Ну, если сравнивать с мышами, гавань в разы сложнее и комплекснее, в боях приходится думать, а не метать кубы, поэтому если вам хочется от игры умных тактических боев, думаю глум удовлетворит ваши запросы. А сравнивать с компьютерными РПГ - 100% вкусовщина и субъективщина, так что тут не возьмусь ответить.
Ну, если сравнивать с мышами, гавань в разы сложнее и комплекснее, в боях приходится думать, а не метать кубы, поэтому если вам хочется от игры умных тактических боев, думаю глум удовлетворит ваши запросы. А сравнивать с компьютерными РПГ - 100% вкусовщина и субъективщина, так что тут не возьмусь ответить.
Кампании с последовательным набором миссий нет, все сценарии отдельные. К концу большого сценария ты прокачиваешься почти до максимума и становишься машиной.
Зависит от того, чем руководствоваться. Если здравым смыслом - то по-моему очевидно почему можно,- потому что после фактической смерти игры (то есть, когда игра аут-оф принт, репринтов\вторых тиражей не планируется), массовое ПнП выгодно всем, изготовители могут заработать, игроки могут поиграть, игра автора продолжает жить. Продолжающая активно жить после смерти игра - намного более весомый аргумент для издателя, чтобы реанимировать ее в виде продолжения\2 издания или чего-то еще, нежели чем скромное сообщение на форуме с просьбой репринтов.
Если руководствоваться (как вы) буквой закона, то вероятно нельзя (хотя я даже и тут не уверен).
Хобби - живой мир, в котором игроки являются не просто покупателями, они неотъемлемая часть индустрии, которая очень часто помогает авторам делать их игры лучше, тестирует, делают фанатские дополнения, все на голом энтузиазме. ПнП - одна из составляющих всей этой хобби - жизни.
Если в ваших мечтах по хобби должен пройтись каток, стерев все, что хоть немного противоречит закону, то я боюсь и самого хобби не останется.
Можно ли продавать несбалансированные игры, потом использовать труд покупателей как тестировщиков и продавать дополнения к игре исправляющие кривой баланс на основании тестов?
Вас пытаться понять - мозг сломать можно. То вы пишете, что ключевой аргумент против ПнП - "труд создавших игру людей был оплачен.", теперь пишете, что если игры нет и не будет, ее все равно нельзя ПнПшить.
В игры, где есть разные игровые механики интересно играть несколько раз. В особняках игровых механик никаких нет, ты просто решаешь куда пойти - направо или налево, а приложение гооворит тебе, что произошло. Я не хейчу игру в целом, просто у меня еще с "итогов года" пригорело, где все кому не лень называли особняки чуть ли не GOTY, чего она явно не заслуживает.
Желание замусолить игру до дыр, чтобы отбить потраченные деньги это не есть реиграбельность. Если у вас игровая ячейка согласна сесть за успешно пройденный сценарий второй раз, то у вас нетипичная игровая ячейка.
1. По результатам сражения кто выбирает последовательность, в которой будут убираться жетоны? Или есть какой-то регламент? (Предположим пример: на поляне цитадель маркиссы, лесопилка и дерево, нанесено 2 урона, что будет уничтожено?) 2. Если после боя с маркиссой остается недобитое дерево, его можно позже бить как обычные жетоны безнаказанно и получать за это очки? Может ли маркисса использовать засаду, если нападают на ее дерево? Может ли енотик из арбалета убивать дерево? 3. Продолжение предыдущей ситуации - маркиссу выбили с поляны, которую заняли враги, но на ней осталось дерево. Может ли маркисса при повторном захвате поляны использовать это деерво? 4. Когда здание уничтожено, вернулось на планшет игрока, затем оно же заново построено - получает ли владелец ПО за постройку повторно?
Fallout становится хорошей игрой в кооперативном сценарии из дополнения. А еще к фаллауту выйдет 3-й доп, который все старые сценарии сделает кооперативными.
Карточный УА, когда ты тратишь кучу времени на сбор колоды и играешь не на легком уровне сложности по определению никак не может быть "казуальным". Баланс игры это никак не рушит, скорее добавляет тактических возможностей и выбора.
Где в правилах написано, что игроки не должны владеть информацией о картах союзника? Мы когда играем всегда показываем друг другу и советуемся, кооператив же.
Серп - прощающий ошибки? Та ну! Если играешь не с новичками, один неправильный ход может стоит игры. Если в дигитал версию играю и случайно мискилкаю действие - сразу ливаю, потому что почти всегда это полом плана и 99% проигрыш.
1. Игра предписывает читать определенный параграф, если вечером никто не отправился на клетку часовой. Это нужно делать, даже если по каким-то причинам мы можем полностью проигнорировать ночной налет в фазе ночной вылазки?
2. Есть карты, которые игра предписывает ПОЛОЖИТЬ В стопку находок. Например, карты событий или карту из сценария ты и я из "историй осажденного города). Зачем эти карты вообще класть в стопку находок, и как это работает (и в чем логическое обоснование этого)? Когда свойство карты, которую мы получили начинает действовать?
Ну, я бы не сказал. В зависимости от сочетания целей, фракции и расположения можно делать совершенно разные вещи. Нет победного шаблона для каждой игры, вам придется адаптировать стратегию под текущую ситуацию. И да, играть надо больше чем вдвоем, ибо игра становится намного интереснее, когда появляются союзы и конфликты. Почти всегда у нас на последних ходах решался победитель. Увы, зачастую это был кингмейкинг, но все же.
Ну, я бы не сказал. В зависимости от сочетания целей, фракции и расположения можно делать совершенно разные вещи. Нет победного шаблона для каждой игры, вам придется адаптировать стратегию под текущую ситуацию. И да, играть надо больше чем вдвоем, ибо игра становится намного интереснее, когда появляются союзы и конфликты. Почти всегда у нас на последних ходах решался победитель. Увы, зачастую это был кингмейкинг, но все же.
Странный вопрос. Потом что так в правилах написано. 8 карт на руке - слишком много, ходы будут слишком затянуты, если вам так уж нужно какое-то объяснение.
Это практически невозможно по следующим причинам: - на базе повстанцев много наземных юнитов в начале игры. Империя обычно рассредотачивает силы для поиска, поэтому даже елси база будет найдена, в этот же ход вряд ли ее удастся уничтожить. - если в этот же ход база не уничтожена, повстанцы всегда имеют карту, которая позволяет переместить базу, без возможности помешать этому. - такого понятия как "случайно" в начале игры не может быть. Игрок за повстанцев может превентивно переместить базу, если видит, что надвигается шухер.
Тайлы и фигурки можно приобрести в европейских магазинах новые. (смотрите немецкие, итальянские версии). Conversion kit на русском не с рук уже вроде никак.
Смысла мало. 2 дополнительных сценария и сомнительное разнообразие тайлов и монстров. Единственный случай при котором советовал бы приобретать - вы из тех немногих, кто переигрывает сценарии по 5 раз и у вас много лишних денег.
Стратегия просчитывается? Только для новичков? О_о, вы точно в той ветке написали? Там стратегия (вернее будет сказать тактика) строится от прихода на руку карт же. Ну и это за новички такие у вас?
Стратегия просчитывается? Только для новичков? О_о, вы точно в той ветке написали? Там стратегия (вернее будет сказать тактика) строится от прихода на руку карт же. Ну и это за новички такие у вас?
Для всех тех, кто не понимает "смысла" данной игрульки. Это семейная игра, и как семейная игра, она отличная. Наряду с пэчворком, за эту игру с удовольствием сядут играть мамы\папы, дедушки\бабушки. В моем представлении, именно эту задачу и должна выполнять семейная игра.
Если тема нравится - скорее не сольются, но все ньюансы поймут только к концу партии, так что полноценной будет вторая партия. В парах игра вообще не очень, ИМХО, увеличивается даунтайм, много приходится думать о том кто что делает, вместо того, чтобы исполнять одну стратегию.
1. Игра становится более конфликтной, увеличивается даунтайм. Считаю, что 4-6 игроков - оптимальный состав. Не рекомендую с тугодумами вшестером. 2. Всмысле заменить? На карте есть места для баз доп.фракций есть. Можно играть любыми фракциями доступными.
Игра вообще никак не регламентирует то, как вы составляете свою колоду. Можно (но не нужно) хоть все дополнения замешать в одну оргомную колоду. А так, в игре можно придумать множество удачных вариантов, которые будут выглядеть как полом. Это рандом, без которого ЗИ не была бы ЗИ
Ну, если сравнивать с мышами, гавань в разы сложнее и комплекснее, в боях приходится думать, а не метать кубы, поэтому если вам хочется от игры умных тактических боев, думаю глум удовлетворит ваши запросы. А сравнивать с компьютерными РПГ - 100% вкусовщина и субъективщина, так что тут не возьмусь ответить.
Ну, если сравнивать с мышами, гавань в разы сложнее и комплекснее, в боях приходится думать, а не метать кубы, поэтому если вам хочется от игры умных тактических боев, думаю глум удовлетворит ваши запросы. А сравнивать с компьютерными РПГ - 100% вкусовщина и субъективщина, так что тут не возьмусь ответить.
Азул ващет во все критерии попадает...
Кампании с последовательным набором миссий нет, все сценарии отдельные. К концу большого сценария ты прокачиваешься почти до максимума и становишься машиной.
Зависит от того, чем руководствоваться. Если здравым смыслом - то по-моему очевидно почему можно,- потому что после фактической смерти игры (то есть, когда игра аут-оф принт, репринтов\вторых тиражей не планируется), массовое ПнП выгодно всем, изготовители могут заработать, игроки могут поиграть, игра автора продолжает жить. Продолжающая активно жить после смерти игра - намного более весомый аргумент для издателя, чтобы реанимировать ее в виде продолжения\2 издания или чего-то еще, нежели чем скромное сообщение на форуме с просьбой репринтов.
Если руководствоваться (как вы) буквой закона, то вероятно нельзя (хотя я даже и тут не уверен).
Хобби - живой мир, в котором игроки являются не просто покупателями, они неотъемлемая часть индустрии, которая очень часто помогает авторам делать их игры лучше, тестирует, делают фанатские дополнения, все на голом энтузиазме. ПнП - одна из составляющих всей этой хобби - жизни.
Если в ваших мечтах по хобби должен пройтись каток, стерев все, что хоть немного противоречит закону, то я боюсь и самого хобби не останется.
Можно ли продавать несбалансированные игры, потом использовать труд покупателей как тестировщиков и продавать дополнения к игре исправляющие кривой баланс на основании тестов?
Вас пытаться понять - мозг сломать можно. То вы пишете, что ключевой аргумент против ПнП - "труд создавших игру людей был оплачен.", теперь пишете, что если игры нет и не будет, ее все равно нельзя ПнПшить.
Если вы ничей пукан не хотите поджечь, лучше вообще не использовать слова "евро", "амери", "варгеймы"
В игры, где есть разные игровые механики интересно играть несколько раз. В особняках игровых механик никаких нет, ты просто решаешь куда пойти - направо или налево, а приложение гооворит тебе, что произошло. Я не хейчу игру в целом, просто у меня еще с "итогов года" пригорело, где все кому не лень называли особняки чуть ли не GOTY, чего она явно не заслуживает.
Желание замусолить игру до дыр, чтобы отбить потраченные деньги это не есть реиграбельность. Если у вас игровая ячейка согласна сесть за успешно пройденный сценарий второй раз, то у вас нетипичная игровая ячейка.
Mage Knight - король песочниц и соло-игр.
1. По результатам сражения кто выбирает последовательность, в которой будут убираться жетоны? Или есть какой-то регламент? (Предположим пример: на поляне цитадель маркиссы, лесопилка и дерево, нанесено 2 урона, что будет уничтожено?)
2. Если после боя с маркиссой остается недобитое дерево, его можно позже бить как обычные жетоны безнаказанно и получать за это очки? Может ли маркисса использовать засаду, если нападают на ее дерево? Может ли енотик из арбалета убивать дерево?
3. Продолжение предыдущей ситуации - маркиссу выбили с поляны, которую заняли враги, но на ней осталось дерево. Может ли маркисса при повторном захвате поляны использовать это деерво?
4. Когда здание уничтожено, вернулось на планшет игрока, затем оно же заново построено - получает ли владелец ПО за постройку повторно?
Все содержимое коробки и так локализовано.
ее сейчас хрен купишь
Fallout становится хорошей игрой в кооперативном сценарии из дополнения. А еще к фаллауту выйдет 3-й доп, который все старые сценарии сделает кооперативными.
Карточный УА, когда ты тратишь кучу времени на сбор колоды и играешь не на легком уровне сложности по определению никак не может быть "казуальным". Баланс игры это никак не рушит, скорее добавляет тактических возможностей и выбора.
Где в правилах написано, что игроки не должны владеть информацией о картах союзника? Мы когда играем всегда показываем друг другу и советуемся, кооператив же.
Серп - прощающий ошибки? Та ну! Если играешь не с новичками, один неправильный ход может стоит игры. Если в дигитал версию играю и случайно мискилкаю действие - сразу ливаю, потому что почти всегда это полом плана и 99% проигрыш.
В ДУ не играл, но в УА регулируемая сложность, в которой на легком - тяжело, а на самом тяжелом - невозможно)
1. Игра предписывает читать определенный параграф, если вечером никто не отправился на клетку часовой. Это нужно делать, даже если по каким-то причинам мы можем полностью проигнорировать ночной налет в фазе ночной вылазки?
2. Есть карты, которые игра предписывает ПОЛОЖИТЬ В стопку находок. Например, карты событий или карту из сценария ты и я из "историй осажденного города). Зачем эти карты вообще класть в стопку находок, и как это работает (и в чем логическое обоснование этого)? Когда свойство карты, которую мы получили начинает действовать?
Это вы у Американцев спросите, почему их привлекает соседство с военными базами)
Ну, я бы не сказал. В зависимости от сочетания целей, фракции и расположения можно делать совершенно разные вещи. Нет победного шаблона для каждой игры, вам придется адаптировать стратегию под текущую ситуацию. И да, играть надо больше чем вдвоем, ибо игра становится намного интереснее, когда появляются союзы и конфликты. Почти всегда у нас на последних ходах решался победитель. Увы, зачастую это был кингмейкинг, но все же.
Ну, я бы не сказал. В зависимости от сочетания целей, фракции и расположения можно делать совершенно разные вещи. Нет победного шаблона для каждой игры, вам придется адаптировать стратегию под текущую ситуацию. И да, играть надо больше чем вдвоем, ибо игра становится намного интереснее, когда появляются союзы и конфликты. Почти всегда у нас на последних ходах решался победитель. Увы, зачастую это был кингмейкинг, но все же.
Ну, для настольных игр, у карточного УА сюжет - сильная сторона. Вы много знаете еще игр, где стори-теллинг на голову выше кУА?
"Пока что эта настолка подобралась к Героям Меча и Магии ближе всех."
А в Mage Knight играли?
Топ 1 конфликтных игр для меня это Иниш.
Странный вопрос. Потом что так в правилах написано. 8 карт на руке - слишком много, ходы будут слишком затянуты, если вам так уж нужно какое-то объяснение.
Это практически невозможно по следующим причинам:
- на базе повстанцев много наземных юнитов в начале игры. Империя обычно рассредотачивает силы для поиска, поэтому даже елси база будет найдена, в этот же ход вряд ли ее удастся уничтожить.
- если в этот же ход база не уничтожена, повстанцы всегда имеют карту, которая позволяет переместить базу, без возможности помешать этому.
- такого понятия как "случайно" в начале игры не может быть. Игрок за повстанцев может превентивно переместить базу, если видит, что надвигается шухер.
Тайлы и фигурки можно приобрести в европейских магазинах новые. (смотрите немецкие, итальянские версии). Conversion kit на русском не с рук уже вроде никак.
Смысла мало. 2 дополнительных сценария и сомнительное разнообразие тайлов и монстров. Единственный случай при котором советовал бы приобретать - вы из тех немногих, кто переигрывает сценарии по 5 раз и у вас много лишних денег.
Стратегия просчитывается? Только для новичков? О_о, вы точно в той ветке написали? Там стратегия (вернее будет сказать тактика) строится от прихода на руку карт же. Ну и это за новички такие у вас?
Стратегия просчитывается? Только для новичков? О_о, вы точно в той ветке написали? Там стратегия (вернее будет сказать тактика) строится от прихода на руку карт же. Ну и это за новички такие у вас?
Для всех тех, кто не понимает "смысла" данной игрульки. Это семейная игра, и как семейная игра, она отличная. Наряду с пэчворком, за эту игру с удовольствием сядут играть мамы\папы, дедушки\бабушки. В моем представлении, именно эту задачу и должна выполнять семейная игра.
Вах блин, как я умудрился пропустить этот конкурс. У меня весь альбом в телефоне забит такими фотками ((((
Согласен, но тут спрашивали чем крылья похожи на марс.
Ну, например основной механикой построения движка
Если тема нравится - скорее не сольются, но все ньюансы поймут только к концу партии, так что полноценной будет вторая партия. В парах игра вообще не очень, ИМХО, увеличивается даунтайм, много приходится думать о том кто что делает, вместо того, чтобы исполнять одну стратегию.
1. Игра становится более конфликтной, увеличивается даунтайм. Считаю, что 4-6 игроков - оптимальный состав. Не рекомендую с тугодумами вшестером.
2. Всмысле заменить? На карте есть места для баз доп.фракций есть. Можно играть любыми фракциями доступными.
Игра вообще никак не регламентирует то, как вы составляете свою колоду. Можно (но не нужно) хоть все дополнения замешать в одну оргомную колоду. А так, в игре можно придумать множество удачных вариантов, которые будут выглядеть как полом. Это рандом, без которого ЗИ не была бы ЗИ
Псевдо-рандом? Это вы о чем? В игре рандомится абсолютно всё, что только можно)