А я сразу с последнего вопроса: как по мне, - нужно просто всегда по максимуму стремиться к тому, чтобы в полной мере была и механика и история. Да, порой это сложно, иногда по много раз из-за одного, приходится переделывать почти готовое другое, иногда даже отказываться от классных идей, но они же не уходят совсем - они переродятся в следующей. Поэтому да, шикарная механика в абсолютном абстракте - найдет своего игрока, как и классный сюжет без механики - своего зрителя, но за то наверное и ценны те варианты, где совмещается первое и второе. И не важно что было первым когда задумывалась игра - любой механике можно подобрать сеттинг и историю, равно как и любой истории сделать классный процесс. Просто это нужно втрое (+) больше работы
Перевороты имеют море эффектов. Отчасти повторю написанное другими: 0. Чтобы не давать ПО сопернику за военные операции 1. Чтобы появиться там, куда иначе забраться не можешь 2. Чтобы выбить соперника из региона 3. Чтобы выбить из страны где соперник сильно укреплён (например на 1+ больше стабильности превышает ваше) 4. Чтобы ограничить выравнивания и перевороты сопернику там, где вам это критично. 5. Чтобы ставить соперника в тупик по возможностям розыгрыша, например у вас нет "опасных" карт, а у соперника потенциально есть, или вы даже знаете что есть - держим на 2 и пр. 6. Чтобы получать возможности других карт (норад, например) Ну и так далее. Да, разумеется порой это случайность (если ваша цель просто получить влияние), но здесь как раз интересный игровой опыт, т.к. если у вас есть вариант лучше получить что-то, используйте его, но например: играя карту 3 ты точно знаешь, что пехватишь контроль в странах стабильности 1. Более стабильные страны, или меньше карта - тут уже меньше шансы, но ты как раз оцениваешь все +/-. Например, если тебе очень важен регион, а никак иначе повлиять на него не можешь, то выгодно испытать удачу, тем более набирая ВО и блокируя возможности соперника. Иногда для защиты своих. Опять же перехватить регион на +1 больше стабильности нельзя никак очками операций, а переворотом даже в в стабильности 2 есть возможность, не говоря про 1 - там это вообще заметно проще. Так что всё зависит от кучи факторов, и в очень многих ситуациях, перевороты - сильное средство для достижения многих целей
Все в целом хорошо, но может поясните одно: никак не пойму, причем тут "сделать взаимодействие игроков более реальным" и описанная концепция? Чем это не та же "бросаешь карточку на стол +10 к монстру". Кубик, буква г, магия в зависимости от квадрата - все ровно так же, как везде.
Вот кстати, очень ценное замечание, ппкс: идеи - они скорее важны для дальнейшего стимула самому заниматься, потому что без увлечения идеей будет просто сложно преодолеть рутинный барьер, а уж он, поверьте, на шаге реализации очень сильным может оказаться. Но чем больше занимаешься gamedev-ом, тем больше понимаешь, что идея это просто мизерный процент от работы, поэтому для многих и последний). Да, вроде начинается всё с неё и можно сказать, что если окажется неудачной - всё остальное под откос, но так можно сказать о большинстве этапов, и мало какая даже отличная вроде идея на поверку окажется жизнеспособной.
Если бы платили за идеи, уже давно можно было бы озолотиться, даже если говорить не только про общую идею, но даже механики. А вот потом собрать так их вместе, чтобы гармонично работали, подобрать эффекты, откалибровать баланс, оптимизировать комплектацию, десятки раз отказаться от одних идей (причем даже горячо любимых, с которыми жалко "прощаться") - рядом с этим идеи и близко не стояли.
"И оказалось, что ничего интереснее Пиратов Голицына (Пираты) не придумали" Ниже привели несколько схожих (по вашему описанию) игр. Всецело поддерживаю начинание, и ничуть не хочу отбить настрой, а лишь к тому, что в этом деле приходится постоянно наращивать игровой опыт, и не только чтобы избежать создания колеса (на самом деле даже по механикам схожую идею, разные авторы сильно по-разному воплотят). В общем, я думаю, сыграть в указанные игры вам будет интересно в том числе для того, чтобы свою сделать ещё лучше и интереснее! Желаю успеха, усидчивости и упорства!
С цветами высока вероятность, а вот на ограничение по числу вроде ничто не намекает. Было бы странно говорить, что число яиц не ограничено тем, что в коробке, но выдавать каждому разное их число. Кому-то 5, кому-то 23.7?) Ну и не пойму почему это можно счесть "упрощением". Просто изменение подхода, причем наверняка банально для презентабельней
"посмотрите, наглядно видна польза от модулей" Посмотрел, минусы увидел, пользы нет (это я просто про то, что всё же субъективно, особенно относительно органайзеров)
1. Как бы, если сравнивать просто по механике драфта с 7 чудесами, так тогда слишком много игр "не удивят". А поскольку эта игра почти те же зеленые просторы, то могу утверждать, что с 7 чудесами сходства на драфте и заканчиваются, в остальном это абсолютно другая игра.
3. Так же можно было сказать про большинство игр, что выпускались (вон TS, или даже слишком нишевая "Ни шагу назад", а тем не менее какие тиражи уходят. Так что хайп, свежесть и прочее - это совсем не показатель востребованности игры
Про покорение марса: так фирма же приказала долго жить, насколько помню. И новые возьмутся не скоро наверняка. А так конечно да, планы не всегда воплощаются в жизнь
Ну как, ситуации же такие - дело рук только самих игроков, они же зависят только от их действий. Как раз смысл в том, чтобы учесть риски, тем более информация с большего открытая. Но в целом да, я понимаю о чем вы говорите, - просто о самом факте того, что в игре возможны такие вот повороты событий
Так это же достигается не 1 единственным тайлом, поэтому контрится. Да и такое число перелетов... Что от них толку? там же нужно ещё и успешно побеждать, а значит у него опять же должно быть ещё не хилое комбо на сохранение войск/победы/получение ПО и пр. И если игрок сумел построить такое сочетание, то этот как раз показывает, что он достоин той победы, это не дизбаланс, а наоборот
я дико извиняюсь, но... а в чем отличия? Нет, некоторые конечно выглядят чуть затертее, и то скорее лишь на Ланнистерах, но вроде и всё... Но может фото такое
ну как проще, может у вас ваши медленные способности как раз наносят 1 урон, который особо некуда применить - и тут можно будет добить поселение, "нагнать страха". Это всегда ситуативно
Полностью согласен, я ещё не встречал ни одной игры, которая настолько сильно менялась бы с дополнением. По ощущениям словно играешь в совершенно разные игры, хотя казалось бы, изменения не масштабные, но геймплей меняется кардинально.
)) Вы хоть прочитайте определение слова хобби :)) Почему я вдруг так написал - что в качестве контраргумента вы привели слово "досуг" в противопоставление слову "хобби") Разумеется, можно любому слову подразумевать какой-то свой смысл, вот только... оспаривать затем не стоит своим термином, общественные :)
Подписываюсь под словами выше отписавшихся. У меня уже за 3 сотни партий (правда с живыми игроками только около 35) и на моем опыте тоже нет существенного перекоса. Просто за СССР чуть прямолинейнее процесс, очевиднее, а за США нужно чуть хитрее действовать. Но вообще официально да, был признан небольшой дисбаланс, но чтобы его снизить, есть правило в отношении Китая, или гандикапом можете сами решать
В остальном, дело даже не в картах. Первое преимущество ссср - инициатива и возможность держать defcon на 2. На это можно отвечать определенными картами + использовать то, что за сша "последнее слово", - последняя карта сша в ход может перехватить инициативу на последующие, т.е. важно последим ходом как можно сильнее навредить, чтобы ссср был больше озабочен образовавшимися "дырами", нежели укреплением своих возможностей.
Ну и многие ранние карты ссср можно сводить практически к нулю по эффекту. Де Голь, Суэцкий Кризис, Доктрина Брежнева, Десталинизация (если конечно в ранней выпала игроку за США). Конечно, всё ситуативно, но всё же.
Если у той другой нации тоже 0 сила, то да, не потеряете. По сути, тот кто купил войну, просто указывает что все, чья сила к концу хода окажется ниже его силы в момент покупки, тот подвергается возможным штрафам. А покупка при 0, что никто ниже не окажется
В процессе игры вы играете карту. Карта указывает, какие отряды можно Активировать. Т.е. только выбрать. А уже дальше идут поочередно шаги: - активация - перемещение - атака Любые из них не обязательные. Указание фронта относится только к активации, поэтому если вы выбрали отряды на фланге, то дальше уже не важно, где они окажутся и что с ними произойдет, этот выбор никак не отражается на перемещениях и атаке. Ну и про передвижение как уже ответил - разумеется, оно тоже не обязательное. В некоторых играх этой серии есть даже отряды которые могут атаковать только если не передвигались и наоборот.
Ну так само собой и то, и другое так себе затея (завышать, занижать), просто не вижу смысла негодовать по поводу занижения. Это саморегулирующая система, и результат как раз получился более близким к конечному, чем был бы в ином случае. Т.е. я к тому, что регуляция рейтинга лишь с нижней планки - как раз исказит оценку на первых парах. Ну и не забывайте, что заниженные оценки тоже размываются, и единицы после правятся на более справедливые оценки. Итог-то всё равно в среднем получаем справедливый статистически
Т.е. вы считаете, что это работает только в одну сторону, и 10-ки за пол года до выхода игры с запретом блогерам раскрывать информацию - это норма, а против ответных единиц нужно придумать механизм защиты?))
Тогда можно присмотреться в сторону EastFront II, там авиация весьма важную роль играет, видов войск поболее - даже кавалерийские части представлены. В No Retreat просто масштаб иной, здесь авиационная поддержка, я так понимаю, подразумевается с каждой частью, когда на поле всего 3 жетона, то выделять отдельно авиационный...
TS взяла все цели, т.е. собрала вроде 1К коробов. Но там и ниша чуть другая, поэтому логично, "Ни шагу" и не могла так же разойтись. Ну и да, как всегда основные продажи - первые несколько дней, потом почти замирает, и чутка ускоряется в последние дни. Так что даже на 500 шанс не высок, если только магазинам закупку дают лишь в конце срока.
Предположу (совершенно пальцепотолочно), что авторы должны были специально на такую сложность запланировать самые идеальные условия развития событий, т.е. должны сложиться лучшие под неё сочетания духов, порядок следования карт вторжения, и попадание в руку карт при развитии, раз уж максимальный уровень. Значит шансы на победу наиминемальные должны быть и достижениями будет уже "совсем немного не хватило до победы". Но как говорил, это просто предположение. Любопытно будет, если кто похвастается победой на максимальном уровне сложности)
"В карточке игры есть FAQ 1.8 с переводом." 2 страница, 4 раздел, 3 пункт. В правилах так же сказано, что "Аполлон не связан ни с какими иными действиями." (с. 6)
Лично не историк по образованию, но в кругу общения таковых имею (и разумеется лишь свой интерес-хобби в расчет не беру). Изначально для себя решил, независимо от того, что ответите, не развивать тему, потому что это всегда приводит к бесполезному перетягиванию каната, ссылки на научные статьи и работы можно приводить в обе стороны и времени без толку это съест... мама не горюй! Но всё же несколько аргументов приведу. Надеюсь ничего, что лишь по банальным на мой взгляд, а дальше уже экстраполируете на остальные и если будет интересно, почитаете подробнее.
0. Первое, за что цепляется взгляд, это то как многое говорится в виде факта там, где есть спорные моменты "так что абсурдно рассуждать о...", "Если присмотреться внимательнее", и т.д., куда меньше левой колонки с их "некоторые историки считают, что...", "многие из них сходятся во мнении, что...", и т.п. В результате, большинство комментариев выглядит как игра в адвоката. Да, оригинальные комментарии тоже часто с перегибом, но в среднем заметно больше придерживается нейтральной риторики. Особенно это бросается в глаза тем, что антисоветские советские события по правой стороне либо оспариваются (пример: пятилетка), либо смягчаются (пример: Афганистан), либо приводятся другие события в пример, аля "но зато они тоже!" (пример: U-2), а просоветские, в которых оригинальный комментарий без смягчения - на них внимание акцентируется (пример: хунта), и это даже делается там где просто не к месту (пример: атомные подлодки) [на самом деле примеров ну ооочень много]
Но результат на самом деле получился хорошим, мнения +/- друг друга уравновешивают, в этом наверняка и был смысл. Просто, мне думается, это всё можно было выразить без открытой симпатии и попыток оправдать/обвинить там, где это не требовалось. История работает с фактами. Выводы из них делать всё же лучше самостоятельно
1. Про Чернобыль не совсем правда. Да, последствия явно преувеличены, лично знаком с некоторыми ликвидаторами, здоровее многих сибиряков) Но 50 человек - всё же не совсем так.
2. Про пятилетку - спорный момент, без сомнений (хотя вроде как плановая экономика в целом, имея и плюсы, в итоге для конкретных условий больших государств доказала не состоятельность не только на конкретных примерах, но и во многих теоритических исследованиях и моделировании). Главное - это аргумент с приравниванием прироста промышленности к росту экономики в целом. Во-первых, не учитывая остальных показателей, во-вторых, беря за точку отсчета показатель военных/дореволюционных периодов, в третьих сравнивая период почти в 70 лет! Ну так разумеется он не мог не вырасти. Смотреть нужно во-первых в удельных показателях, во вторых показатель роста, а не конечных результатов.
3. Вербовка нацистских ученых. Ну, хотя тут указанно 50-60-е года... в принципе ладно, тут можно сделать скидку. Хотя конечно всё равно спорный момент ввиду того, что считать критериями. Когда метишь на достижение неких условных планок/вех показательных, на медийную составляющую и важно быть "первым", конечно этим будет измеряться и успех. В общем, на эту тему много есть интересных данных и тут легко можно ознакомиться.
4. Про Афганистан наверное и комментировать ничего не нужно.
Ну и так далее, ещё есть примеры поскромнее (привел те в пример, по которым либо обладаю точной информацией, либо считаю очевидным по опять же имеющимся фактам). Но помимо них ведь ещё как упоминал, сколько оценочных мнений, сколько не относящихся напрямую комментариев, сколько комментариев в духе "остроумие и находчивость играют гораздо большую роль, чем <b>серьезные</b> способности политика". Или, например не понятно откуда берутся некоторые предположения, правильно ли историку судить за других людей, как они вероятно думали? (Пример: "они, вероятно, считались слишком отсталыми, чтобы воспринимать американскую пропаганду"). Или, например, выводы которые не совсем корректно приводить, ввиду той же геополитики, например (пример: центральная Америка подсчет)
По итогу отмечу, что на самом деле я не прям категорически недоволен, - в достатке и хороших, интересных фактов, и реальных ценных выводов, за которые стоит отдать должное автору (примеры: человек на луне, терроризм, и др.). Просто мне, как человеку гордящемуся за нашу историю, не нравится субъективизм. Как-то так.
Подпишусь, тоже на 3 более всего нравится, получается такое балансирование на грани, кризиснее становится, и больше возможностей припрятать козырей в рукаве, когда в раже 2 соперника сходятся, недооценив третьего, а тут вдруг переломный момент)
Не костыль, отлично играется на 4х (чаще всего играли на 3х) правда время партии вырастает несоразмерно, поскольку ценность обороны повышается, и становиться лидером до последнего не выгодно.
А я сразу с последнего вопроса: как по мне, - нужно просто всегда по максимуму стремиться к тому, чтобы в полной мере была и механика и история. Да, порой это сложно, иногда по много раз из-за одного, приходится переделывать почти готовое другое, иногда даже отказываться от классных идей, но они же не уходят совсем - они переродятся в следующей. Поэтому да, шикарная механика в абсолютном абстракте - найдет своего игрока, как и классный сюжет без механики - своего зрителя, но за то наверное и ценны те варианты, где совмещается первое и второе. И не важно что было первым когда задумывалась игра - любой механике можно подобрать сеттинг и историю, равно как и любой истории сделать классный процесс. Просто это нужно втрое (+) больше работы
)) Dunkelschön – Bacchus.mp3
Ну а что, у Диониса тоже приключения те ещё были по мифам)
У вас ссылке немного неправильная
Вероятно, но как-то тенденция странная: сперва лавка, теперь мх. Когда ситуация единичная, - это рабочий момент, но 2...
Перевороты имеют море эффектов. Отчасти повторю написанное другими:
0. Чтобы не давать ПО сопернику за военные операции
1. Чтобы появиться там, куда иначе забраться не можешь
2. Чтобы выбить соперника из региона
3. Чтобы выбить из страны где соперник сильно укреплён (например на 1+ больше стабильности превышает ваше)
4. Чтобы ограничить выравнивания и перевороты сопернику там, где вам это критично.
5. Чтобы ставить соперника в тупик по возможностям розыгрыша, например у вас нет "опасных" карт, а у соперника потенциально есть, или вы даже знаете что есть - держим на 2 и пр.
6. Чтобы получать возможности других карт (норад, например)
Ну и так далее.
Да, разумеется порой это случайность (если ваша цель просто получить влияние), но здесь как раз интересный игровой опыт, т.к. если у вас есть вариант лучше получить что-то, используйте его, но например: играя карту 3 ты точно знаешь, что пехватишь контроль в странах стабильности 1. Более стабильные страны, или меньше карта - тут уже меньше шансы, но ты как раз оцениваешь все +/-. Например, если тебе очень важен регион, а никак иначе повлиять на него не можешь, то выгодно испытать удачу, тем более набирая ВО и блокируя возможности соперника. Иногда для защиты своих. Опять же перехватить регион на +1 больше стабильности нельзя никак очками операций, а переворотом даже в в стабильности 2 есть возможность, не говоря про 1 - там это вообще заметно проще. Так что всё зависит от кучи факторов, и в очень многих ситуациях, перевороты - сильное средство для достижения многих целей
Все в целом хорошо, но может поясните одно: никак не пойму, причем тут "сделать взаимодействие игроков более реальным" и описанная концепция? Чем это не та же "бросаешь карточку на стол +10 к монстру". Кубик, буква г, магия в зависимости от квадрата - все ровно так же, как везде.
Вот кстати, очень ценное замечание, ппкс: идеи - они скорее важны для дальнейшего стимула самому заниматься, потому что без увлечения идеей будет просто сложно преодолеть рутинный барьер, а уж он, поверьте, на шаге реализации очень сильным может оказаться. Но чем больше занимаешься gamedev-ом, тем больше понимаешь, что идея это просто мизерный процент от работы, поэтому для многих и последний). Да, вроде начинается всё с неё и можно сказать, что если окажется неудачной - всё остальное под откос, но так можно сказать о большинстве этапов, и мало какая даже отличная вроде идея на поверку окажется жизнеспособной.
Если бы платили за идеи, уже давно можно было бы озолотиться, даже если говорить не только про общую идею, но даже механики. А вот потом собрать так их вместе, чтобы гармонично работали, подобрать эффекты, откалибровать баланс, оптимизировать комплектацию, десятки раз отказаться от одних идей (причем даже горячо любимых, с которыми жалко "прощаться") - рядом с этим идеи и близко не стояли.
"Такая идея могла прийти только в голову" (с)
"И оказалось, что ничего интереснее Пиратов Голицына (Пираты) не придумали"
Ниже привели несколько схожих (по вашему описанию) игр. Всецело поддерживаю начинание, и ничуть не хочу отбить настрой, а лишь к тому, что в этом деле приходится постоянно наращивать игровой опыт, и не только чтобы избежать создания колеса (на самом деле даже по механикам схожую идею, разные авторы сильно по-разному воплотят).
В общем, я думаю, сыграть в указанные игры вам будет интересно в том числе для того, чтобы свою сделать ещё лучше и интереснее! Желаю успеха, усидчивости и упорства!
:) Автор хотел этим сказать, что не возраст делает людей старыми гиками)
С цветами высока вероятность, а вот на ограничение по числу вроде ничто не намекает. Было бы странно говорить, что число яиц не ограничено тем, что в коробке, но выдавать каждому разное их число. Кому-то 5, кому-то 23.7?)
Ну и не пойму почему это можно счесть "упрощением". Просто изменение подхода, причем наверняка банально для презентабельней
"посмотрите, наглядно видна польза от модулей"
Посмотрел, минусы увидел, пользы нет (это я просто про то, что всё же субъективно, особенно относительно органайзеров)
1. Как бы, если сравнивать просто по механике драфта с 7 чудесами, так тогда слишком много игр "не удивят". А поскольку эта игра почти те же зеленые просторы, то могу утверждать, что с 7 чудесами сходства на драфте и заканчиваются, в остальном это абсолютно другая игра.
3. Так же можно было сказать про большинство игр, что выпускались (вон TS, или даже слишком нишевая "Ни шагу назад", а тем не менее какие тиражи уходят. Так что хайп, свежесть и прочее - это совсем не показатель востребованности игры
Про покорение марса: так фирма же приказала долго жить, насколько помню. И новые возьмутся не скоро наверняка.
А так конечно да, планы не всегда воплощаются в жизнь
Тогда я попробую набрать желающих, и если сложится, то да, отправить без проблем, в случае с Брянском может даже лично, без почты
Готов присоединиться, если что
Ну как, ситуации же такие - дело рук только самих игроков, они же зависят только от их действий. Как раз смысл в том, чтобы учесть риски, тем более информация с большего открытая.
Но в целом да, я понимаю о чем вы говорите, - просто о самом факте того, что в игре возможны такие вот повороты событий
Так это же достигается не 1 единственным тайлом, поэтому контрится. Да и такое число перелетов... Что от них толку? там же нужно ещё и успешно побеждать, а значит у него опять же должно быть ещё не хилое комбо на сохранение войск/победы/получение ПО и пр. И если игрок сумел построить такое сочетание, то этот как раз показывает, что он достоин той победы, это не дизбаланс, а наоборот
Вот это я понимаю мега спойлер!) Надо будет кидать ссылку тем, кто ещё не сыграл
Цель взята
я дико извиняюсь, но... а в чем отличия? Нет, некоторые конечно выглядят чуть затертее, и то скорее лишь на Ланнистерах, но вроде и всё... Но может фото такое
ну как проще, может у вас ваши медленные способности как раз наносят 1 урон, который особо некуда применить - и тут можно будет добить поселение, "нагнать страха". Это всегда ситуативно
Полностью согласен, я ещё не встречал ни одной игры, которая настолько сильно менялась бы с дополнением. По ощущениям словно играешь в совершенно разные игры, хотя казалось бы, изменения не масштабные, но геймплей меняется кардинально.
"определенная субкультура с замкнутым сообществом", значит хобби :))
)) Вы хоть прочитайте определение слова хобби :)) Почему я вдруг так написал - что в качестве контраргумента вы привели слово "досуг" в противопоставление слову "хобби")
Разумеется, можно любому слову подразумевать какой-то свой смысл, вот только... оспаривать затем не стоит своим термином, общественные :)
Подписываюсь под словами выше отписавшихся. У меня уже за 3 сотни партий (правда с живыми игроками только около 35) и на моем опыте тоже нет существенного перекоса. Просто за СССР чуть прямолинейнее процесс, очевиднее, а за США нужно чуть хитрее действовать. Но вообще официально да, был признан небольшой дисбаланс, но чтобы его снизить, есть правило в отношении Китая, или гандикапом можете сами решать
В остальном, дело даже не в картах. Первое преимущество ссср - инициатива и возможность держать defcon на 2. На это можно отвечать определенными картами + использовать то, что за сша "последнее слово", - последняя карта сша в ход может перехватить инициативу на последующие, т.е. важно последим ходом как можно сильнее навредить, чтобы ссср был больше озабочен образовавшимися "дырами", нежели укреплением своих возможностей.
Ну и многие ранние карты ссср можно сводить практически к нулю по эффекту. Де Голь, Суэцкий Кризис, Доктрина Брежнева, Десталинизация (если конечно в ранней выпала игроку за США). Конечно, всё ситуативно, но всё же.
Если у той другой нации тоже 0 сила, то да, не потеряете. По сути, тот кто купил войну, просто указывает что все, чья сила к концу хода окажется ниже его силы в момент покупки, тот подвергается возможным штрафам. А покупка при 0, что никто ниже не окажется
В процессе игры вы играете карту. Карта указывает, какие отряды можно Активировать. Т.е. только выбрать. А уже дальше идут поочередно шаги:
- активация
- перемещение
- атака
Любые из них не обязательные. Указание фронта относится только к активации, поэтому если вы выбрали отряды на фланге, то дальше уже не важно, где они окажутся и что с ними произойдет, этот выбор никак не отражается на перемещениях и атаке. Ну и про передвижение как уже ответил - разумеется, оно тоже не обязательное. В некоторых играх этой серии есть даже отряды которые могут атаковать только если не передвигались и наоборот.
Ну так само собой и то, и другое так себе затея (завышать, занижать), просто не вижу смысла негодовать по поводу занижения. Это саморегулирующая система, и результат как раз получился более близким к конечному, чем был бы в ином случае. Т.е. я к тому, что регуляция рейтинга лишь с нижней планки - как раз исказит оценку на первых парах.
Ну и не забывайте, что заниженные оценки тоже размываются, и единицы после правятся на более справедливые оценки. Итог-то всё равно в среднем получаем справедливый статистически
Т.е. вы считаете, что это работает только в одну сторону, и 10-ки за пол года до выхода игры с запретом блогерам раскрывать информацию - это норма, а против ответных единиц нужно придумать механизм защиты?))
Так там же всё прозаичнее: там хейт за "эмбарго" и за наплыв 10-ок до выхода игры (как у нас недавно со "забытыми богами")
Тогда можно присмотреться в сторону EastFront II, там авиация весьма важную роль играет, видов войск поболее - даже кавалерийские части представлены. В No Retreat просто масштаб иной, здесь авиационная поддержка, я так понимаю, подразумевается с каждой частью, когда на поле всего 3 жетона, то выделять отдельно авиационный...
TS взяла все цели, т.е. собрала вроде 1К коробов. Но там и ниша чуть другая, поэтому логично, "Ни шагу" и не могла так же разойтись. Ну и да, как всегда основные продажи - первые несколько дней, потом почти замирает, и чутка ускоряется в последние дни. Так что даже на 500 шанс не высок, если только магазинам закупку дают лишь в конце срока.
3
Не самый, есть ещё лидерство 3, а Гендельфа возродить полезно побыстрее
Предположу (совершенно пальцепотолочно), что авторы должны были специально на такую сложность запланировать самые идеальные условия развития событий, т.е. должны сложиться лучшие под неё сочетания духов, порядок следования карт вторжения, и попадание в руку карт при развитии, раз уж максимальный уровень. Значит шансы на победу наиминемальные должны быть и достижениями будет уже "совсем немного не хватило до победы".
Но как говорил, это просто предположение. Любопытно будет, если кто похвастается победой на максимальном уровне сложности)
"В карточке игры есть FAQ 1.8 с переводом."
2 страница, 4 раздел, 3 пункт.
В правилах так же сказано, что "Аполлон не связан ни с какими иными действиями." (с. 6)
Так Imago об этом и сыронизировал, как я понимаю, ведь CR периодически редиректят по вопросам/проблемам на HW, а HW на CR, мол это разные юр.лица)
Лично не историк по образованию, но в кругу общения таковых имею (и разумеется лишь свой интерес-хобби в расчет не беру).
Изначально для себя решил, независимо от того, что ответите, не развивать тему, потому что это всегда приводит к бесполезному перетягиванию каната, ссылки на научные статьи и работы можно приводить в обе стороны и времени без толку это съест... мама не горюй! Но всё же несколько аргументов приведу. Надеюсь ничего, что лишь по банальным на мой взгляд, а дальше уже экстраполируете на остальные и если будет интересно, почитаете подробнее.
0. Первое, за что цепляется взгляд, это то как многое говорится в виде факта там, где есть спорные моменты "так что абсурдно рассуждать о...", "Если присмотреться внимательнее", и т.д., куда меньше левой колонки с их "некоторые историки считают, что...", "многие из них сходятся во мнении, что...", и т.п.
В результате, большинство комментариев выглядит как игра в адвоката. Да, оригинальные комментарии тоже часто с перегибом, но в среднем заметно больше придерживается нейтральной риторики. Особенно это бросается в глаза тем, что антисоветские советские события по правой стороне либо оспариваются (пример: пятилетка), либо смягчаются (пример: Афганистан), либо приводятся другие события в пример, аля "но зато они тоже!" (пример: U-2), а просоветские, в которых оригинальный комментарий без смягчения - на них внимание акцентируется (пример: хунта), и это даже делается там где просто не к месту (пример: атомные подлодки) [на самом деле примеров ну ооочень много]
Но результат на самом деле получился хорошим, мнения +/- друг друга уравновешивают, в этом наверняка и был смысл. Просто, мне думается, это всё можно было выразить без открытой симпатии и попыток оправдать/обвинить там, где это не требовалось. История работает с фактами. Выводы из них делать всё же лучше самостоятельно
1. Про Чернобыль не совсем правда. Да, последствия явно преувеличены, лично знаком с некоторыми ликвидаторами, здоровее многих сибиряков) Но 50 человек - всё же не совсем так.
2. Про пятилетку - спорный момент, без сомнений (хотя вроде как плановая экономика в целом, имея и плюсы, в итоге для конкретных условий больших государств доказала не состоятельность не только на конкретных примерах, но и во многих теоритических исследованиях и моделировании). Главное - это аргумент с приравниванием прироста промышленности к росту экономики в целом. Во-первых, не учитывая остальных показателей, во-вторых, беря за точку отсчета показатель военных/дореволюционных периодов, в третьих сравнивая период почти в 70 лет! Ну так разумеется он не мог не вырасти. Смотреть нужно во-первых в удельных показателях, во вторых показатель роста, а не конечных результатов.
3. Вербовка нацистских ученых. Ну, хотя тут указанно 50-60-е года... в принципе ладно, тут можно сделать скидку. Хотя конечно всё равно спорный момент ввиду того, что считать критериями. Когда метишь на достижение неких условных планок/вех показательных, на медийную составляющую и важно быть "первым", конечно этим будет измеряться и успех. В общем, на эту тему много есть интересных данных и тут легко можно ознакомиться.
4. Про Афганистан наверное и комментировать ничего не нужно.
Ну и так далее, ещё есть примеры поскромнее (привел те в пример, по которым либо обладаю точной информацией, либо считаю очевидным по опять же имеющимся фактам). Но помимо них ведь ещё как упоминал, сколько оценочных мнений, сколько не относящихся напрямую комментариев, сколько комментариев в духе "остроумие и находчивость играют гораздо большую роль, чем <b>серьезные</b> способности политика". Или, например не понятно откуда берутся некоторые предположения, правильно ли историку судить за других людей, как они вероятно думали? (Пример: "они, вероятно, считались слишком отсталыми, чтобы воспринимать американскую пропаганду"). Или, например, выводы которые не совсем корректно приводить, ввиду той же геополитики, например (пример: центральная Америка подсчет)
По итогу отмечу, что на самом деле я не прям категорически недоволен, - в достатке и хороших, интересных фактов, и реальных ценных выводов, за которые стоит отдать должное автору (примеры: человек на луне, терроризм, и др.). Просто мне, как человеку гордящемуся за нашу историю, не нравится субъективизм. Как-то так.
Подпишусь, тоже на 3 более всего нравится, получается такое балансирование на грани, кризиснее становится, и больше возможностей припрятать козырей в рукаве, когда в раже 2 соперника сходятся, недооценив третьего, а тут вдруг переломный момент)
Не костыль, отлично играется на 4х (чаще всего играли на 3х) правда время партии вырастает несоразмерно, поскольку ценность обороны повышается, и становиться лидером до последнего не выгодно.