1) А разница? Достижения с наградами/бонусами не связаны. Достижения получаются первым попавшим в новую уровень шкалы развития в любом случае, независимо от способа продвижения, даже если он не получает ни награды, ни бонусов. 2) Джейми сказал в треде https://boardgamegeek.com/thread/2277351/playing-traps-after-your-last-income, что нельзя играть засады после того, как закончил игру.
дорожный скоринг и нужна ли модернизация в первых эпохах
Цена одного действия в эпоху каналов ~2 очка, во вторую - раза этак в три больше. Так что модернизировать явно выгоднее в первую эпоху, чтобы не отвлекаться на это во вторую. Мысль о том, что начинать вообще без очков на поле выгоднее, чем с уже имеющимися "халявными" очками, оригинальна, но вряд ли найдет эмпирическое подтверждение. В "Ланкашире" строить каналы однозначно самое слабое действие, которое исполняется исключительно из уныния и отчаяния.
Забей, эти аргументы типа "надо было заранее предусмотреть возможность выпадения 1" смешны. Если не ходить туда, где с вероятностью 1/6 можно погибнуть, то в Талисмане придется не ходить вообще никуда. Пусть расскажут покеристам, как правильно сбрасывать все руки, имеющие вероятность победы ниже 83,33%...
Есть же Кингдомино. Партии быстрые, арт солнечный. И стоит в три раза дешевле. Зачем вам Подводные города? Они внезапно стали модными после безнала, и нужно быть в тренде?
Вообще-то в Кайлусе длина партии зависит не только от движения бэйлифа, но и от скорости строительства, и если бэйлиф движется медленно => ресурсов у игроков будет больше => замок достроят скорее => игра закончится раньше. Я не помню партии, чтобы закончилась по достижению бэйлифом последней клетки пути. Такое впечатление, что просто У. Аттиа увел у г-на Эпплкляйна жену, и за это он доколупывается к его детищу на протяжении всей статьи. И что плохого в динамической продолжительности партии?
Ваше значение военной силы всегда учитывает текущую тактику. А уж будете вы это отмечать или подсчитывать в уме, если вам так удобнее, - дело, в общем-то, хозяйское.
Я человек простой: вижу статью SadSido - ставлю десятку, вижу статью про миньки - ставлю единицу. Доводы? По-моему, все достаточно очевидно. Статьи SadSido мне интересны, миньки - нет.
Вчера на БГГ как раз чел запостил очень толковое сравнение Бирмингема и Ланкашира. https://boardgamegeek.com/thread/2278384/compilation-brass-lancashire-vs-birmingham-compari Вкратце: Бирмингем заточен на новичков. Снисходителен к ошибкам. Копание в своем углу возможно, как и упарывание во что-то одно. Товарные индустрии высокого уровня никогда не строятся (Ящиков 8 уровней, никто никогда не видел построенного даже 6-го). Доминирует стратегия BLIC. Вся карта примерно однородная. Оптимальное число игроков 3. Ланкашир заточен на опыт. Взаимодействие с другими игроками. Планирование наперед. Часто встречается постройка как всех фабрик, так и верфей, даже шахт 4 уровня. Нельзя выиграть, копаясь в своем углу. Выбор места на карте решает. Оптимальное число игроков 4.
Нормальный игрок: "Ошибка в правилах? Ну, уточним на BGG, и будем играть правильно." Игрок в Cthulhu Wars: "Ошибка в правилах? Напишем издателю, автору, переводчику, на тесеру и в спортлото. Устроим голосование, референдум, и соцопрос, составим петицию в Верховный суд. Напишем хронологию, запротоколируем и поместим на википедию в категории 'Крупнейшие конфликты XXI века'."
Его броня не вырастает, это атака становится неэффективной. Подготовка если правильно помню - это лечебный эффект. Лечебные эффекты во время битвы применять нельзя.
Какой еще клон? Если вы про Civilization 1980 года, которая в 1991 году превратилась в Advanced Civilization, а в 2015 в Mega Civilization, то ничего общего у них с этой игрой нет. Те игры весьма занимательны, в них нету тонны расчетов, нет миллионов юнитов и видов местности, и вообще игровой процесс совсем не такой. В них лишь немного больше фидлинга, чем привыкли современные игроки. Я до сих пор на компе поигрываю в AdvCiv.
В данном комментарии из 6 абзацев я сумел выделить 2 тезиса: 1) Игры должны вызывать эмоции, причем желательно связанные с агрессией. Эмоции – хорошо, счет кубиков – плохо. 2) Игры про рыцарей с мечами и диверсии – для мачо-жеребцов, игры про овец с кубиками –для эмоционально неполноценных хлюпиков. Первый тезис подается как аксиома, однако очевидно, что он на самом деле требует доказательства. Существует масса людей, получающих удовольствие от стимулирования интеллектуального полушария мозга, и совершенно не факт, что это чем-то хуже/вреднее, чем стимулирование полушария эмоционального. Но основная проблема видится мне во втором тезисе. Даже если принять за данное, что искать в игре эмоций от нагибания своих соперников – это топчик, возникает вопрос, кому же это нужно больше? Мачо-жеребцу, который нагибает всех в реальной жизни, или затюканному женой, детьми и начальством представителю офисного планктона? Который всю неделю копит в себе агрессию, чтобы на выходных (попытаться) нагнуть ни в чем не повинного такого же зашуганного перца из соседнего кубикла посредством игровых механик? Ответ опять-таки вполне очевиден. Хотя для существ, полноценных эмоционально, логика - это где-то там, рядом с кубиками и очками славы, не так ли? ;)
Вы так говорите "америтрэшеры вырастают", как будто это вершина эволюции настольщика. По моим наблюдениям из трэшера может вырасти еврогеймер (например, я - моими первыми играми были BSG и Runewars, лол), а наоборот пока не встречал. И вообще выбор трэшер/еврогеймер, как мне видится, происходит уже в раннем детстве. А уж как кто называет компоненты при игре, это вообще критерий так себе.
Подождите, то есть вы хотите сказать, что оригинальный издатель/разработчик игры ничего не имеет против того, что на коробку с его продуктом лепят логотип какой-то левой конторы?
Все по очереди открывать не обязательно, можно оставлять дырки, но соблюдая правила другие, типа того, что нельзя коричневый тайл скраю чтобы был, и другие вроде есть.
Лимит карт 3. В конце своего хода вы всегда тянете 1 карту. Если у вас больше 3-х карт, вы должны сбросить лишние в любой момент до начала своего следующего хода. (с) правила.
Игрок выбирает, может и на 6 передвинуть. Выталкивающий игрок не получит ПО, т. к. маркер не удален.
3 карты, если считать ту, что надо сбрасывать для выполнения любого действия по общим правилам.
Джейми говорит достижение получаешь самым первым делом.
https://boardgamegeek.com/thread/2278028/landmark-timing
1) А разница? Достижения с наградами/бонусами не связаны.
Достижения получаются первым попавшим в новую уровень шкалы развития в любом случае, независимо от способа продвижения, даже если он не получает ни награды, ни бонусов.
2) Джейми сказал в треде https://boardgamegeek.com/thread/2277351/playing-traps-after-your-last-income, что нельзя играть засады после того, как закончил игру.
Там же написано не переместить, а сбросить. Если у вас в зоне Гайя 6 фишек, то вы 4 сбрасываете на свойство, а 2 оставшиеся перемещаете в зону 1.
Цена одного действия в эпоху каналов ~2 очка, во вторую - раза этак в три больше. Так что модернизировать явно выгоднее в первую эпоху, чтобы не отвлекаться на это во вторую.
Мысль о том, что начинать вообще без очков на поле выгоднее, чем с уже имеющимися "халявными" очками, оригинальна, но вряд ли найдет эмпирическое подтверждение.
В "Ланкашире" строить каналы однозначно самое слабое действие, которое исполняется исключительно из уныния и отчаяния.
База + доп точно вмещаются, причем со старым полем, и даже крышка не торчит. Думаю и мини-доп еще легко поместится.
В фазу производства конечно
Забей, эти аргументы типа "надо было заранее предусмотреть возможность выпадения 1" смешны. Если не ходить туда, где с вероятностью 1/6 можно погибнуть, то в Талисмане придется не ходить вообще никуда.
Пусть расскажут покеристам, как правильно сбрасывать все руки, имеющие вероятность победы ниже 83,33%...
В конце раунда они возвратятся, если их не выставили никуда по ходу раунда. Они не останутся валяться на поле. Вот в чем смысл этого предложения.
И не с CGE, а с WizKids
Есть же Кингдомино. Партии быстрые, арт солнечный. И стоит в три раза дешевле. Зачем вам Подводные города? Они внезапно стали модными после безнала, и нужно быть в тренде?
Что-то в упор не вижу трека победных очков вокруг поля, какое это евро?
377
Вообще-то в Кайлусе длина партии зависит не только от движения бэйлифа, но и от скорости строительства, и если бэйлиф движется медленно => ресурсов у игроков будет больше => замок достроят скорее => игра закончится раньше. Я не помню партии, чтобы закончилась по достижению бэйлифом последней клетки пути.
Такое впечатление, что просто У. Аттиа увел у г-на Эпплкляйна жену, и за это он доколупывается к его детищу на протяжении всей статьи.
И что плохого в динамической продолжительности партии?
Кладешь на них жетон ресурса и считаешь его как 5 или 10, вместо 1. Для мастеров энжин-билдинга исчерпать жетоны к концу игры - дело нехитрое.
У кого 376 карт в игре - у того некомплект!
Ваше значение военной силы всегда учитывает текущую тактику. А уж будете вы это отмечать или подсчитывать в уме, если вам так удобнее, - дело, в общем-то, хозяйское.
«Да и не хватает возможности напрямую навредить другим.»
Откуда в людях столько агрессии?
https://www.youtube.com/watch?v=Og86J6TYwhg
Я человек простой: вижу статью SadSido - ставлю десятку, вижу статью про миньки - ставлю единицу.
Доводы? По-моему, все достаточно очевидно. Статьи SadSido мне интересны, миньки - нет.
Типа, нарисовал очки не вокруг поля, добавил механику тырить миплов, и евросухарь уже обмакнулся в чай?
Кубы угля и железа считаются бесконечными
Протекторы Mayday Chimera Size большие и малые.
Ледяного блока 6, обычного - 12. Или ледяного 3 + обычного 6. Или ледяного 2 + обычного 8. В таком духе.
Вчера на БГГ как раз чел запостил очень толковое сравнение Бирмингема и Ланкашира.
https://boardgamegeek.com/thread/2278384/compilation-brass-lancashire-vs-birmingham-compari
Вкратце: Бирмингем заточен на новичков. Снисходителен к ошибкам. Копание в своем углу возможно, как и упарывание во что-то одно. Товарные индустрии высокого уровня никогда не строятся (Ящиков 8 уровней, никто никогда не видел построенного даже 6-го). Доминирует стратегия BLIC. Вся карта примерно однородная. Оптимальное число игроков 3.
Ланкашир заточен на опыт. Взаимодействие с другими игроками. Планирование наперед. Часто встречается постройка как всех фабрик, так и верфей, даже шахт 4 уровня. Нельзя выиграть, копаясь в своем углу. Выбор места на карте решает. Оптимальное число игроков 4.
Если эта игра, по-вашему, достойна эпитета "расхайпленная", то интересно, каким словом вы характеризуете Tapestry?
А еще hickname мог поставить цену $100. И тогда его убытки резко увеличились бы в 10 раз.
Нормальный игрок: "Ошибка в правилах? Ну, уточним на BGG, и будем играть правильно."
Игрок в Cthulhu Wars: "Ошибка в правилах? Напишем издателю, автору, переводчику, на тесеру и в спортлото. Устроим голосование, референдум, и соцопрос, составим петицию в Верховный суд. Напишем хронологию, запротоколируем и поместим на википедию в категории 'Крупнейшие конфликты XXI века'."
Разве так не со всеми играми Stonemaier Games? "Да, играть можно, но смысл?"
Распаковал немецкий доп. Картон лен. Изображение медовухи зеркально отражено. В органайзере дно ребристое, пластик матовый. Такие отличия. )
А оно разве на что-то влияет? Жетоны не перемешиваются, карт в допе нет.
Его броня не вырастает, это атака становится неэффективной.
Подготовка если правильно помню - это лечебный эффект. Лечебные эффекты во время битвы применять нельзя.
Какой еще клон? Если вы про Civilization 1980 года, которая в 1991 году превратилась в Advanced Civilization, а в 2015 в Mega Civilization, то ничего общего у них с этой игрой нет. Те игры весьма занимательны, в них нету тонны расчетов, нет миллионов юнитов и видов местности, и вообще игровой процесс совсем не такой. В них лишь немного больше фидлинга, чем привыкли современные игроки. Я до сих пор на компе поигрываю в AdvCiv.
В данном комментарии из 6 абзацев я сумел выделить 2 тезиса:
1) Игры должны вызывать эмоции, причем желательно связанные с агрессией. Эмоции – хорошо, счет кубиков – плохо.
2) Игры про рыцарей с мечами и диверсии – для мачо-жеребцов, игры про овец с кубиками –для эмоционально неполноценных хлюпиков.
Первый тезис подается как аксиома, однако очевидно, что он на самом деле требует доказательства. Существует масса людей, получающих удовольствие от стимулирования интеллектуального полушария мозга, и совершенно не факт, что это чем-то хуже/вреднее, чем стимулирование полушария эмоционального.
Но основная проблема видится мне во втором тезисе. Даже если принять за данное, что искать в игре эмоций от нагибания своих соперников – это топчик, возникает вопрос, кому же это нужно больше? Мачо-жеребцу, который нагибает всех в реальной жизни, или затюканному женой, детьми и начальством представителю офисного планктона? Который всю неделю копит в себе агрессию, чтобы на выходных (попытаться) нагнуть ни в чем не повинного такого же зашуганного перца из соседнего кубикла посредством игровых механик? Ответ опять-таки вполне очевиден.
Хотя для существ, полноценных эмоционально, логика - это где-то там, рядом с кубиками и очками славы, не так ли? ;)
Вы так говорите "америтрэшеры вырастают", как будто это вершина эволюции настольщика. По моим наблюдениям из трэшера может вырасти еврогеймер (например, я - моими первыми играми были BSG и Runewars, лол), а наоборот пока не встречал. И вообще выбор трэшер/еврогеймер, как мне видится, происходит уже в раннем детстве.
А уж как кто называет компоненты при игре, это вообще критерий так себе.
Подождите, то есть вы хотите сказать, что оригинальный издатель/разработчик игры ничего не имеет против того, что на коробку с его продуктом лепят логотип какой-то левой конторы?
Для тех, кто пишет "нежели чем", в аду... ну вы поняли.
Все по очереди открывать не обязательно, можно оставлять дырки, но соблюдая правила другие, типа того, что нельзя коричневый тайл скраю чтобы был, и другие вроде есть.
Лимит карт 3. В конце своего хода вы всегда тянете 1 карту. Если у вас больше 3-х карт, вы должны сбросить лишние в любой момент до начала своего следующего хода. (с) правила.
У меня обе.
В Ланкашир сыграно партий уже более десятка, скорее ближе к двум.
В Бирмингем - одна партия.
Just saying.