Вообще негативных обзоров явно не хватает. По ощущениям где-то 90% обзоров если не больше хвалят игры (и речь не только о рекламных блогерах). Популярные настолки вообще практически не критикуют - вероятно потому что фанаты затопчут, как было в тредах по Марсу например.
Хоть и редко получается разложить вживую, но очень люблю карточную «Войну Кольца». В этот раз показывал новичкам, и тут есть свои особенности.
Так как игра в целом про наигрыш, про знание карт и оптимальных моментов для их розыгрыша, то тяжеловато участвовать в партии с теми, у кого опыт отсутствует. Это вызывает определённый дисбаланс в командах.
Тем не менее, в подобных партиях просто беру самую сложную в управлении колоду (и по совместительству самую заигранную мной) - Сарумана. Ну и стараюсь объяснять и рассказывать про большое количество игровых моментов, с деталями, чтобы глубже погрузить в геймплей. Получается своеобразная лекция с практикой.
Нравится такое не всем, но это понятно. У игры низкий порог вхождения с точки зрения правил, но вот полноценно она раскроется не сразу. Кому-то кажется дисбалансной и поломанной, из-за этого теряется вовлеченность и общее впечатление от партии смазывается. Возможно влияет и знакомство с первоисточником. Потому что игровые эффекты у карт сделаны с большой любовью к миру Средиземья, и зная его, проще понимать ценность каких-то действий, особенно на начальном этапе.
В общем, лично я продолжаю получать удовольствие и жду допчик, который принесёт новые карты и игровый режим.
Спустя наверное больше года, мы снова сыграли в «Зверя». Скажу сразу - мне очень нравится эта игра! Возможно, она была бы даже одной из любимых, но есть одно но. Хоть и каждый раз получаю удовольствие от игрового процесса, очень редко получается ее разложить в потоке огромного количества новинок. На это есть причины, о которых поделюсь в конце.
Если не в курсе, о чем «Зверь», то немного информации для вас. Это игра в жанре «один против всех» с механикой скрытого перемещения на карточном движке.
То есть один игрок возьмёт на себя роль Зверя, который скрытно перемещается, нападает на безобидных животных и стремится съесть жителей поселений.
Остальные же станут командой охотников с разными способностями, и вместе попытаются одолеть необычное создание.
Перемещаясь к своим целям, зверь будет оставлять лишь следы, которые помогут охотникам обнаружить его. Но прятаться вечно не получится, ведь его цель - съесть определённое количество жителей. А для атаки придётся раскрывать свое местоположение. Тут то охотники и будут пытаться загнать противника в угол и нанести как можно больше тяжёлых травм.
У меня не так много опыта в другие игры с механикой скрытого перемещения, поэтому сравнивать тяжело. Знаю, что в сообществе именно этот элемент считают слабым в игре, но лично мне реализация в «Звере» нравится. Она достаточно простая, но при этом понятная и хорошо работает в контексте всего геймплея. Игрок за зверя старается за один ход и провести успешную атаку и сразу скрыться от охотников. Потому что оставаться раскрытым опасно, особенно если охотники уже рядом и окружают.
Тем не менее, это важная, но не основная часть геймплея на мой взгляд. А что же тогда главное?
Все возможные действия, будь то перемещение, атака или что-то ещё, выполняются с помощью карт. У игроков есть личные карты, а также каждый раунд вы будете выбирать дополнительные из небольшой общей колоды с помощью механики драфта (стандартный выбор одной карты из нескольких, затем передаём по кругу следующему игроку). И вот это - центральный элемент, который делает достаточно глубокой.
Когда все ваши возможности зависят от карт на руке, их ценность резко повышается. Всего же в общей колоде 16 уникальных карт действий. Спустя пару партий вы будете понимать, что и кому могло достаться, отыгрывать с учётом этой информации. Подобный драфт - очень умная механика, но при этом достаточно требовательная к игрокам и их пониманию игры.
Именно поэтому «Зверь» играется в моей ячейке не так часто, так как требует наигрыша, желательно с одной компанией. Хоть и правила достаточно простые, игра точно не раскроется на все 100% за одну партию. Как минимум потому, что в коробке шесть зверей и охотников с своими способностями, которые разнообразят базовый геймплей. Несмотря на эту особенность, очень люблю «Зверя». Потому что не зависимо от стороны этого напряжённого и увлекательного противостояния, игра дарит много эмоций и ярких игровых моментов. И даже не очень удачная первая редакция с точки зрения качества компонентов и недочётов не перебивает эти впечатления. Кстати, в новом тираже все обещали поправить.
Был очень рад спустя долгое время разложить снова. Ещё и за охотников впервые сыграл, интересный опыт. Хочется повторить в ближайшее время ещё и желательно не один раз. Ну и конечно ждём дополнения от Gaga Games, чтобы заценить новый контент и сюжетную кампанию.
В общем, если вы любите напряжённые ассиметричные противостояния, в которых цена действий высока и успех зависит от вашего опыта и понимания игры, то я бы рекомендовал попробовать. Хоть и есть немаленькая вероятность не оценить игру с первого раза и сделать поспешные выводы.
Держим курс на Тортугу или же прямиком в пасть Кракена?🐙
«Кто накормит Кракена?» уже достаточно давно в коллекции. Но с тех пор как появился блог, почти год назад, не было возможности собраться большим составом и сыграть, чтобы сделать пост.
Это мафияподобная игра на социальную дедукцию. В ней несколько противоборствующих сторон, а именно моряки (условно хорошие), пираты (которых чуть меньше) и подозрительный лидер культа, который балансирует обе стороны. Все они на прекрасном корабле пытаются приплыть к цели, но у каждой команды она своя.
Ну а дальше стандартный геймплей в подобных играх. Собираем информацию на основе поступков сокомандников, вычислиям с кем играть, а кого за борт на корм рыбам.
Мне нравится, что тут каждый раунд действительно есть новая информация за счёт выбора активной команды и карт навигации. В этом процессе участвует сразу три человека и всегда есть что обсудить.
При этом всем игра остаётся весёлой пати и не скатывается в сухой просчёт. Здесь есть и культист, который вносит паранойю до конца партии и может завербовать новых соратников. Также добавлены способности игроков, которые могут неожиданно повлиять на ход партии.
Ну и бонусом все это шикарно оформлено с точки зрения визуала. Ещё и пиратская тема - одна из любимых для меня. Поэтому, несмотря на то, что играется буквально раз в год, партии доставляют огромное удовольствие, когда получается собрать большую команду от 7 до 11 человек, готовую отправиться в это приключение.
Просто варгеймам ветеранам видимо не по душе что игра слишком казуальная, и следовательно поделка а не тру варгейм, в отличие от какого-нибудь Barbarossa to Berlin.
Классно провели время и сыграли в «Дюну Империю». Для меня это одна из любимых игр, к которой готов всегда возвращаться, даже после долгого перерыва. Поэтому с удовольствием показал, что из себя представляет игра. Хоть играли и не максимальным составом, зато сразу с двумя дополнениями, которые отлично раскрывают весь спектр возможностей.
Отличное гибридное евро, в котором совместили механики построения колоды и выставления рабочих. На мой вкус, этот симбиоз работает как надо. К этому всему добавили взаимодействия на треках фракций, сражений, внезапные карты интриг. И получилась игра, которая плотно закрепилась в 10-ке лучших игр по версии BoargGameGeek (на данный момент 6-ое).
«Бюро расследований» завершило последнее дело и свою работу в Аркхэме.
Мне нравятся настольные детективы как жанр, но про «Бюро расследований» я знал лишь то, что это развитие идей популярной серии игр «Шерлок Холмс, детектив-консультант», которую я не пробовал раньше, и что события вдохновлены рассказами Лавкрафта. Теперь же есть что рассказать, конечно без спойлеров.
В первую очередь хочется рассказать о атмосфере, потому что мы очень прониклись сюжетом первого дела под названием «Лицо». С самого вступления игра погружает в странные и мистические события, новые детали которых поражают ещё больше и даже местами пугают. От описания некоторых сцен буквально были мурашки по коже, но возможно я просто слишком впечатлительный.
Работает «Бюро расследований» просто, каждый ход вы отрабатываете одну зацепку, совершая допрос или наблюдение по определённому адресу, и получаете (ну или нет) новую информацию в журнале дела. Вам доступна карта города, справочник с описанием мест пребывания жителей и важных локаций, а также какая-то стартовая информация, например выпуск газеты с множеством новостей. Дальше все зависит от вас. С чего вы начнёте расследование?
Конечно же игровое время (ну или количество зацепок) ограничено, и будет не легко собрать всю информацию, чтобы в финале совершить облавы по нескольким адресам и предотвратить угрозу. Тем более, что порой события настолько странные и их так много, что некоторые останутся за гранью понимания...
В общем, как вы уже поняли, под сильным впечатлением от первого дела «Бюро расследований» и очень интересно, что игра предложит дальше.
Update. Наконец-то мы прошли все дела. Про часть из них я уже писал пару постов ранее - тут https://vk.com/wall-225207217_247 и еще вот тут https://vk.com/wall-225207217_327.
А теперь же время составить полную картину и поделиться ей с вами. Конечно же без спойлеров, просто впечатления и эмоции от прохождения.
«Бюро расследований» стало для нас новой системой, потому что мы не играли ранее в серию игр «Шерлок Холмс. Детектив-консультант». Было очень интересно попробовать и решили начать именно с «Бюро», в какой-то степени из-за вселенной Лавкрафта, рассказами которого вдохновлена эта коробка.
Возможно, решение было ошибочным... Общие впечатления от прохождения получились очень смешанные и неоднозначные. В коробке находится пять самостоятельных дел, разной сложности. И после завершения каждого было ощущение словно от эмоциональных американских горок. Смотрите сами:
🔎 Первое дело – восторг по всем фронтам: интригующий сюжет, баланс детективной и мистической составляющей. 🔎 Второе – чуть более сумбурное, но все ещё логичное и интересное. 🔎 Третье – супер крутой концепт, по сути даже квест, а не детектив, с интересной реализацией. Но с ужасно нелогичной и странной разгадкой, до которой не понятно как дойти. 🔎 Четвёртое – снова отличное дело, которое возвращает интерес. Очень атмосферное и увлекающее до самой развязки. 🔎 Ну и финальное дело – какое-то абсолютное разочарованние. Сюжетный твист и идея, задуманная авторами совсем не сработала на нас...
И вот этот финальный аккорд прям удручает. В целом, впечатление осталось такое, что каждое дело пытается быть каким-то особенным, с точки зрения инструмента расследования, механики. И это хорошая идея, которая позволяет разнообразить процесс.
Но вот реализация... Порой она кажется сомнительной с точки зрения финального решения, общего подхода к делу или баланса мистики и логики. Есть ощущение, что если вы знакомы с рассказами Лавкрафта вам будет понятнее «безумная» часть игры. Может и проходить будет легче, и общие впечатления будут более позитивные, чем в нашем случае.
При этом не могу сказать, что нам не понравилось. Нет, ну может только последнее дело совсем не оставило позитивных эмоций. А в целом, «Бюро расследований» было хоть и неровным, но интересным опытом. Было приятно изучать газеты с новостями, справочник с адресами жителей и локаций, рассматривать карту города. Все чтобы найти важную информацию и зацепку.
Как итог, мне все же хочется попробовать хотя бы одну коробку «Шерлок Холмса», чтобы сравнить игры с общими идеями. Возможно, более структурные и логичные дела понравятся больше именно нам.
Чем занимаются крупные корпорации в альтернативной реальности? Конечно же строят «Плотины».
«Плотина» всегда была интересна мне для ознакомления. Комплексное евро с очень высоким уровнем взаимодействия и конкурентности. Или, как такое прозвали в сообществе – «влажное» евро. Учитывая, что у нас тут тема переработки воды в электроэнергию, звучит вдвойне забавно.
Механически тут есть как всем знакомые моменты, так и что-то новое, не совсем в стандартной форме.
👷🏻♂️В основе процесса – размещение рабочих, благодаря которым вы выполняете различные действия.
Тут сразу хочется отметить интересную реализацию. Как часто бывает в подобных играх, если место действия уже занято, другие игроки не смогут его использовать. В «Плотине» схожая идея, только реализована чуть интереснее. На каждое действие есть сразу несколько вариантов «оплаты». Она выражается и в количестве рабочих, которых придётся потратить, и в деньгах. То есть чем позже вы решите выполнить что-то, тем, вероятно, дороже придётся платить. А запасы ограничены, и это может сильно повлиять на дальнейшие возможности игрока.
🔧 Одно из самых важных действий, которое является элементом вашего развития в игре – строительство. На общем поле есть различные места под застройку электростанций, плотин и насыпей под них, а также специальных труб, которые будут соединять все элементы в единый конвейер.
⚙️ Выполняя строительство определённого сооружения, вы отправляете его жетон и требуемые ресурсы на специальное колесо – рондель. Каждое новое строительство, а также дополнительные действия прокручивают его. И как только оно полностью совершит оборот, вам снова будут доступны все ресурсы.
💧Вся эта великая застройка нужна для того, чтобы задерживать воду на нужных участках и затем вырабатывать из неё электроэнергию. Это центральный элемент игры: вырабатывая много энергии, вы открываете доступ к целям раунда, выполнению весомых контрактов с полезными бонусами и получаете много победных очков.
Я часто слышал, что в «Плотине» достаточно агрессивное взаимодействие с точки зрения размещения построек и блокирования возможных действий. Честно говоря, не ощутил. После такой рекламы я ожидал чего-то жёсткого и обидного. На самом деле же это просто очень конкурентное взаимодействие, которое усиливается кризисностью ресурсов. Может быть, с опытом, когда появится больше понимания, как и кого подрезать, будет так ощущаться. Но в первой партии точно было не до этого.
В итоге остались приятные впечатления. Ощущается самобытность и необычность. Всё-таки игра на поле с построением сетей по обработке воды кажется уникальной – ничего подобного не вспомнил. Если будет возможность, с удовольствием сыграю ещё раз, чтобы закрепить первые впечатления.
Восхитительная игра. Играется как шахматы с контролируемым рандомом, где очень мало кто вокруг успел зазубрить все тактики для победы. Обилие фракций и периодически выходящие дополнения делают игру бескрайне реиграбильной. И я просто обожаю лаконичное оформление карт и отрядов, а бархатные мешочки с вышивкой просто волшебные.
Для полноценного опыта всегда играйте две партии подряд, второй раз меняясь отрядами со своим соперником. Игра тем сочетанием, против которого только что сражался, добавляет еще большую глубину во вторую партию. Победителем у нас объявляется тот, кто одержал победу за оба сочетания отрядов, иначе ничья и ты "просто надрафтил себе самые сильные карты" (с)
Единственная причина, по которой я не ставлю десятку - это качество картонных компонентов и неудобное поле. Картонные компоненты (жетоны контроля из базы и королевские печати из дополнения) попались со сдвигом и рваной вырубкой. Игровое поле на сгибе начало довольно быстро портиться, а также во время игры не лежало на столе ровно. Фишки отрядов закрывают на поле символ зон контроля, из-за чего часто забывается, где именно зоны контроля находятся на поле
Я заменил поле на неопреновое (с более заметным выделением зон контроля), а картонные жетоны на деревянные, отправив в мусорку все неаккуратные компоненты, так что все мои проблемы вполне решаемые. Но обидно, что ради красоты игры требуется докупать что-то у сторонних мастеров.
Источник https://nastol.io/war_chest/reviews/291882
Пост-признание в любви одной из лучших для меня настольных игр!
Как мне кажется, в сообществе мнения по Инишу полярные. Его либо сильно любят, либо ненавидят. Очень много элементов в игре, которые одним покажутся отличными, другим же странными и непонятными.
Поэтому хочется рассказать о том, что нравится в «Инише» именно мне, и почему эта игра все ещё дарит большое количество позитивных эмоций.
Для тех, кто не знает – это игра на контроль территорий, в которой вы в роли кельтских кланов пытаетесь определить нового предводителя. Для этого необходимо выполнить хотя бы одно победное условие: присутствовать на любых шести территориях, на локациях с шестью святилищами или же иметь превосходство над шестью кланами оппонентов. Вот чего вы будете стараться добиться, чтобы претендовать на победу.
И это первый момент, который мне очень нравится. Здесь нет никаких победных очков, только три простых условия. Из-за такой системы вы максимально сконцентрированы на игре, ведь нужно не только попытаться провернуть интересный ход для своей победы, но и пристально следить за оппонентом, чтобы он не сделал это раньше. При этом в процессе партии количество необходимых для победы элементов может уменьшиться за счёт жетонов подвигов, полученных в бою. Так например нужно будет присутствовать не на шести территориях, а уже на пяти, что ускоряет темп игры и делает ее напряжённее.
Все возможные действия, которые вам доступны, представлены на картах, которые вы будете драфтить перед началом нового раунда. И это часть игры идеально работает. В «Инише» важность драфта возведена в абсолют за счет ценности карт действий. Ведь только от драфта зависит, будет ли у вас возможность в раунде переместиться и проатаковать противника, добавить новые кланы на свои территории, построить святилище или исследовать новые земли и получить их преимущество. А учитывая, что карт в колоде всего 13, и 12 из них будет участвовать в раунде, вы чётко можете понимать возможности оппонента.
Я часто упоминал соперника именно в единственном числе и на то есть причина. Для меня идеальный состав в «Инише» именно дуэльное противостояние. Именно в таком формате раскрывается вся глубина игры, она становится более шахматной, и опыт действительно решает. При этом мне не очень нравится «Иниш» на максимальный состав, потому что все становится достаточно хаотичным и тяжело предсказуемым.
В игре на двоих тоже есть лёгкий элемент неожиданности в виде особых красных карт эпосов, которые могут перевернуть ход игры. Но это совсем не минус, все-таки какой-то элемент случайности необходим. Со временем приходит понимание, что на такие ситуации тоже нужно рассчитывать и стараться отыграть от них.
Отдельно стоит упоминуть боевую систему, ведь часто слышу претензии именно в её сторону. Так как в игре многое строится от ваших карт на руке, то и в бою они становятся важным элементом. В ходе боя игроки поочерёдно могут совершить маневр, результатом которого соперник должен убрать свой клан или потерять одну карту действий. И на мой взгляд это очень классная система, которая ещё больше повышает ценность карт. Ведь после серьёзного боя вы можете остаться совсем без опций в раунде и придётся пасовать. Очень важно рассчитывать свои возможности и выгоду, перед тем как просто напасть. «Иниш» совсем не про такое прямое противостояние, где в лоб сравнивается сила по количеству кланов.
Ну и напоследок: мы сыграли полноценную партию на двоих за 30 минут. Понятное дело, что это зависит от наигрыша и первое время партии будут на часик точно. Но концентрация геймплея в минуту времени для меня очень высокая. Каждый ход принимается интересное решение и на этапе драфта, и на этапе розыгрыша карт.
Подводя итог, хочется отметить, что мы не часто играем в «Иниш», но каждый раз как праздник, который подарит множество позитивных эмоций. Именно поэтому после очередной партии я задумался над приобретением нового контента по игре, который скоро планируется на предзаказе у Лавки игр. Надеюсь, что будет возможность взять биг бокс, потому что хочется в коллекцию абсолютно все по «Инишу».
Буду рад почитать в комментариях ваши мнения и мысли об игре. О её позитивных и негативных моментах именно для вас. Даже интересно, есть ли тут такие фанаты «Иниша», как я?
P. S. Совсем ничего не сказал про визуальный стиль, но думаю на фото точно видно, что он из себя представляет. Мне очень нравится такой нестандартный арт и оформление.
>До тошноты уже эти выкидыши про то с чего кому и как начинать играть.
А вы думаете, эти списки (не только у нас причем, на BGG их в разы больше) составляют тупые люди, неспособные сразу начать с Немезиды и приучивающие остальных к тому же? Или может все-таки есть причина, почему их так много, почему существует термин "гейтвей" и почему принято начинать с гейтвеев?
Да? Как думаете, сколько продержится новичок, который попытается зайти в настольное хобби с хорошо показанного Ужаса Аркхэма 2, Сквозь века, Брасса или Ласерды?)))
Runewars хоть уже игра в возрасте, но тем не менее задает жару по накалу страстей и создаваемым историям, многим современным проектам. Повторюсь (уже не первый раз), что разработчики смогли сделать настолько удачный сплав механик и нарратива, что этого хватает на годы вперед. Особенно если нечасто получается играть. А такую большую игру действительно играешь нечасто. И эта партия не исключение. Свои истории она нам рассказала.
По классике, за Терринот боролись люди, нежить и эльфы. У нас получилось очень компактное поле в форме "груши", где на "дне" заседали эльфы и нежить, а на другой стороне сидел я со своими людишками. Было очень мало нейтралов и даже не выпало ни одного дракона. Но не в драконах радость. Потратив первый игровой год на развитие и передислокацию армии начали сближаться. И уже летопись Терринота началась. В начале эльфы, захватив пару городов по соседству, напрочь забыли про зимний голод и большая их часть была уничтожена. Это сильно их подорвало в военном плане на ближайшие пару ходов. Но остроухие недолго грустили: наняв себе в городах волшебников и адскую собаку, эльфы напали на другой город, что контролировала нежить и даже отбили его у одинокого скелета, прогнав бедолагу. Затем наступила осень и на фоне приближающейся зимы нанятая ими собака съела одинокого эльфа мечника, что за ней присматривал) Тем самым сделав город снова нейтральным. Печальная и грустная история.
Пока все эти необычные события происходили на поле, герои игроков помирали как мухи. Герой нежити на первом же задании сломал себе ноги и отправился на заслуженный отдых, герой людей спасла сына от зверолюдей, получила в награду "Вампирский клинок" и им зарезала героя эльфов. Но спустя некоторое время, набрав себе наград, она просто свалила от меня т.к. мне нечем было ей заплатить. Вот так вот)
Ближе ко второй половине партии все накопили силы и начали активно рубиться между собой. Эльфы зарядились на борьбу с нежитью, а я выполнял задания и копил руны, чем вызвал недовольство остальных фракций. За это принялись активно меня изничтожать. Первый заход нежити был неудачным, когда мне во фланг залетел дракон-скелет, но мой одинокий лучник метким "хэдшотом" заставил его отступить, даже не дав ему и шанса атаковать. А вот с эльфами мы знатно разменялись территориями. Мой отряд всадников пробрался в тыл к остроухим и украл оттуда руну. За это у меня отнялись большую часть территорий ударным кулаком из эльфов мечников. При этом вышла забавная ситуация, когда около моих родных владений герой эльфов открыл город (по квесту) с руной, что давало мне фактически еще ПО. Но, увы удержать его я не смог и лесной народ захватил эту местность, что уже в целом не решало партию, но было эпично.
Мы закончили со счетом Люди - 4 руны Нежить - 4 руны Эльфы - 3 руны
Победила нежить т.к. у меня увы не было влияния чтобы выторговать себе победу. Мы играли просто 6 игровых лет с финальным подсчетом в конце т.к. нам не очень нравятся правила быстрой победы и того, когда тебе нужно продержаться год.
Как всегда, Runewars - это кладезь забавных историй, эпичных битв и лихих маневров. Мне нравится, что вы можете в этой игре делать очень много для победы. Можно не так активно воевать, руны приходят и через голосования совета, и лежат в городах на карте и в событиях для героев, и в квестах для героев. Выбор есть всегда и можно играть как душе угодно. Надеюсь, что следующая партия не будет через такой большой перерыв, как был сейчас.
Корпорацией зла их считают не за это, а за плохое качество, принцип "и так сойдет" и не лучшее отношение к клиентам (вспомнить хотя бы недавний дневник)
Отправляемся в Чердынский уезд, полный славянских мифов и мистических существ, вместе с «Черной книгой».
Вот уж не думал, что будет шанс попробовать и даже пройти недавнюю новинку от Hobby World. Просто проект изначально прошёл мимо меня, так как я не знаком с оригинальной видеоигрой. Ну а тут предложили попробовать. И надо признаться, я неожиданно приятно впечатлен!
«Чёрная книга» в большинстве своём сюжетно-повествовательная игра, в которой вы пройдёте несколько самостоятельных историй. Каждая представляет собой некоторый сценарий, в котором знатки, наши игровые персонажи-колдуны, будут решать различные проблемы этих мистических мест.
С точки зрения механики тут не так много новшеств. Перемещаемся между локациями, получаем новые предметы и заклинания, проходим проверки, сражаемся с местной необычной нечистью. Ничего не напоминает? Какое-то общее настроение «Древнего ужаса» угадывается. Но не спешите обмануться и сделать поспешные выводы – «Чёрная книга» совсем другая игра.
Из интересного тут необычный подход к прохождению проверок и боевка. У каждого персонажа есть набор кубиков «атаки» и «защиты». А также карты заговоров, часть из которых обладают пассивным эффектом, а другие позволяют поставив на неё кубик поменять его тип и значение. Благодаря этому проходить казалось бы банальные проверки интересно, потому что каждый раз вы решаете такую мини задачку.
Но самое главное в «Черной книге» – это повествование. И именно то, как подаётся сюжет в этой игре, меня впечатлило больше всего. Есть книга с различными сюжетными параграфами, которые будут продвигать вас по истории. В них вы часто будете делать какой-то выбор, которые повлияет и на результат конкретного события, и даже на последующие.
Как только мы выполнили сюжет и начали читать развязку, я задумался. Мне показалось, что история слишком короткая и ощущение были странные. Но оказалось, что это только первый этап. И после одного сюжетного квеста, игра сразу предлагает новый, который развивает историю, но при этом ощущается уже немного иначе, даже некоторые локации меняются. И выбор сделанный раньше, действительно влиял на новые события. А в финале истории вы вообще полностью определяете последний этап в виде особого босса.
В общем, я ощутил постепенное развитие как персонажей, за счет во многом знакомого, но интересного игрового процесса, так и истории. Очень грамотно и не напряжно реализовано добавление новых элементов в течении партии. За счёт этого, даже не являясь фанатом оригинальной «Черной книги» и сеттинга, получается легко втянуться в игру.
Впечатления после первой истории очень положительные. Главный вопрос для меня сейчас – сможет ли игра поддерживать этот интерес и дальше, добавляя что-то новое и необычное с точки зрения повествования. Очень хочется верить, что да.
Совсем неожиданно удалось сыграть в «Shelfie Stacker», симпотичную игру за авторством Шема Филипса, создателя популярных трилогий Западного королевства, Южного Тигра и Северных морей.
И от автора подобных игр ждёшь чего-то еврового, а внезапно получаешь абстракт с необычной темой. Был очень удивлён увидеть знакомого автора в непривычном для него жанре (ну либо я просто не знаком с его другими работами).
Что же по самой игре? Насколько я видел в других играх Шема, он часто пытается если и не придумать что-то новое в плане механик, то как-то нестандартно совместить проверенные, чтобы в итоге получился по своему новый продукт. Тут прослеживается эта тенденция.
В базе своей это очень похожий на многие абстракт. Стандартная принцип с драфтом на рынке, в данном случае у нас это различные настолки из транспортных коробок. А затем размещаем в наш шкаф по особым правилам получения победных очков. Сами настолки представлены в виде кубиков разных цветов и номинала. И ваша цель собирать из них столбцы одного типа по возрастанию, попутно выполняя некоторые цели.
Кроме прикольной темы, звучит все достаточно узнаваемо. Хотя надо признать, сеттинга местами обыгран интересно с точки зрения механики. Например, в игре есть знаменитая «полка позора», на которую вы будете складывать кубики-настолки, не подходящие в основной стеллаж. Ну и конечно в конце игры они принесут отрицательные очки. Ведь все настолочки хотят быть на лучшем месте в стеллаже, а не среди изгоев.
Ну так а есть ещё чем удивить кроме темы? Да, небольшая фишка имеется. Если вы играли в «Цитадели» или недавнюю локализацию «Миссия красная планета» от Бруно Файдути, то вам знакома механика карт с ининицитивой. В «Shelfie Stacker» используется примерно такая же реализация.
У каждого из вас на старте есть одинаковый набор из восьми карт. Каждая обладает каким-то полезным эффектом, что поможет лучше разместить коробки в стеллаже. Ну и вместе с этим имеет порядковый номер. Вместо того чтобы как-то стандартно определять первого игрока и поочерёдно разбирать кубики-настолки, тут вы в начале раунда выбираете карту и в зависимости от ее значения, начиная с самой младшей, начинаете ходить.
И вот это наверное единственный элемент, который немного выделяет игру на фоне других мастодонтов жанра в виде «Азула», «Каскадии», «Гармонии» и прочих хороших абстрактов. Эта механика позволяет вам немного контролировать рынок, в том плане каким по счету вы будете забирать кубики. С другой стороны, у карт есть полезные эффекты и какие-то вы хотите получить раньше, независимо от значения инициативы.
По итогу: просто хороший абстракт, с очень приятной для настольщиков темой и продакшеном, и с небольшой фишкой, которая хорошо вписывается в уже привычные механики жанра. Сильно ли это удивляет? Не думаю, но с другой стороны и придраться особо не к чему. Работает игра хорошо и понятно.
Так что, если будет возможность, точно можно попробовать. Прикольное сочетание получилось. Для меня же в рейтинге абстрактов «Гармония» остаётся в фаворитах на данный момент.
Runewars хоть уже игра в возрасте, но тем не менее задает жару по накалу страстей и создаваемым историям, многим современным проектам. Повторюсь (уже не первый раз), что разработчики смогли сделать настолько удачный сплав механик и нарратива, что этого хватает на годы вперед. Особенно если нечасто получается играть. А такую большую игру действительно играешь нечасто. И эта партия не исключение. Свои истории она нам рассказала.
По классике, за Терринот боролись люди, нежить и эльфы. У нас получилось очень компактное поле в форме "груши", где на "дне" заседали эльфы и нежить, а на другой стороне сидел я со своими людишками. Было очень мало нейтралов и даже не выпало ни одного дракона. Но не в драконах радость. Потратив первый игровой год на развитие и передислокацию армии начали сближаться. И уже летопись Терринота началась. В начале эльфы, захватив пару городов по соседству, напрочь забыли про зимний голод и большая их часть была уничтожена. Это сильно их подорвало в военном плане на ближайшие пару ходов. Но остроухие недолго грустили: наняв себе в городах волшебников и адскую собаку, эльфы напали на другой город, что контролировала нежить и даже отбили его у одинокого скелета, прогнав бедолагу. Затем наступила осень и на фоне приближающейся зимы нанятая ими собака съела одинокого эльфа мечника, что за ней присматривал) Тем самым сделав город снова нейтральным. Печальная и грустная история.
Пока все эти необычные события происходили на поле, герои игроков помирали как мухи. Герой нежити на первом же задании сломал себе ноги и отправился на заслуженный отдых, герой людей спасла сына от зверолюдей, получила в награду "Вампирский клинок" и им зарезала героя эльфов. Но спустя некоторое время, набрав себе наград, она просто свалила от меня т.к. мне нечем было ей заплатить. Вот так вот)
Ближе ко второй половине партии все накопили силы и начали активно рубиться между собой. Эльфы зарядились на борьбу с нежитью, а я выполнял задания и копил руны, чем вызвал недовольство остальных фракций. За это принялись активно меня изничтожать. Первый заход нежити был неудачным, когда мне во фланг залетел дракон-скелет, но мой одинокий лучник метким "хэдшотом" заставил его отступить, даже не дав ему и шанса атаковать. А вот с эльфами мы знатно разменялись территориями. Мой отряд всадников пробрался в тыл к остроухим и украл оттуда руну. За это у меня отнялись большую часть территорий ударным кулаком из эльфов мечников. При этом вышла забавная ситуация, когда около моих родных владений герой эльфов открыл город (по квесту) с руной, что давало мне фактически еще ПО. Но, увы удержать его я не смог и лесной народ захватил эту местность, что уже в целом не решало партию, но было эпично.
Мы закончили со счетом Люди - 4 руны Нежить - 4 руны Эльфы - 3 руны
Победила нежить т.к. у меня увы не было влияния чтобы выторговать себе победу. Мы играли просто 6 игровых лет с финальным подсчетом в конце т.к. нам не очень нравятся правила быстрой победы и того, когда тебе нужно продержаться год.
Как всегда, Runewars - это кладезь забавных историй, эпичных битв и лихих маневров. Мне нравится, что вы можете в этой игре делать очень много для победы. Можно не так активно воевать, руны приходят и через голосования совета, и лежат в городах на карте и в событиях для героев, и в квестах для героев. Выбор есть всегда и можно играть как душе угодно. Надеюсь, что следующая партия не будет через такой большой перерыв, как был сейчас.
Вообще негативных обзоров явно не хватает. По ощущениям где-то 90% обзоров если не больше хвалят игры (и речь не только о рекламных блогерах). Популярные настолки вообще практически не критикуют - вероятно потому что фанаты затопчут, как было в тредах по Марсу например.
Да, меня вот изобилие иконок в Tiny Epic Dungeons и Conan порядком выбесило. Одна из причин почему обе игры не понравились.
Хоть и редко получается разложить вживую, но очень люблю карточную «Войну Кольца». В этот раз показывал новичкам, и тут есть свои особенности.
Так как игра в целом про наигрыш, про знание карт и оптимальных моментов для их розыгрыша, то тяжеловато участвовать в партии с теми, у кого опыт отсутствует. Это вызывает определённый дисбаланс в командах.
Тем не менее, в подобных партиях просто беру самую сложную в управлении колоду (и по совместительству самую заигранную мной) - Сарумана. Ну и стараюсь объяснять и рассказывать про большое количество игровых моментов, с деталями, чтобы глубже погрузить в геймплей. Получается своеобразная лекция с практикой.
Нравится такое не всем, но это понятно. У игры низкий порог вхождения с точки зрения правил, но вот полноценно она раскроется не сразу. Кому-то кажется дисбалансной и поломанной, из-за этого теряется вовлеченность и общее впечатление от партии смазывается. Возможно влияет и знакомство с первоисточником. Потому что игровые эффекты у карт сделаны с большой любовью к миру Средиземья, и зная его, проще понимать ценность каких-то действий, особенно на начальном этапе.
В общем, лично я продолжаю получать удовольствие и жду допчик, который принесёт новые карты и игровый режим.
Источник https://vk.com/wall-225207217_305
Спустя наверное больше года, мы снова сыграли в «Зверя». Скажу сразу - мне очень нравится эта игра! Возможно, она была бы даже одной из любимых, но есть одно но. Хоть и каждый раз получаю удовольствие от игрового процесса, очень редко получается ее разложить в потоке огромного количества новинок. На это есть причины, о которых поделюсь в конце.
Если не в курсе, о чем «Зверь», то немного информации для вас. Это игра в жанре «один против всех» с механикой скрытого перемещения на карточном движке.
То есть один игрок возьмёт на себя роль Зверя, который скрытно перемещается, нападает на безобидных животных и стремится съесть жителей поселений.
Остальные же станут командой охотников с разными способностями, и вместе попытаются одолеть необычное создание.
Перемещаясь к своим целям, зверь будет оставлять лишь следы, которые помогут охотникам обнаружить его. Но прятаться вечно не получится, ведь его цель - съесть определённое количество жителей. А для атаки придётся раскрывать свое местоположение. Тут то охотники и будут пытаться загнать противника в угол и нанести как можно больше тяжёлых травм.
У меня не так много опыта в другие игры с механикой скрытого перемещения, поэтому сравнивать тяжело. Знаю, что в сообществе именно этот элемент считают слабым в игре, но лично мне реализация в «Звере» нравится. Она достаточно простая, но при этом понятная и хорошо работает в контексте всего геймплея. Игрок за зверя старается за один ход и провести успешную атаку и сразу скрыться от охотников. Потому что оставаться раскрытым опасно, особенно если охотники уже рядом и окружают.
Тем не менее, это важная, но не основная часть геймплея на мой взгляд. А что же тогда главное?
Все возможные действия, будь то перемещение, атака или что-то ещё, выполняются с помощью карт. У игроков есть личные карты, а также каждый раунд вы будете выбирать дополнительные из небольшой общей колоды с помощью механики драфта (стандартный выбор одной карты из нескольких, затем передаём по кругу следующему игроку). И вот это - центральный элемент, который делает достаточно глубокой.
Когда все ваши возможности зависят от карт на руке, их ценность резко повышается. Всего же в общей колоде 16 уникальных карт действий. Спустя пару партий вы будете понимать, что и кому могло достаться, отыгрывать с учётом этой информации. Подобный драфт - очень умная механика, но при этом достаточно требовательная к игрокам и их пониманию игры.
Именно поэтому «Зверь» играется в моей ячейке не так часто, так как требует наигрыша, желательно с одной компанией. Хоть и правила достаточно простые, игра точно не раскроется на все 100% за одну партию. Как минимум потому, что в коробке шесть зверей и охотников с своими способностями, которые разнообразят базовый геймплей. Несмотря на эту особенность, очень люблю «Зверя». Потому что не зависимо от стороны этого напряжённого и увлекательного противостояния, игра дарит много эмоций и ярких игровых моментов. И даже не очень удачная первая редакция с точки зрения качества компонентов и недочётов не перебивает эти впечатления. Кстати, в новом тираже все обещали поправить.
Был очень рад спустя долгое время разложить снова. Ещё и за охотников впервые сыграл, интересный опыт. Хочется повторить в ближайшее время ещё и желательно не один раз.
Ну и конечно ждём дополнения от Gaga Games, чтобы заценить новый контент и сюжетную кампанию.
В общем, если вы любите напряжённые ассиметричные противостояния, в которых цена действий высока и успех зависит от вашего опыта и понимания игры, то я бы рекомендовал попробовать. Хоть и есть немаленькая вероятность не оценить игру с первого раза и сделать поспешные выводы.
Источник https://vk.com/wall-225207217_314
Держим курс на Тортугу или же прямиком в пасть Кракена?🐙
«Кто накормит Кракена?» уже достаточно давно в коллекции. Но с тех пор как появился блог, почти год назад, не было возможности собраться большим составом и сыграть, чтобы сделать пост.
Это мафияподобная игра на социальную дедукцию. В ней несколько противоборствующих сторон, а именно моряки (условно хорошие), пираты (которых чуть меньше) и подозрительный лидер культа, который балансирует обе стороны. Все они на прекрасном корабле пытаются приплыть к цели, но у каждой команды она своя.
Ну а дальше стандартный геймплей в подобных играх. Собираем информацию на основе поступков сокомандников, вычислиям с кем играть, а кого за борт на корм рыбам.
Мне нравится, что тут каждый раунд действительно есть новая информация за счёт выбора активной команды и карт навигации. В этом процессе участвует сразу три человека и всегда есть что обсудить.
При этом всем игра остаётся весёлой пати и не скатывается в сухой просчёт. Здесь есть и культист, который вносит паранойю до конца партии и может завербовать новых соратников. Также добавлены способности игроков, которые могут неожиданно повлиять на ход партии.
Ну и бонусом все это шикарно оформлено с точки зрения визуала. Ещё и пиратская тема - одна из любимых для меня. Поэтому, несмотря на то, что играется буквально раз в год, партии доставляют огромное удовольствие, когда получается собрать большую команду от 7 до 11 человек, готовую отправиться в это приключение.
Источник https://vk.com/wall-225207217_349
Просто варгеймам ветеранам видимо не по душе что игра слишком казуальная, и следовательно поделка а не тру варгейм, в отличие от какого-нибудь Barbarossa to Berlin.
Классно провели время и сыграли в «Дюну Империю». Для меня это одна из любимых игр, к которой готов всегда возвращаться, даже после долгого перерыва. Поэтому с удовольствием показал, что из себя представляет игра. Хоть играли и не максимальным составом, зато сразу с двумя дополнениями, которые отлично раскрывают весь спектр возможностей.
Отличное гибридное евро, в котором совместили механики построения колоды и выставления рабочих. На мой вкус, этот симбиоз работает как надо. К этому всему добавили взаимодействия на треках фракций, сражений, внезапные карты интриг. И получилась игра, которая плотно закрепилась в 10-ке лучших игр по версии BoargGameGeek (на данный момент 6-ое).
Источник https://vk.com/wall-225207217_357
«Бюро расследований» завершило последнее дело и свою работу в Аркхэме.
Мне нравятся настольные детективы как жанр, но про «Бюро расследований» я знал лишь то, что это развитие идей популярной серии игр «Шерлок Холмс, детектив-консультант», которую я не пробовал раньше, и что события вдохновлены рассказами Лавкрафта. Теперь же есть что рассказать, конечно без спойлеров.
В первую очередь хочется рассказать о атмосфере, потому что мы очень прониклись сюжетом первого дела под названием «Лицо». С самого вступления игра погружает в странные и мистические события, новые детали которых поражают ещё больше и даже местами пугают. От описания некоторых сцен буквально были мурашки по коже, но возможно я просто слишком впечатлительный.
Работает «Бюро расследований» просто, каждый ход вы отрабатываете одну зацепку, совершая допрос или наблюдение по определённому адресу, и получаете (ну или нет) новую информацию в журнале дела.
Вам доступна карта города, справочник с описанием мест пребывания жителей и важных локаций, а также какая-то стартовая информация, например выпуск газеты с множеством новостей. Дальше все зависит от вас. С чего вы начнёте расследование?
Конечно же игровое время (ну или количество зацепок) ограничено, и будет не легко собрать всю информацию, чтобы в финале совершить облавы по нескольким адресам и предотвратить угрозу. Тем более, что порой события настолько странные и их так много, что некоторые останутся за гранью понимания...
В общем, как вы уже поняли, под сильным впечатлением от первого дела «Бюро расследований» и очень интересно, что игра предложит дальше.
Update. Наконец-то мы прошли все дела. Про часть из них я уже писал пару постов ранее - тут https://vk.com/wall-225207217_247 и еще вот тут https://vk.com/wall-225207217_327.
А теперь же время составить полную картину и поделиться ей с вами. Конечно же без спойлеров, просто впечатления и эмоции от прохождения.
«Бюро расследований» стало для нас новой системой, потому что мы не играли ранее в серию игр «Шерлок Холмс. Детектив-консультант». Было очень интересно попробовать и решили начать именно с «Бюро», в какой-то степени из-за вселенной Лавкрафта, рассказами которого вдохновлена эта коробка.
Возможно, решение было ошибочным...
Общие впечатления от прохождения получились очень смешанные и неоднозначные. В коробке находится пять самостоятельных дел, разной сложности. И после завершения каждого было ощущение словно от эмоциональных американских горок. Смотрите сами:
🔎 Первое дело – восторг по всем фронтам: интригующий сюжет, баланс детективной и мистической составляющей.
🔎 Второе – чуть более сумбурное, но все ещё логичное и интересное.
🔎 Третье – супер крутой концепт, по сути даже квест, а не детектив, с интересной реализацией. Но с ужасно нелогичной и странной разгадкой, до которой не понятно как дойти.
🔎 Четвёртое – снова отличное дело, которое возвращает интерес. Очень атмосферное и увлекающее до самой развязки.
🔎 Ну и финальное дело – какое-то абсолютное разочарованние. Сюжетный твист и идея, задуманная авторами совсем не сработала на нас...
И вот этот финальный аккорд прям удручает. В целом, впечатление осталось такое, что каждое дело пытается быть каким-то особенным, с точки зрения инструмента расследования, механики. И это хорошая идея, которая позволяет разнообразить процесс.
Но вот реализация...
Порой она кажется сомнительной с точки зрения финального решения, общего подхода к делу или баланса мистики и логики. Есть ощущение, что если вы знакомы с рассказами Лавкрафта вам будет понятнее «безумная» часть игры. Может и проходить будет легче, и общие впечатления будут более позитивные, чем в нашем случае.
При этом не могу сказать, что нам не понравилось. Нет, ну может только последнее дело совсем не оставило позитивных эмоций. А в целом, «Бюро расследований» было хоть и неровным, но интересным опытом. Было приятно изучать газеты с новостями, справочник с адресами жителей и локаций, рассматривать карту города. Все чтобы найти важную информацию и зацепку.
Как итог, мне все же хочется попробовать хотя бы одну коробку «Шерлок Холмса», чтобы сравнить игры с общими идеями. Возможно, более структурные и логичные дела понравятся больше именно нам.
Источник https://vk.com/wall-225207217_390
И что с того? С тех пор перечисленные гейтвеи перестали быть гейтвеями?
Оценки это фидбэк
Гм а зачем отключили оценки дневника? Потому что обзор критический?
пфффффф
Смотри осторожнее, а то скоро начнешь и хвалить хоббиков))) Фанатом станешь.
О, она уже скончалась? А чего так? Я не следил, но вроде как она была улучшенной версией крайне популярного Хренкамня...
Теперь Арки официально варгейм, хех
Просто не повезло видимо. Нет, далеко не все топы БГГ "плохие", но ессно каждая зайдет определенной аудитории, а не всем и каждому.
Чем занимаются крупные корпорации в альтернативной реальности? Конечно же строят «Плотины».
«Плотина» всегда была интересна мне для ознакомления. Комплексное евро с очень высоким уровнем взаимодействия и конкурентности. Или, как такое прозвали в сообществе – «влажное» евро. Учитывая, что у нас тут тема переработки воды в электроэнергию, звучит вдвойне забавно.
Механически тут есть как всем знакомые моменты, так и что-то новое, не совсем в стандартной форме.
👷🏻♂️В основе процесса – размещение рабочих, благодаря которым вы выполняете различные действия.
Тут сразу хочется отметить интересную реализацию. Как часто бывает в подобных играх, если место действия уже занято, другие игроки не смогут его использовать. В «Плотине» схожая идея, только реализована чуть интереснее. На каждое действие есть сразу несколько вариантов «оплаты». Она выражается и в количестве рабочих, которых придётся потратить, и в деньгах. То есть чем позже вы решите выполнить что-то, тем, вероятно, дороже придётся платить. А запасы ограничены, и это может сильно повлиять на дальнейшие возможности игрока.
🔧 Одно из самых важных действий, которое является элементом вашего развития в игре – строительство. На общем поле есть различные места под застройку электростанций, плотин и насыпей под них, а также специальных труб, которые будут соединять все элементы в единый конвейер.
⚙️ Выполняя строительство определённого сооружения, вы отправляете его жетон и требуемые ресурсы на специальное колесо – рондель. Каждое новое строительство, а также дополнительные действия прокручивают его. И как только оно полностью совершит оборот, вам снова будут доступны все ресурсы.
💧Вся эта великая застройка нужна для того, чтобы задерживать воду на нужных участках и затем вырабатывать из неё электроэнергию. Это центральный элемент игры: вырабатывая много энергии, вы открываете доступ к целям раунда, выполнению весомых контрактов с полезными бонусами и получаете много победных очков.
Я часто слышал, что в «Плотине» достаточно агрессивное взаимодействие с точки зрения размещения построек и блокирования возможных действий. Честно говоря, не ощутил. После такой рекламы я ожидал чего-то жёсткого и обидного. На самом деле же это просто очень конкурентное взаимодействие, которое усиливается кризисностью ресурсов. Может быть, с опытом, когда появится больше понимания, как и кого подрезать, будет так ощущаться. Но в первой партии точно было не до этого.
В итоге остались приятные впечатления. Ощущается самобытность и необычность. Всё-таки игра на поле с построением сетей по обработке воды кажется уникальной – ничего подобного не вспомнил. Если будет возможность, с удовольствием сыграю ещё раз, чтобы закрепить первые впечатления.
Источник https://vk.com/wall-225207217_412
Восхитительная игра. Играется как шахматы с контролируемым рандомом, где очень мало кто вокруг успел зазубрить все тактики для победы. Обилие фракций и периодически выходящие дополнения делают игру бескрайне реиграбильной. И я просто обожаю лаконичное оформление карт и отрядов, а бархатные мешочки с вышивкой просто волшебные.
Для полноценного опыта всегда играйте две партии подряд, второй раз меняясь отрядами со своим соперником. Игра тем сочетанием, против которого только что сражался, добавляет еще большую глубину во вторую партию. Победителем у нас объявляется тот, кто одержал победу за оба сочетания отрядов, иначе ничья и ты "просто надрафтил себе самые сильные карты" (с)
Единственная причина, по которой я не ставлю десятку - это качество картонных компонентов и неудобное поле. Картонные компоненты (жетоны контроля из базы и королевские печати из дополнения) попались со сдвигом и рваной вырубкой. Игровое поле на сгибе начало довольно быстро портиться, а также во время игры не лежало на столе ровно. Фишки отрядов закрывают на поле символ зон контроля, из-за чего часто забывается, где именно зоны контроля находятся на поле
Я заменил поле на неопреновое (с более заметным выделением зон контроля), а картонные жетоны на деревянные, отправив в мусорку все неаккуратные компоненты, так что все мои проблемы вполне решаемые. Но обидно, что ради красоты игры требуется докупать что-то у сторонних мастеров.
Источник https://nastol.io/war_chest/reviews/291882
Пост-признание в любви одной из лучших для меня настольных игр!
Как мне кажется, в сообществе мнения по Инишу полярные. Его либо сильно любят, либо ненавидят. Очень много элементов в игре, которые одним покажутся отличными, другим же странными и непонятными.
Поэтому хочется рассказать о том, что нравится в «Инише» именно мне, и почему эта игра все ещё дарит большое количество позитивных эмоций.
Для тех, кто не знает – это игра на контроль территорий, в которой вы в роли кельтских кланов пытаетесь определить нового предводителя. Для этого необходимо выполнить хотя бы одно победное условие: присутствовать на любых шести территориях, на локациях с шестью святилищами или же иметь превосходство над шестью кланами оппонентов. Вот чего вы будете стараться добиться, чтобы претендовать на победу.
И это первый момент, который мне очень нравится. Здесь нет никаких победных очков, только три простых условия. Из-за такой системы вы максимально сконцентрированы на игре, ведь нужно не только попытаться провернуть интересный ход для своей победы, но и пристально следить за оппонентом, чтобы он не сделал это раньше. При этом в процессе партии количество необходимых для победы элементов может уменьшиться за счёт жетонов подвигов, полученных в бою. Так например нужно будет присутствовать не на шести территориях, а уже на пяти, что ускоряет темп игры и делает ее напряжённее.
Все возможные действия, которые вам доступны, представлены на картах, которые вы будете драфтить перед началом нового раунда. И это часть игры идеально работает. В «Инише» важность драфта возведена в абсолют за счет ценности карт действий. Ведь только от драфта зависит, будет ли у вас возможность в раунде переместиться и проатаковать противника, добавить новые кланы на свои территории, построить святилище или исследовать новые земли и получить их преимущество. А учитывая, что карт в колоде всего 13, и 12 из них будет участвовать в раунде, вы чётко можете понимать возможности оппонента.
Я часто упоминал соперника именно в единственном числе и на то есть причина. Для меня идеальный состав в «Инише» именно дуэльное противостояние. Именно в таком формате раскрывается вся глубина игры, она становится более шахматной, и опыт действительно решает. При этом мне не очень нравится «Иниш» на максимальный состав, потому что все становится достаточно хаотичным и тяжело предсказуемым.
В игре на двоих тоже есть лёгкий элемент неожиданности в виде особых красных карт эпосов, которые могут перевернуть ход игры. Но это совсем не минус, все-таки какой-то элемент случайности необходим. Со временем приходит понимание, что на такие ситуации тоже нужно рассчитывать и стараться отыграть от них.
Отдельно стоит упоминуть боевую систему, ведь часто слышу претензии именно в её сторону. Так как в игре многое строится от ваших карт на руке, то и в бою они становятся важным элементом. В ходе боя игроки поочерёдно могут совершить маневр, результатом которого соперник должен убрать свой клан или потерять одну карту действий. И на мой взгляд это очень классная система, которая ещё больше повышает ценность карт. Ведь после серьёзного боя вы можете остаться совсем без опций в раунде и придётся пасовать. Очень важно рассчитывать свои возможности и выгоду, перед тем как просто напасть. «Иниш» совсем не про такое прямое противостояние, где в лоб сравнивается сила по количеству кланов.
Ну и напоследок: мы сыграли полноценную партию на двоих за 30 минут. Понятное дело, что это зависит от наигрыша и первое время партии будут на часик точно. Но концентрация геймплея в минуту времени для меня очень высокая. Каждый ход принимается интересное решение и на этапе драфта, и на этапе розыгрыша карт.
Подводя итог, хочется отметить, что мы не часто играем в «Иниш», но каждый раз как праздник, который подарит множество позитивных эмоций. Именно поэтому после очередной партии я задумался над приобретением нового контента по игре, который скоро планируется на предзаказе у Лавки игр. Надеюсь, что будет возможность взять биг бокс, потому что хочется в коллекцию абсолютно все по «Инишу».
Буду рад почитать в комментариях ваши мнения и мысли об игре. О её позитивных и негативных моментах именно для вас. Даже интересно, есть ли тут такие фанаты «Иниша», как я?
P. S. Совсем ничего не сказал про визуальный стиль, но думаю на фото точно видно, что он из себя представляет. Мне очень нравится такой нестандартный арт и оформление.
Источник и фото https://vk.com/wall-225207217_566
Угу, а количество фиддлинга и продолжительность партии это так, ерунда. Норм для новичков.
Большая ошибка считать свой личный пример нормой. Повторюсь, гейтвеи неспроста общепринятый термин.
Само собой, здесь и на BGG элита же сидит, а остальные грязные крестьяне.
>До тошноты уже эти выкидыши про то с чего кому и как начинать играть.
А вы думаете, эти списки (не только у нас причем, на BGG их в разы больше) составляют тупые люди, неспособные сразу начать с Немезиды и приучивающие остальных к тому же? Или может все-таки есть причина, почему их так много, почему существует термин "гейтвей" и почему принято начинать с гейтвеев?
То-то их выделяют в целый поджанр.
Нет. Это ошибка выжившего. Неспроста принято выделять целый поджанр гейтвеев.
Да? Как думаете, сколько продержится новичок, который попытается зайти в настольное хобби с хорошо показанного Ужаса Аркхэма 2, Сквозь века, Брасса или Ласерды?)))
А если сеттинг постапокалипсиса привлекает, а Скайрим не привлекает?
К тому же скайрим на английском, намного дороже и тяжелее достать.
Если это хитрый ход для пиара, то дороговато такой маркетинг обошелся - перепечатывать почти весь тираж...
Как думаете, Зельеварение еще актуально сегодня? Есть ли смысл брать в качестве филлера?
Runewars хоть уже игра в возрасте, но тем не менее задает жару по накалу страстей и создаваемым историям, многим современным проектам. Повторюсь (уже не первый раз), что разработчики смогли сделать настолько удачный сплав механик и нарратива, что этого хватает на годы вперед. Особенно если нечасто получается играть. А такую большую игру действительно играешь нечасто. И эта партия не исключение. Свои истории она нам рассказала.
По классике, за Терринот боролись люди, нежить и эльфы. У нас получилось очень компактное поле в форме "груши", где на "дне" заседали эльфы и нежить, а на другой стороне сидел я со своими людишками. Было очень мало нейтралов и даже не выпало ни одного дракона. Но не в драконах радость. Потратив первый игровой год на развитие и передислокацию армии начали сближаться. И уже летопись Терринота началась. В начале эльфы, захватив пару городов по соседству, напрочь забыли про зимний голод и большая их часть была уничтожена. Это сильно их подорвало в военном плане на ближайшие пару ходов. Но остроухие недолго грустили: наняв себе в городах волшебников и адскую собаку, эльфы напали на другой город, что контролировала нежить и даже отбили его у одинокого скелета, прогнав бедолагу. Затем наступила осень и на фоне приближающейся зимы нанятая ими собака съела одинокого эльфа мечника, что за ней присматривал) Тем самым сделав город снова нейтральным. Печальная и грустная история.
Пока все эти необычные события происходили на поле, герои игроков помирали как мухи. Герой нежити на первом же задании сломал себе ноги и отправился на заслуженный отдых, герой людей спасла сына от зверолюдей, получила в награду "Вампирский клинок" и им зарезала героя эльфов. Но спустя некоторое время, набрав себе наград, она просто свалила от меня т.к. мне нечем было ей заплатить. Вот так вот)
Ближе ко второй половине партии все накопили силы и начали активно рубиться между собой. Эльфы зарядились на борьбу с нежитью, а я выполнял задания и копил руны, чем вызвал недовольство остальных фракций. За это принялись активно меня изничтожать. Первый заход нежити был неудачным, когда мне во фланг залетел дракон-скелет, но мой одинокий лучник метким "хэдшотом" заставил его отступить, даже не дав ему и шанса атаковать. А вот с эльфами мы знатно разменялись территориями. Мой отряд всадников пробрался в тыл к остроухим и украл оттуда руну. За это у меня отнялись большую часть территорий ударным кулаком из эльфов мечников. При этом вышла забавная ситуация, когда около моих родных владений герой эльфов открыл город (по квесту) с руной, что давало мне фактически еще ПО. Но, увы удержать его я не смог и лесной народ захватил эту местность, что уже в целом не решало партию, но было эпично.
Мы закончили со счетом
Люди - 4 руны
Нежить - 4 руны
Эльфы - 3 руны
Победила нежить т.к. у меня увы не было влияния чтобы выторговать себе победу. Мы играли просто 6 игровых лет с финальным подсчетом в конце т.к. нам не очень нравятся правила быстрой победы и того, когда тебе нужно продержаться год.
Как всегда, Runewars - это кладезь забавных историй, эпичных битв и лихих маневров. Мне нравится, что вы можете в этой игре делать очень много для победы. Можно не так активно воевать, руны приходят и через голосования совета, и лежат в городах на карте и в событиях для героев, и в квестах для героев. Выбор есть всегда и можно играть как душе угодно. Надеюсь, что следующая партия не будет через такой большой перерыв, как был сейчас.
Источник https://vk.com/wall-139701487_2871
О, купили именно из-за опечатки?) Забавно.
Корпорацией зла их считают не за это, а за плохое качество, принцип "и так сойдет" и не лучшее отношение к клиентам (вспомнить хотя бы недавний дневник)
Ну гейропейский Lord of the Rings LCG вы же себе привезли, хотя есть родной карточный Ужас Аркзжма)))
Не, все-таки официально «Ниппон. Дзайбацу» будет
Смешно что какие-то чудища страшнее Волдеморта))
а если текстом - какие впечатления?
Отправляемся в Чердынский уезд, полный славянских мифов и мистических существ, вместе с «Черной книгой».
Вот уж не думал, что будет шанс попробовать и даже пройти недавнюю новинку от Hobby World. Просто проект изначально прошёл мимо меня, так как я не знаком с оригинальной видеоигрой. Ну а тут предложили попробовать. И надо признаться, я неожиданно приятно впечатлен!
«Чёрная книга» в большинстве своём сюжетно-повествовательная игра, в которой вы пройдёте несколько самостоятельных историй. Каждая представляет собой некоторый сценарий, в котором знатки, наши игровые персонажи-колдуны, будут решать различные проблемы этих мистических мест.
С точки зрения механики тут не так много новшеств. Перемещаемся между локациями, получаем новые предметы и заклинания, проходим проверки, сражаемся с местной необычной нечистью. Ничего не напоминает? Какое-то общее настроение «Древнего ужаса» угадывается. Но не спешите обмануться и сделать поспешные выводы – «Чёрная книга» совсем другая игра.
Из интересного тут необычный подход к прохождению проверок и боевка. У каждого персонажа есть набор кубиков «атаки» и «защиты». А также карты заговоров, часть из которых обладают пассивным эффектом, а другие позволяют поставив на неё кубик поменять его тип и значение. Благодаря этому проходить казалось бы банальные проверки интересно, потому что каждый раз вы решаете такую мини задачку.
Но самое главное в «Черной книге» – это повествование. И именно то, как подаётся сюжет в этой игре, меня впечатлило больше всего. Есть книга с различными сюжетными параграфами, которые будут продвигать вас по истории. В них вы часто будете делать какой-то выбор, которые повлияет и на результат конкретного события, и даже на последующие.
Как только мы выполнили сюжет и начали читать развязку, я задумался. Мне показалось, что история слишком короткая и ощущение были странные. Но оказалось, что это только первый этап. И после одного сюжетного квеста, игра сразу предлагает новый, который развивает историю, но при этом ощущается уже немного иначе, даже некоторые локации меняются. И выбор сделанный раньше, действительно влиял на новые события. А в финале истории вы вообще полностью определяете последний этап в виде особого босса.
В общем, я ощутил постепенное развитие как персонажей, за счет во многом знакомого, но интересного игрового процесса, так и истории. Очень грамотно и не напряжно реализовано добавление новых элементов в течении партии. За счёт этого, даже не являясь фанатом оригинальной «Черной книги» и сеттинга, получается легко втянуться в игру.
Впечатления после первой истории очень положительные. Главный вопрос для меня сейчас – сможет ли игра поддерживать этот интерес и дальше, добавляя что-то новое и необычное с точки зрения повествования. Очень хочется верить, что да.
Источник https://vk.com/wall-225207217_476
Совсем неожиданно удалось сыграть в «Shelfie Stacker», симпотичную игру за авторством Шема Филипса, создателя популярных трилогий Западного королевства, Южного Тигра и Северных морей.
И от автора подобных игр ждёшь чего-то еврового, а внезапно получаешь абстракт с необычной темой. Был очень удивлён увидеть знакомого автора в непривычном для него жанре (ну либо я просто не знаком с его другими работами).
Что же по самой игре? Насколько я видел в других играх Шема, он часто пытается если и не придумать что-то новое в плане механик, то как-то нестандартно совместить проверенные, чтобы в итоге получился по своему новый продукт.
Тут прослеживается эта тенденция.
В базе своей это очень похожий на многие абстракт. Стандартная принцип с драфтом на рынке, в данном случае у нас это различные настолки из транспортных коробок. А затем размещаем в наш шкаф по особым правилам получения победных очков. Сами настолки представлены в виде кубиков разных цветов и номинала. И ваша цель собирать из них столбцы одного типа по возрастанию, попутно выполняя некоторые цели.
Кроме прикольной темы, звучит все достаточно узнаваемо. Хотя надо признать, сеттинга местами обыгран интересно с точки зрения механики. Например, в игре есть знаменитая «полка позора», на которую вы будете складывать кубики-настолки, не подходящие в основной стеллаж. Ну и конечно в конце игры они принесут отрицательные очки. Ведь все настолочки хотят быть на лучшем месте в стеллаже, а не среди изгоев.
Ну так а есть ещё чем удивить кроме темы? Да, небольшая фишка имеется. Если вы играли в «Цитадели» или недавнюю локализацию «Миссия красная планета» от Бруно Файдути, то вам знакома механика карт с ининицитивой. В «Shelfie Stacker» используется примерно такая же реализация.
У каждого из вас на старте есть одинаковый набор из восьми карт. Каждая обладает каким-то полезным эффектом, что поможет лучше разместить коробки в стеллаже. Ну и вместе с этим имеет порядковый номер. Вместо того чтобы как-то стандартно определять первого игрока и поочерёдно разбирать кубики-настолки, тут вы в начале раунда выбираете карту и в зависимости от ее значения, начиная с самой младшей, начинаете ходить.
И вот это наверное единственный элемент, который немного выделяет игру на фоне других мастодонтов жанра в виде «Азула», «Каскадии», «Гармонии» и прочих хороших абстрактов. Эта механика позволяет вам немного контролировать рынок, в том плане каким по счету вы будете забирать кубики. С другой стороны, у карт есть полезные эффекты и какие-то вы хотите получить раньше, независимо от значения инициативы.
По итогу: просто хороший абстракт, с очень приятной для настольщиков темой и продакшеном, и с небольшой фишкой, которая хорошо вписывается в уже привычные механики жанра. Сильно ли это удивляет? Не думаю, но с другой стороны и придраться особо не к чему. Работает игра хорошо и понятно.
Так что, если будет возможность, точно можно попробовать. Прикольное сочетание получилось. Для меня же в рейтинге абстрактов «Гармония» остаётся в фаворитах на данный момент.
Источник https://vk.com/wall-225207217_529
Runewars хоть уже игра в возрасте, но тем не менее задает жару по накалу страстей и создаваемым историям, многим современным проектам. Повторюсь (уже не первый раз), что разработчики смогли сделать настолько удачный сплав механик и нарратива, что этого хватает на годы вперед. Особенно если нечасто получается играть. А такую большую игру действительно играешь нечасто. И эта партия не исключение. Свои истории она нам рассказала.
По классике, за Терринот боролись люди, нежить и эльфы. У нас получилось очень компактное поле в форме "груши", где на "дне" заседали эльфы и нежить, а на другой стороне сидел я со своими людишками. Было очень мало нейтралов и даже не выпало ни одного дракона. Но не в драконах радость. Потратив первый игровой год на развитие и передислокацию армии начали сближаться. И уже летопись Терринота началась. В начале эльфы, захватив пару городов по соседству, напрочь забыли про зимний голод и большая их часть была уничтожена. Это сильно их подорвало в военном плане на ближайшие пару ходов. Но остроухие недолго грустили: наняв себе в городах волшебников и адскую собаку, эльфы напали на другой город, что контролировала нежить и даже отбили его у одинокого скелета, прогнав бедолагу. Затем наступила осень и на фоне приближающейся зимы нанятая ими собака съела одинокого эльфа мечника, что за ней присматривал) Тем самым сделав город снова нейтральным. Печальная и грустная история.
Пока все эти необычные события происходили на поле, герои игроков помирали как мухи. Герой нежити на первом же задании сломал себе ноги и отправился на заслуженный отдых, герой людей спасла сына от зверолюдей, получила в награду "Вампирский клинок" и им зарезала героя эльфов. Но спустя некоторое время, набрав себе наград, она просто свалила от меня т.к. мне нечем было ей заплатить. Вот так вот)
Ближе ко второй половине партии все накопили силы и начали активно рубиться между собой. Эльфы зарядились на борьбу с нежитью, а я выполнял задания и копил руны, чем вызвал недовольство остальных фракций. За это принялись активно меня изничтожать. Первый заход нежити был неудачным, когда мне во фланг залетел дракон-скелет, но мой одинокий лучник метким "хэдшотом" заставил его отступить, даже не дав ему и шанса атаковать. А вот с эльфами мы знатно разменялись территориями. Мой отряд всадников пробрался в тыл к остроухим и украл оттуда руну. За это у меня отнялись большую часть территорий ударным кулаком из эльфов мечников. При этом вышла забавная ситуация, когда около моих родных владений герой эльфов открыл город (по квесту) с руной, что давало мне фактически еще ПО. Но, увы удержать его я не смог и лесной народ захватил эту местность, что уже в целом не решало партию, но было эпично.
Мы закончили со счетом
Люди - 4 руны
Нежить - 4 руны
Эльфы - 3 руны
Победила нежить т.к. у меня увы не было влияния чтобы выторговать себе победу. Мы играли просто 6 игровых лет с финальным подсчетом в конце т.к. нам не очень нравятся правила быстрой победы и того, когда тебе нужно продержаться год.
Как всегда, Runewars - это кладезь забавных историй, эпичных битв и лихих маневров. Мне нравится, что вы можете в этой игре делать очень много для победы. Можно не так активно воевать, руны приходят и через голосования совета, и лежат в городах на карте и в событиях для героев, и в квестах для героев. Выбор есть всегда и можно играть как душе угодно. Надеюсь, что следующая партия не будет через такой большой перерыв, как был сейчас.
Источник https://vk.com/wall-139701487_2871
Что ж такое старье вспомнили, гляньте как одеваются женские персонажи в более современных аниме...)