого места на старте и свойств гонщиков, которые неравноценны. Через несколько партий даже девятилетняя дочка не проваливалась на этой стадии.
Второй недостаток – игру можно проиграть после первого узкого поворота. Блокирование в нем может определить исход игры для одного из игроков. У нас, при игре на троих, чаще всего становилось понятно, кто будет последним. Блокирование гораздо больше влияет на исход игры, чем в гонках «Flamme Rouge» и «В поисках Эльдорадо». Ведь создавшему пробку игроку-лидеру обычно очень выгодно не двигать эту свою машину вообще.
Третий недостаток для меня – через партий 15 в целом игра почти не дает мне пищи для размышлений. Но для семейных игр, в которые мы играем, это нормально. Может, ещё сыграем с дополнением.
Ещё называли недостатком ставки на лидера, когда после неё несколько игроков начинают тянуть лидера. Но при игре на троих у нас обычно так не тупят. Если все поставили на явного лидера после первой отметки, то можно его не тянуть – все равно поставившие получат одинаково.
Достоинства игры в сравнении с «Flamme Rouge» и «В поисках Эльдорадо»:
- «Формула скорости» отлично играется на троих, и хорошо играется и большим составом. Причем по отзывам с BGG, второй пик «играбельности» получается при игре вшестером, когда у каждого игрока по машине. Все шесть машин участвуют в каждой гонке. И хотя чаще всего я выигрывал с двумя или одной машиной, но удавалось это сделать и с тремя, и два раза с четырьмя машинами.
- время партии почти в два раза короче.
- не надо постоянно тасовать и перекладывать кучи карт. Всего лишь выбираешь в свой ход одну карту из руки и двигаешь машины, обозначенные на ней.
Играл с дочкой в Лабиринт, когда её было 5-6 лет. Есть пару идей для кооператива:
1. В ход монстра кидать два кубика для определени места куда вставлять тайл. Каждый кубик отвечает за 6 мест для всовывания тайла на двух сторонах поля. Из двух результатов броска выбирается наиболее благоприятный для монстра.
Может тогда монстр не будет так блокироваться. А может ввести двух монстров?
2. Из карт сокровищ сделать стопку рубашкой вверх. Из неё выклалывать тайла три-четыре на рынок. И поддерживать это количество доступных тайлов.
3. Может сделать счетчик ходов, чтобы ограничить время игры. Тогда нужно подобрать соответствующую числу ходов цель по количеству собранных сокровищ.
Поздравляю с заслуженной победой. Посмотрел другие работы с конкурса. Среди множества красивых картинок ваша работа выделяется актуальностью, драматизмом и законченностью. Наконец-то поставлена последняя красная точка в споре «Америтреш vs. Еврогейм».
Путь Лепестка
Игра Лепесток
В хайпа лучах
Пленила на миг.
И в топку пошла.
Разница в пройденном количестве клеток получается из-за подтягивания на клетку (сглаживание) и за съезд с горок - это в плюс, за блокирование и заезд на горки - минус. Кроме того в конце игры может не придти лучшая карта.
А азарт бывает такой: у лидера - сможет ли он доехать, или сейчас уже развалиться со своими картами усталости; у тех кто отсиживался - не заблокируется ли их рывок. Ну и вообще обычно игроки не очень помнят, что осталось у соперников, поэтому случаются сюрпризы в конце гонки.
Мне понравилось, что игра хорошо моделирует велогонку - народ устаёт и выгодно прятаться за спинами других гонщиков, но нужно не прозевать момент рывка; что два разных гонщика в команде, можно пытаться делать командный рывок или просто пытаться играть командой. Глубины мысли мне оказалось достаточно. Правда глубина мысли зависит ещё и от того, как ты следишь за выходом карт, а меня элементы мемори в играх не радуют.
Кстати, я читал, что автор игры и главный тестеровщик громили остальных. Так что, очевидно, что в уровне мастерства расти можно. Не понравилось же то, что много раз приходиться тасовать карты. Динамика игры да, не очень, но зато напряжение и азарт растут к концу гонки.
Тоже стало интересно, почкму низкий рейтинг игры на BGG - 6.4 не очень коррелирует с впечатлениями от игры после прочтения этой статьи. Решил глянуть по-быстрому отзывы или обзоры на BGG, желательно те, в которых называются недостатки игры. Делюсь своими внечатлениями от просмотренного:
-по сложности игра очень подходит для игры с детьми лет восьми, но одновременно она очень конфликтная (тараны и блокировки). На троих играется плохо. Лучше всего 4-5 человек.
Подозреваю, что игра кажется взрослым игрокам довольно однообразной. Большинство хвалили её именно для игры с детьми.
Игра хороша, не понятно почему не продается. Мможет из-за дурацкого названия, которым Лавка наградила игру?
Понял, что про 20 ПО плоховато выразил мысль.
Если кратко, то кто-нибудь из остальных двух-трех соперников за четыре хода точно наберет больше 20 ПО (не учитывая в этих очках стоимости артефактов, если они ещё не взяты).
Попробую уточнить мысль о редкой ситуации, когда вы быстро нахапали кучу ПО и быстро прибежали к выходу. Остановиться совсем рядом с выходом и прокручивать колоду не так выгодно, как подальше от выхода. Поэтому, если не собирались выходить, то не надо было и так торопиться. А если в такой ситуации вылезти, то скорей всего это не первое, и не последнее место. Остальные игроки или примут решение не выходить, а копаться в глубине. Или второй вариант - вылезти на последнем или предпоследнем ходе. В любом случае исход партии весьма случаен. Скорей всего выиграет кто-то из тех, кто будет до последнего рисковать и проиграет тоже кто-то из них. А выход первым в такой ситуации, как мне кажется, это примерно второе место из четырех.
Да, нам тоже кажется, что просто так первым выходить из подземелья невыгодно. Разве что остальные находятся очень глубоко и останутся без 20 ПО. Обычно у нас тянули до последнего, прикидывая долю родных кубиков оставшихся в мешке. Давно задавался вопросом, почему автор не ввел большую или разную от скорости выхода награду в ПО. И решил, что именно для того, чтобы игроки тянули с выходом, чтобы было больше азарта и случайности в итоговой победе. Но мне всё лень посмотреть так ли всё осталось в правилах выхода в космической версии Кланка.
Ранение от обычного таракана - если у мыши есть сыр, то жетон идет в сброс; от прожорливого таракана - этот жетон кладется на круг сыра прихвостней.
Я не про уровень мастерства. Вы можете считать, что играете в Каркассон на победу, делая лучшие ходы. Но вы не просчитываете выход тайлов не потому, что у вас не такой уровень, а потому что вас такой уровень своей игры устраивает. Вам комфортно бороться за победу именно на таком уровне. Вы боретесь за победу, не выходя из своей зоны комфорта. Можно ли сказать, что победа для вас главное? Вы написали, что не можете понять как это: “Главное - проводить время, стремясь к цели, которая не главное”. Я подумал, что вы так и играете, просто не понимаете этого. Поэтому и привел в пример Каркассон. Если бы значимость победы в Каркассон для вас стала больше, то вы бы выучили все тайлы до игры, отслеживали их выход, анализировали сыгранные партии. Вот это уже близко к уровню турниров. Когда победа главное – вы будете дальше выходить из зоны своего уровня комфорта во время игры и прикладывать больше усилий, повышая свой уровень игры.
Понятие «играть на победу» для разных людей может значить разное. Вот, например, вы думаете, что играете в Каркассон на победу. А вы оказывается даже не выучили все тайлы, и не отслеживаете сколько каких осталось. С точки зрения некоторых игроков вам только кажется, что вы играете на победу.
Так и придется покупать другой, если "Чемпионы" планировались к Новому году. А примерно 100 долларов из Новогоднего бюджета тю-тю. Могу представить ситуацию, когда это довольно неприятно.
Знаком с такой проблемой. Нельзя по предзаказу планировать подарки на Новый год и другие конкретные даты. Человек, который первы раз заказывает этого не знает. Издатели не пишут на странице предзаказа предупреждение - "Не вздумайте планировать предзаказ в подарок к определенной дате.
Играл в "Дорожные сети" в гостях. Среди пяти игроков было трое детей от 7 до 9 лет. Детям игра очень понравилась. Моя дочка, владеющая большой коллекцией семейных игр, захотела её на Новый год. Двое других детей сыграли в неё на следующий день больше 20 партий. Но я, к сожалению, не знаю точно, что же им в игре понравилось. Такое впечатление, что детям понравилось рисовать дороги фломиком, а потом стирать и рисовать заново. Так что хозяева игры решили взять себе на новый год ещё и Солнечную долину.
Теперь про мои впечатления. Мне тоже было довольно интересно рисовать маркером. Только поле явно маловато для такого толстоватого маркера – сложно красиво нарисовать. Стирать после игры пока приятно – не знаю на сколько игр стиралки хватает. Я не играл в те 4 игры, которые указаны в списке похожих, а из своих игр считаю самыми похожими Карубу и Бумажные кварталы. Мне Каруба понравилась больше. Там тоже нужно проложить дороги и дорог не хватает – нужно понять свои ограничения и исходя из этого сделать правильный выбор. В Карубе понравилась конкуренция (кто попадает в храмы раньше – получает больше ПО), большое поле позволяет следить за соперниками. В Сетях, конечно, взаимодействия нет, и следить за действиями соперников явной необходимости нет. Но когда меня кто-то дважды обошел по ПО, я заподозрил, что дело нечисто. Отследить по ходу игры ошибки игроков трудно, заметить их после игры тоже трудно. Я и не пытался, хотя теперь жалею, что не проверил планшет первого игрока. Подозреваю, что могли запутаться с эстакадами. В первой партии не было эстакад, а во второй их было две. Подозреваю, что в их количестве главное отличие партий в игре без кубиков дополнения. То, что в игре нет взаимодействия для детей тоже, похоже, стало плюсом, также как и небольшая продолжительность (минут 20) и простота правил. Но насколько я могу судить по своему опыту, всё это приводит для меня к тому, что через партий 10 я уже практически точно знаю как играть, и становится не интересно. К сожалению, мне не известно, насколько разнообразит игру дополнение.
Очень вероятно, что большинству детей до 10 лет Дорожные сети понравятся больше Бумажных кварталов. Действительно, Сети идут поживее, и рисовать дороги интереснее, чем выбирать, на каком же доме надо нарисовать номер. Так что в итоге могу сказать, что это хороший выбор для игры с детьми такого возраста.
Поверхность выровнять не сложно. Подкладывайте, например, салфетки под ножки игрового стола или стола, на котором он стоит и проверяйте в процессе подкладывания скатывание шарика. Скрип или подергивание джойстика - это более проблематично. Обычно мне смена наклейки из скотча на некоторое время помогает.
Не "да", а нет - станции не прерывают дорогу. В правилах и и рисунок с примером есть (стр. 9).
Дополнение может сократить партию,потому что 3 ПО можно получить за контракты, получая за них также и деньги. Количество перекладываемых карт немного уменьшается. Вариантов во время хода немного больше, но на время партии в большинстве компаний это вряд ли заметно повлияет. К новым персонажам и контрактом после пары партий привыкаешь и не кажется, что игра стала сложнее. Мы почти сразу стали играть до 13 очков, чтобы немного увеличить время партии. Отлично играется, может стоит играть и до 14 ПО.
Помогите разобраться с вашей ссылкой. Я понял так. База Порт Ройал примерно 9 Евро. А сколько стоит доставка в Россию, например? По умолчанию, как я понял, стоят цены доставки по Германии. Я посмотрел раздел Международные доставки
https://www.amazon.de/gp/help/customer/display.html/ref=hp_201910060_to_201910850_2?nodeId=201910850
Ссылка для России:
https://www.amazon.de/gp/help/customer/display.html?nodeId=201910850#GUID-94F272E0-F280-4956-87FB-E99C2528462A__SECTION_6607C5B474EE472A8BCA994C3D820AD9
Там написано Для России: 9,50 EUR за доставку + 3 евро за кг
Это что? Какой-то стандарт стоимости доставки или кто-то, например, за 6 Евро и в Россию отправляет?
Ну и дополнение стоит ещё 10 Евро.
Так что без доставки у меня база и дополнение у меня вышло 20 Евро и доставка 12 Евро. Разъясните, пожалуйста, если я где-то ошибаюсь. Насколько я понял, у вас 15 Евро - это 9 за базу и 6 доставка?
Вставил в дневнике для сравнения картинку с редизайна Порт Ройала.
Спасибо за точную информацию о пнп. Добавил её и в конце этого дневника. Большой труд большого мастера. Персонажи классные, особенно пушкарь понравился. Но, думаю, оригинал по удобству пользования получше не только потому, что я к нему привык.
У меня база и дополнение на нидерландском. Но вроде и на немецком, польском и каких-то ещё есть. Английского варианта не встречал.
Спасибо за отзыв. К сожалению, купить не так просто. Знаю, что в Украине Дом игр продает базу и какие то дополнения с доставкой "в любой уголок нашей планеты". В Амстердам, я тоже, кстати, делал заказ почтой из соседнего города. Пнп базы есть на просторах интернета, а дополнение вряд ли.
Мои впечатления об игре в дневнике:
https://tesera.ru/user/908194/journal/1541950
По сравнению со скрипом при движении джойстика, постепенное облезание поверхности показалось мне мелочью. Я делал разные наклейки. Сначала вырезал круги из тонкой скользкой кожи. Вначале шло хорошо, а потом стали двигаться с небольшими рывками. Отодрал и стал клеить скотч. Но он тоже не супер. Через какое то время снова или скрип или рывки. У меня есть вычечки. Сейчас подумываю выбить круг из тонкой пластикоаой крышки торта. Понравилась она мне на ощупь. Так что яеще в процессе поиска. Главный совет - не наклеивайте так, чтобы потом возникли проблемы с отдиранием (без суперклея).
Для меня самые атмосферные семейные игры для двоих - Раптор и Запретная пустыня (если играть каждому за двух персонажей). Пандемия аналогично Пустыне. А Такеноко не рекомендую соасем.
Я делал так наклейки на карты свойств в Black Fleet. Заклеивал часть карты. Неровность пальцем чувствуется, но выглядела не отвратительно, и тасовать эти неровности не мешали - не цеплялись и не отслаивались.
Да, спасибо за подробный ответ. Буду теперь спокойно делать выбор между золотом и очками воли. Пока ждал ответа, ещё и в одном летсплее второй легенды на английском просмотрел как люди сделали такой выбор после победы.
Вопрос по награде за победу над существом. Нужно ли делать выбор между золотом и очками воли или вы получаете в полной мере и то и другое?
Например, за скраля вы получите 4 очка, которые можете распределить на золото и волю, или 4 золота и 4 воли? В большинстве найденных мной источников (включая правила в коробке) первый вариант:
English rules, 2015 edition from Thames & Kosmos (https://boardgamegeek.com/filepage/127403/english-rules-2015-edition-thames-kosmos)
Since the skral has just 6 willpower points, he is beaten. The 3 heroes divide the reward of 4 among themselves. The wizard abstains, so the dwarf can take 2 gold and the archer can take 2 willpoint.
Combined Rules
(https://boardgamegeek.com/filepage/87699/combined-rules)
Example: After defeating a gor, the hero may take 2 gold, 2 willpower, or 1 gold and 1 willpower.
Однако выше в файлах есть «памятка игры Андор вторая редакция правил» :
https://tesera.ru/images/items/327884/8684_Andor_Begleitheft_RU.pdf
…так как у существа только 6 очков Воли – оно побеждено. Теперь 3 героя могут разделить награду между собой: маг отказывается от награды, а гном и лучник получают по 2 золотых и по 2 очка Воли.
Третьей редакции правил я тут не видел. Я склоняюсь к первому варианту, хотя изображение награды на игровом поле выглядит так, будто я должен получить и золото и волю, изображенные на ней.
Играл ли кто-нибудь с последним вариантом? Или знает ли кто ещё какие-нибудь другие весомые подтверждения в пользу одного из вариантов?
В игре намного больше расчета, чем азарта. Азарт может появиться только в концовке. Когда невезение в выпадении последних номеров приведет к дырам в вашей застройке и перечеркнет значимость ваших умных планов. То, что случайность влияет на результат в семейных играх – это нормально. Но обычно везение в начале игры может во многом определить её результат, или везение и невезение равномерно распределяются по всей игре. А вот в Бумажных кварталах это проявляется именно в концовке, что довольно редко встречается.
Взаимодействие игроков почти отсутствует. Его меньше чем, например, в Медвежьем парке. Почти пасьянс. В первую очередь желательно следить за использованием строений у соперников. Каждое строение у соперника – это два дома за ход. Значит, уменьшается количество ходов в игре, и возникают условия для дополнительной дырки в вашей застройке. И это меняет ваши планы по застройке и выбору эффектов. Ещё может присутствовать конкуренция за выполнение заданий и лидерство в использовании рабочих.
Хорошо то, что интересно играть при любом количестве игроков и время игры от количества игроков почти не зависит, ведь все ходят одновременно. И скучать в ожидании хода не приходится. Я люблю, когда можно составить план игры, и мне было интересно его совершенствовать. Но малое взаимодействие, да и вся механика игры позволили мне составить план, который мне показался почти идеальным, за игр 10. А дальше мои игры проходили довольно одинаково. Но это явно стратегическая игра, и для развития моей девятилетней дочки очень полезна. Она играла с интересом, несмотря на регулярные поражения. Это важная причина, по которой и я этой игрой тоже остался доволен.
Поделюсь одним неудачным вариантом своей стратегии. Я подумал так. Что если ограничиться застройкой только одной улицы. А на остальных последний номер ставить с левого края или наоборот. Тогда получается очень короткая игра. Если у противника дома будут разбросаны, а у меня за ходов 16 будет заполнена одна улица, то я выиграю. Оказалось, что так не проходит. Штраф и не полученные очки за три отказа на застройку в конце игры формируют разницу в очков 20. И в итоге я проигрывал три раза с такой стратегией.
То, что блокнот с листиками одноразовый для меня не проблема – надоело играть раньше. Если, что – то можно допечатать. И черно-белый вариант сойдёт – красотищи то большой в карте города нет. Игра достойная для семейной, но я не понял, почему такой высокий рейтинг BGG (№ 13) в этой категории. Я бы задвинул её не ближе пятого десятка.
18 из 19 распространенных представлений об амери и евро – это мифы. Лучший вариант не упоминать о мифической терминологии и постараться её забыть. Пусть лучше новичок попробует запомнить, что есть детские, семейные, стратегические игры, абстрактные и для большой компании и т.д. Так, как игры классифицируются на сайтах магазинов настольных игр. Должны же быть мозги у тех, кто собирается играть в настольные игры, способные запомнить больше двух слов. А степень взаимодействия игроков во время игры – для меня действительно один из важных параметров. Мне бы было интересно, если бы была создана классификация игр по такому параметру. Только с делением не на две, а на больше количество категорий.
Добавлю, что из-за дополнительных размышлений над выбором зданий, действий с монетками, рыцарями и башнями время хода и партии в "Лоскутной империи" увеличивается примерно в два раза. Есть возможность уничтожить драконом нужное сопернику здание с рынка, что немного увеличивает конфликтность игры и важность отслеживания городов у соперников. Итоговый подсчет очков сложнее из-за разных типов городов, количество ПО за некоторые из них связано с тайлами местности. Есть специальная таблица, облегчающая итоговый подсчет ПО.
Интересная мысль- увеличить количество очков влияния, но 100 кажется многовато. Такое ощущение, что все сведется к чистке колоды до карт 10 или меньше. Кто нибудь пробовал играть с больше чем с 50?
Для детей "Каркассон: Южные моря" подходит лучше, чем классический средневековый. Всего четыре мипла почти исключают возможность отжимания чужого владения. Максимум – это присоединение к нему. Ловля рыбы намного проще, чем залегание крестьянами в полях. Красивая картинка тропических островов и деревянные фишки рыбок, бананов и ракушек – тоже плюс для детей. Для взрослых упрощение игры может стать минусом. Необходимость постоянных манипуляций с обменом ресурсов неприятна. Особенно раздражает возня с разменом мелких на крупные и выдача сдачи мелкими с крупных при покупке кораблей. А сама покупка кораблей с победными очками довольно интересна. Корабли заменяют круговой счетчик классического Каркассона и это удобней тем, что не надо двигать фишки по счетчику. И итоговое количество ПО получается раза в четыре меньше, что мне больше нравится. Неприятно то, что довольно много зависит от везения с приходом лодок. Это существенный недостаток механики игры.
Восьмилетняя дочка захотела в подарок на ДР именно эту игру, посмотрев обзоры разных игр, хотя я уговаривал её на Амазонку. В классический Каркассон мы играли с удовольствием полтора года, а до этого много играли в Дети Каркассона. Так что я вообще сильно сомневался, нужен ли нам ещё один Каркассон. Но дочка осталась очень довольна игрой. И с ресурсами ей понравилось возиться. Мы много играли, и как ни странно она долго не выигрывала, хотя Южные моря кажутся мне более простыми и более зависящими от везения, чем классика. Несмотря на начальные поражения она хотела играть много, и в итоге я доволен покупкой.
Я бы гораздо больше разозлился, если бы такая реклама работала и, глядя на борта коробки, я бы чувствовал, как мне хочется заполучить то, что там нарисовано. А так можно сказать спасибо вам за вашу неэффективную рекламу. Хорошо, что вы не можете лучше.
А я попробую отговорить от Queendomino, хотя сыграл всего три раза :). Queendomino – это Лоскутное королевство, в котором за счет уменьшения количества других типов местности введены красные городские территории. К ним прилагаются города, монетки, и рыцари. На монетки покупаешь города с рынка, которые дают ПО и рыцарей. Рыцари дают монетки. Теперь надо думать, какой город купить и считать-перекладывать монетки. Количество ходов остается тем же, а время игры увеличивается раза в два – игроки думают и перекладывают монетки. А ещё надо высматривать мелкие крестики и черточки на городах соперников, чтобы понять, какой им городишко нужен. Так что для игры становится важен размер стола, зрение и желание высматривать черточки и крестики (этим Остров Скай напоминает). У кого города с красным крестиком на красном фоне лучше запомнить. Приятно, что если среди городов на рынке обнаружился ценный для соперника, то его можно сжечь совсем недорого. Не возникает неприятного выбора, как во многих играх на сбор сетов, – когда для того, чтобы не дать сопернику ценную для его коллекции карту, нужно брать её, почти бесполезную для себя. Тут с обидчивыми детьми лучше не играть. В итоге получается, что среди игр на двадцать минут Лоскутное королевство шедевр, а среди игр на минут сорок Queendomino просто хорошая игра похожая на Лоскутное королевство.
Может потому, что это ответ от переводчикОВ. Их, наверное, было много и каждый переводил свой кусочек по своему.
Спасибо за ответ на мой вопрос. Мне тоже кажется, что ваши формулировке точнее. А как вам вариант "не тратя дополнительных действий и энергии" по сравнению с "бесплатно"?