Дуэль - Arkham Horror: LCG ??? Все же дуэль - \то когда игрок против игрока. А Аркхем - кооператив, не зависимо от количества игроков. В крайнем слуаче это можно назвать дуэтом. Вспоминается Коднеймс - есть версия друг против друга, а есть дуэт, т.е. кооператив.
Уменьшать количество поселенцев в области и захватывать эти области меньшим количеством гоплитов - это слабее? Просто надо использовать с умом его абилки.
Объясните мне, пожалуйста, "высокую реиграбельность" и "конфликтность и высокое взаимодействие игроков" в Терра Мистике.
1. Реиграбельность. Для меня лично, реиграбельность - это когда есть много путей к победе, когда к победе приходишь разными способами, в разных партиях можешь применять разные сочетания тактик и стратегий. В Терра Мистике этого не увидел. Оно, конечно, есть, но в какой-то минимальной дозе по сравнению с большинством других игр. Поясню: здесь за каждую фракцию есть только один способ как эффективно ей играть, максимально быстро развиваться и набирать максимум очков. Любой другой вариант развития ухудшает развитие и набор очков. Т.е. если пытаешься выиграть, то играя одной и той же расой ты будешь делать всегда почти одно и то же. Да, можно сказать, что можно перекапывать землю и строиться в разных местах, но этого мало, все равно 60-70% игры во всех партиях за одну расу одинаковые. Да, есть уникальные задания на каждый ход, но этого все равно мало. В том же Каркассоне партии идут куда разнообразнее. А в этой навороченной игре - если выявил победную стратегию одной расы, то будешь во всех партиях играя этой расой делать почти одно и то же. Разнообразия внутри одной расы крайне мало. Точнее нет. Все партии на 70% одинаковы. В том же Сплендере ты в разных партиях можешь использовать разные тактики, а здесь привязан к выигрышной стратегии конкретной расы. Получается реиграбельность здесь зависит только от количества рас. Итак, средняя реиграбельность этой игры = 14 рас умножить на количество партий, нужное тебе для выявления победной стратегии за каждую расу. Это крайне мало для такой расхваленной игры. Возможно, я что-то не учел, хотелось бы узнать что. Но на сегодня отыграл около 30 партий, побеждал каждой армий. В те же Киклады отыграл более 100 партий и до сих пор нахожу новые тактики, которые ведут к победе.
2. Конфликтность и взаимодействие. Как по мне, здесь с этим еще хуже. Взаимодействия почти нет. Я слышал отзывы, что взаимодействия в этой игре много. По сравнению с чем? С Каркассоном? Там можно отжимать чужие города, дороги, поля. В Каркассоне больше взаимодействия. В Колонизаторах можно торговать и меняться ресурсами. В Серпе, который на мой взгляд является улучшенной Терра Мистикой - там добавили военных юнитов и можно воевать. А здесь? Изредка перекапывать землю неудачника, который это не просчитал (а места на карте с лихвой хватает для всех), иногда давать магию и говорить пас первым? Это меньше 15% всей партии. Единственная значимая конфликтность в игре - гонка в храмах. Но даже это не дотягивает до конфликтности того же Серпа.
Единственный плюс для меня в этой игре - очень продуманный и классный ресурс менеджмент. Он здесь выше всяких похвал. Лучше, чем в Серпе и т.д. Но это игра с крайне низкой реиграбельностью и про то, как каждый в своем планшете копается. Эти два минуса полностью обесценивают плюс игры. Наверное, поэтому авторы игры бросились делать новые игры, которые будут исправлять эти косяки.
Объясните мне, плиз, что я пропустил и чего не увидел. Если здесь большое взаимодействие, то по сравнению с чем? Из того что я играл, почти любая игра превосходит Терру по взаимодействию и кнофликтности.
Если честно, не вижу здесь логичекской связи. Человек может играть в игру не потому что ему нравится, а потому что она нравится кому-то в компании. Просто сел играть за компанию. Я сам так во много игр переиграл, в которых, если честно, не вижу смысла. Ради общения с этими людьми. Так что "играл" и "нравится игра" не стоят рядом.
- Другие версии всё же более азартны, т.к. там соревновательный эффект есть. Какая команда победит? Здесь же игроки играют все вместе, кооператив. Весело, но градус азарта снижается.
+ Нет даунтайма. Вообще. Вторая команда не курит бамбук, пока первая разгадывает слова. Это, пожалуй, ОГРОМНЕЙШИЙ плюс, с которым становится пофиг на минус.
Подскажите, плиз. Если в кампании повстанец отдыхает, а жетонов усталости на нем нет, то он снимает с себя ранения в количестве показателя выносливости?
Оказывается, нам сначала правила неправильно владелец игры рассказал. После того как сам правила перечитал и сыграл n партий по правилам - действительно нет гонки за коммерсантов. Но есть гонка за пивные локации и за пиво. Играется гораздо приятней, чем Ланкашир.Это субъективно. Но то, что Ланкашир гораздо хардкорней, с этим в нашем клубе согласны все.
1. Объясните, плиз, баланс победных очков. Очки за системы и монолиты понятны - захватил, построил. А вот ПО за бои вызывают вопросы. Игроки просто тянут рандомно жетон по с неизвестной цифрой. Несколько раз было, что защищавшийся проиграл и вытянул 3 или 4 очка. А агрессор-победитель вытянул три единицы. Вот и сидит победитель с 1 ПО, а проигравший с 4 ПО. В чем смысл и баланс?
2. Второй вопрос - рандом открытия тайлов систем. Один игрок открывает системы, а там планеты с ресурсами. Второй, что ни откроет - одни корабли древних. А он свои то корабли не успел прокачать. В итоге первый игрок уходит далеко в развитии вперед и сложно его догнать. Да, можно непонравившийся тайл сбросить, но ведь теряешь из-за этого целых ход.
Логика есть. Но хотелось бы все же пруф от авторов.
Кстати, в допе в карте КБВ "Тактический ход" сказано, что она позволяет после раскрытия боевых карт заменить боевую карту до определения итогов битвы, что намекает на фазу определения победителя.
Также на описании карты 5/-2 написано, что на нее не действуют щиты, что тоже относится к фазе определения убитых.
Впрочем, это не отменяет того, что авторы могли в "Определение итогов битвы" впихнуть определение победителя, убитых и получение очков. Правда, теперь это кажется наименее вероятным.
В правилах прописано, что от боевой карты 5/-2 воины теряются после определения исхода сражения. Сражение заканчивается, плюшки получается, потом игрок, сыгравший эту карту теряет двух юнитов.
Неоднозначная армия. По ощущениям играется, как отдельная совсем другая игра. Первые партии - просто огонь, но со временем понимаешь, что все партии в игре с Танцорами одинаковы, не зависимо от того кто сражается против них.
Мне нравится концепция игры. Она крута. Арты шикарны. Качество компонентов - ну такое себе. Хотя бы пластиковые подставки появились. Но, что лично мне пока не нравится - игра не изящна. 32 юнита, у каждого по три способности, у каждой способности свое уникальное изображение. Это не легко запомнить, придется думать "что это такое", а не "какую бы комбинацию провернуть". Возможно, я слишком преверженец "easy to learn, hard to play/win", но пока складывается ощущение, что сложность игры больше количественная, чем качественная.
Была бы игра изящней (чтобы глубина просчета не уменьшалась при сокращении лишних элементов), то была бы шедевром. А так, имеем что имеем.
Есть ощущение, что многие берут игру именно из-за крутой концепции и шикарных артов. Глубина у игры конечно есть, но она возникает от большого количества уникальных свойств. А не от того, что малое количество свойств порождает большое количество эффективных комбинаций. В шахматах именно небольшое количество уникальных фигур порождает множество эффективных комбинаций. Поэтому данную игру шахматами назвать не могу.
Согласен. Первые партии играются с драйвом и азартом. Но со временем понимаешь, что у игры низкий потолок - нет никакой глубины и тактика слабовата. В общем, если нужна хорошая игра про просчет и глубину просчета - это не сюда. Да и арт не фонтан. С допом, впрочем не играл, про него ничего сказать не могу.
В локализованной версии качество тайлов юнитов действительно убогое. В оригинале там совсем другой картон. Сделал себе все армии на двойном картоне с хорошим качеством печати. Одну армию даже на пластике распечатал. Держать пластикового юнита в руке и ставить его на поле - одно удовольствие.
А вот сложность игры не такая уж низкая. Попробуйте сыграть вчетвером пара на пару, где свойства союзника действуют и на вас. В обратную сторону тоже. Там дикие мегакомбо можно составлять.
Про рандом: в правилах добавили возможность брать до 6 тайлов на руку, что рандом уменьшает настолько, что не чувствуешь его.
Вряд ли меньше, т.к. у тебя становится армия более управляемой и менее рандомной. И у соперника. Вы оба на равных. Но, ты видишь какие тайлы остаются у соперника на следующий ход, а он видит твои. В общем, шахматы. Попробуйте, очень хорошо идет.
Новое дополнение Сет пока еще не держал в руках. Но на уровне прочтения правил пока к нему спорное отношение, т.к. не добавляет в игру новых тактик и стратегий, а добавляет альтернативный режим игры "команда против оверлорда". Это, как минимум для меня, нечто новенькое - "игроки против оверлорда" в жанре стратегий, но пока не уверен насколько в это захочется играть вообще. Подожду первых отзывов )
1. Не хватает Весны и Фенриса. 2. Неочевидно куда кликать, чтобы подсчет прошел. Хорошо бы большую кнопку "Подсчёт" с эффектом при наведении. 3. Хорошо бы мобильную верстку, что б на телефонах удобно было открывать и считать.
Так и вижу описание товара в интернет-магазине игр:
- В игре не хватает деталей а выигрывает не тот, кто лучше играет, а тот, кто первым сядет на корточки или ляжет, мы не разобрались. Но - игра про Гарри Поттера! Это 10 из 10, явный хит!
- А вот эта игра с продуманной механикой, где выигрывает тот, кто лучше думает. Победитель не известен до самого конца, но выигрыает самый сообразительный. Многие подтвердили идеальный балланс игры. Игра придумана известным математиком и, не смотря на простые правила, в ней не просто выявить победную стратегию. К сожалению, в игре нет фигурок зергов и покемонов, потому мы сомневаемся, что кто-то ее купит. Выставили на продажу просто так, вдруг кто по акции заберет.
Разумеется, если механика в игре отличная, у нее хороший баланс, нет дырок в геймплее, то это 10 из 10. Не смотря на сеттинг. А если игру хейтят те, кто в механике не разбирается... Ну, лично мне не интересно мнение тех, кто в механике игры не разбирается )
У нас ребята считают, что в Монополии настоящая игра начинается тогда, когда все здания на карте раскуплены. Сделки, договоренности, правильные покупки и продажи... )
Хороший продуманный движок означает высокое качество игры. Тут у FS все ок. Многие жалуются на дисбаланс армий, но потом всегда оказывается, что они просто не знают как выигрывать какой-то конкретной армией. Пока не видел объективных фактов о том, что у FS движок поломан. Единственное, с чем можно согласиться, так это то, что игра слегка суховата (а по сравнению с Rising Sun - нет). И не слегка привычные правила передвижения. Но это вовсе не означает, что механика игры плохая. Ни одна субъективная же оценка не может говорить о том, что движок у игры плохой. Не нравятся шахматы, играй в покер. не нравится покер, играй в домино. А раз нет у игры объективных проблем в механике, то и нет причин не называть ее шедевром. Сеттинг - это все субъективщина. Для меня, нарпимер, классические шахматы скучны. Но я понимаю, что это плохой игру не делает, и называть ее плохой из-за этого не буду. Лично для меня сеттинг осоого значения не имеет. Здесь он вписывается в геймплей. Зерги или вархаммер - мне все равно. Главное, что б не было проблем в математике движка. Пока сбоев и проблем в геймплее не видел, значит движок супер. Плюс отличное визуальное воплощение. Мне этого хватает, чтобы оценить игру на 10 из 10. Если же кому-то просто хочется играть во что-то другое, то это никак не делает игру плохой.
Я, например, не играю в Кемет, потому что мне не нравится как он реализован визуально. Графический дизайн слабоват. Просто не нравится и все. Но это не значит, что игра плохая, с движком у игры там все ок.
Не люблю свое личное "не вставило" выдавать за объективное "плохо работает".
У FS объективных минусов я пока не встретил. Играл в нее давно, просветите, если вдруг вскрылись явные сбои в механике. Но если их пока нет, то игру можно смело называть отличной, где идеально сочетаются бои, захват территорий, застройка и развитие наций с относительно небольшим временем партии.
Все ок у маринов с баллансом. Просто надо понять как ими играть. Игра за них сильно отличается от других армий. Это не значит что они хуже. Они слабые вначале, но непобедимые в конце.
Спейсмарины слабые на старте, зато самые сильные когда прокачаются. Куча непробиваемых щитов и орлы, чтобы выигрывать любую битву не зависимо от того что выпадет у соперника. У спейсмаринов - главное развиться как можно скорее. Для этого им и дан халявный апгрейд фигурок, чтобы деньги тратили только на карты и города. Т.к. поначалу у них доход маленький. А вот когда они разовьются, пойдут к своим меткам сметая все на своем пути. Главное для них - угадать момент, когда отправиться в поход. Пойдут слишком рано - будут недостаточно сильны и не смогут выигрывать бои. Пойдут слишком поздно - не успеют свои метки собрать, кто-то другой успеет выиграть. К чему это я? Не надо их хоумрулить. Все ок у них с баллансом. Просто надо понимать как ими играть. На старте они слабые, но непобедимые в конце. Спейсмарины - это про прокачку. И да, мы их даем самым опытным, т.к. это надо много играть, чтобы понимать, когда достаточно развился и отправиться в поход за метками, чтобы было не рано и не поздно.
Дуэль - Arkham Horror: LCG ???
Все же дуэль - \то когда игрок против игрока. А Аркхем - кооператив, не зависимо от количества игроков. В крайнем слуаче это можно назвать дуэтом.
Вспоминается Коднеймс - есть версия друг против друга, а есть дуэт, т.е. кооператив.
Надо брать Мэншнс оф Мэднесс и Зомбицид.
Уменьшать количество поселенцев в области и захватывать эти области меньшим количеством гоплитов - это слабее? Просто надо использовать с умом его абилки.
Объясните мне, пожалуйста, "высокую реиграбельность" и "конфликтность и высокое взаимодействие игроков" в Терра Мистике.
1. Реиграбельность. Для меня лично, реиграбельность - это когда есть много путей к победе, когда к победе приходишь разными способами, в разных партиях можешь применять разные сочетания тактик и стратегий. В Терра Мистике этого не увидел. Оно, конечно, есть, но в какой-то минимальной дозе по сравнению с большинством других игр. Поясню: здесь за каждую фракцию есть только один способ как эффективно ей играть, максимально быстро развиваться и набирать максимум очков. Любой другой вариант развития ухудшает развитие и набор очков. Т.е. если пытаешься выиграть, то играя одной и той же расой ты будешь делать всегда почти одно и то же. Да, можно сказать, что можно перекапывать землю и строиться в разных местах, но этого мало, все равно 60-70% игры во всех партиях за одну расу одинаковые. Да, есть уникальные задания на каждый ход, но этого все равно мало. В том же Каркассоне партии идут куда разнообразнее. А в этой навороченной игре - если выявил победную стратегию одной расы, то будешь во всех партиях играя этой расой делать почти одно и то же. Разнообразия внутри одной расы крайне мало. Точнее нет. Все партии на 70% одинаковы. В том же Сплендере ты в разных партиях можешь использовать разные тактики, а здесь привязан к выигрышной стратегии конкретной расы. Получается реиграбельность здесь зависит только от количества рас.
Итак, средняя реиграбельность этой игры = 14 рас умножить на количество партий, нужное тебе для выявления победной стратегии за каждую расу.
Это крайне мало для такой расхваленной игры. Возможно, я что-то не учел, хотелось бы узнать что. Но на сегодня отыграл около 30 партий, побеждал каждой армий. В те же Киклады отыграл более 100 партий и до сих пор нахожу новые тактики, которые ведут к победе.
2. Конфликтность и взаимодействие. Как по мне, здесь с этим еще хуже. Взаимодействия почти нет. Я слышал отзывы, что взаимодействия в этой игре много. По сравнению с чем? С Каркассоном? Там можно отжимать чужие города, дороги, поля. В Каркассоне больше взаимодействия. В Колонизаторах можно торговать и меняться ресурсами. В Серпе, который на мой взгляд является улучшенной Терра Мистикой - там добавили военных юнитов и можно воевать. А здесь? Изредка перекапывать землю неудачника, который это не просчитал (а места на карте с лихвой хватает для всех), иногда давать магию и говорить пас первым? Это меньше 15% всей партии. Единственная значимая конфликтность в игре - гонка в храмах. Но даже это не дотягивает до конфликтности того же Серпа.
Единственный плюс для меня в этой игре - очень продуманный и классный ресурс менеджмент. Он здесь выше всяких похвал. Лучше, чем в Серпе и т.д.
Но это игра с крайне низкой реиграбельностью и про то, как каждый в своем планшете копается. Эти два минуса полностью обесценивают плюс игры. Наверное, поэтому авторы игры бросились делать новые игры, которые будут исправлять эти косяки.
Объясните мне, плиз, что я пропустил и чего не увидел. Если здесь большое взаимодействие, то по сравнению с чем? Из того что я играл, почти любая игра превосходит Терру по взаимодействию и кнофликтности.
Если честно, не вижу здесь логичекской связи. Человек может играть в игру не потому что ему нравится, а потому что она нравится кому-то в компании. Просто сел играть за компанию.
Я сам так во много игр переиграл, в которых, если честно, не вижу смысла. Ради общения с этими людьми. Так что "играл" и "нравится игра" не стоят рядом.
По словам GW больее 70% фигурок вархаммера покупаются для покраски и на полку, а не для игры.
Exit - это просто набор 15-20 загадок, объединенных одной локацией. И всё. Не больше.
Поиграйте в Unlock, там уровень всего повыше. Гораздо больше загадок, есть сюжет, красивые арты и т.д.
Начинаете с той буквы, которую видите в буклете. Сама буква - это идентификатор загадки. Вы будете их разгадывать не по порядку.
- Другие версии всё же более азартны, т.к. там соревновательный эффект есть. Какая команда победит? Здесь же игроки играют все вместе, кооператив. Весело, но градус азарта снижается.
+ Нет даунтайма. Вообще. Вторая команда не курит бамбук, пока первая разгадывает слова. Это, пожалуй, ОГРОМНЕЙШИЙ плюс, с которым становится пофиг на минус.
Подскажите, плиз. Если в кампании повстанец отдыхает, а жетонов усталости на нем нет, то он снимает с себя ранения в количестве показателя выносливости?
Написал в "Звезду". Они подтвердили, что это заводской брак и обещали прислать новый исправленный декодер.
Подозрительно мало комментариев для такой "раскрученной" игры.
Оказывается, нам сначала правила неправильно владелец игры рассказал. После того как сам правила перечитал и сыграл n партий по правилам - действительно нет гонки за коммерсантов. Но есть гонка за пивные локации и за пиво.
Играется гораздо приятней, чем Ланкашир.Это субъективно. Но то, что Ланкашир гораздо хардкорней, с этим в нашем клубе согласны все.
Не лучше ли тогда в FS на троих?
1. Объясните, плиз, баланс победных очков. Очки за системы и монолиты понятны - захватил, построил. А вот ПО за бои вызывают вопросы.
Игроки просто тянут рандомно жетон по с неизвестной цифрой. Несколько раз было, что защищавшийся проиграл и вытянул 3 или 4 очка. А агрессор-победитель вытянул три единицы. Вот и сидит победитель с 1 ПО, а проигравший с 4 ПО. В чем смысл и баланс?
2. Второй вопрос - рандом открытия тайлов систем. Один игрок открывает системы, а там планеты с ресурсами. Второй, что ни откроет - одни корабли древних. А он свои то корабли не успел прокачать. В итоге первый игрок уходит далеко в развитии вперед и сложно его догнать. Да, можно непонравившийся тайл сбросить, но ведь теряешь из-за этого целых ход.
Логика есть. Но хотелось бы все же пруф от авторов.
Кстати, в допе в карте КБВ "Тактический ход" сказано, что она позволяет после раскрытия боевых карт заменить боевую карту до определения итогов битвы, что намекает на фазу определения победителя.
Также на описании карты 5/-2 написано, что на нее не действуют щиты, что тоже относится к фазе определения убитых.
Впрочем, это не отменяет того, что авторы могли в "Определение итогов битвы" впихнуть определение победителя, убитых и получение очков. Правда, теперь это кажется наименее вероятным.
Божественная печать - да.
Маска - да.
В правилах прописано, что от боевой карты 5/-2 воины теряются после определения исхода сражения. Сражение заканчивается, плюшки получается, потом игрок, сыгравший эту карту теряет двух юнитов.
Это явный плюс игре )
Однозначно интересная армия. Слабая в начале, но мега сильная, если сможет развиться.
Хорошая армия для новичков. Ими легко играть, т.к. все юниты рядом с базой получают дополнительную броню.
Неоднозначная армия.
По ощущениям играется, как отдельная совсем другая игра. Первые партии - просто огонь, но со временем понимаешь, что все партии в игре с Танцорами одинаковы, не зависимо от того кто сражается против них.
Мне нравится концепция игры. Она крута.
Арты шикарны.
Качество компонентов - ну такое себе. Хотя бы пластиковые подставки появились.
Но, что лично мне пока не нравится - игра не изящна. 32 юнита, у каждого по три способности, у каждой способности свое уникальное изображение. Это не легко запомнить, придется думать "что это такое", а не "какую бы комбинацию провернуть". Возможно, я слишком преверженец "easy to learn, hard to play/win", но пока складывается ощущение, что сложность игры больше количественная, чем качественная.
Была бы игра изящней (чтобы глубина просчета не уменьшалась при сокращении лишних элементов), то была бы шедевром. А так, имеем что имеем.
Есть ощущение, что многие берут игру именно из-за крутой концепции и шикарных артов. Глубина у игры конечно есть, но она возникает от большого количества уникальных свойств. А не от того, что малое количество свойств порождает большое количество эффективных комбинаций. В шахматах именно небольшое количество уникальных фигур порождает множество эффективных комбинаций. Поэтому данную игру шахматами назвать не могу.
Согласен.
Первые партии играются с драйвом и азартом. Но со временем понимаешь, что у игры низкий потолок - нет никакой глубины и тактика слабовата. В общем, если нужна хорошая игра про просчет и глубину просчета - это не сюда.
Да и арт не фонтан.
С допом, впрочем не играл, про него ничего сказать не могу.
В локализованной версии качество тайлов юнитов действительно убогое. В оригинале там совсем другой картон. Сделал себе все армии на двойном картоне с хорошим качеством печати. Одну армию даже на пластике распечатал. Держать пластикового юнита в руке и ставить его на поле - одно удовольствие.
А вот сложность игры не такая уж низкая. Попробуйте сыграть вчетвером пара на пару, где свойства союзника действуют и на вас. В обратную сторону тоже. Там дикие мегакомбо можно составлять.
Про рандом: в правилах добавили возможность брать до 6 тайлов на руку, что рандом уменьшает настолько, что не чувствуешь его.
В новой версии игры в правилах добавили возможность нивелировать рандом. Не полностью, но так, что от него уже ничего не зависит.
Вряд ли меньше, т.к. у тебя становится армия более управляемой и менее рандомной. И у соперника. Вы оба на равных. Но, ты видишь какие тайлы остаются у соперника на следующий ход, а он видит твои. В общем, шахматы.
Попробуйте, очень хорошо идет.
Хотелось бы верить, что будет и редизайн игрового поля.
Новое дополнение Сет пока еще не держал в руках. Но на уровне прочтения правил пока к нему спорное отношение, т.к. не добавляет в игру новых тактик и стратегий, а добавляет альтернативный режим игры "команда против оверлорда". Это, как минимум для меня, нечто новенькое - "игроки против оверлорда" в жанре стратегий, но пока не уверен насколько в это захочется играть вообще. Подожду первых отзывов )
1. Не хватает Весны и Фенриса.
2. Неочевидно куда кликать, чтобы подсчет прошел. Хорошо бы большую кнопку "Подсчёт" с эффектом при наведении.
3. Хорошо бы мобильную верстку, что б на телефонах удобно было открывать и считать.
А так, молодцы )
Можно ссылку на фирменное приложение? )
Так и вижу описание товара в интернет-магазине игр:
- В игре не хватает деталей а выигрывает не тот, кто лучше играет, а тот, кто первым сядет на корточки или ляжет, мы не разобрались. Но - игра про Гарри Поттера! Это 10 из 10, явный хит!
- А вот эта игра с продуманной механикой, где выигрывает тот, кто лучше думает. Победитель не известен до самого конца, но выигрыает самый сообразительный. Многие подтвердили идеальный балланс игры. Игра придумана известным математиком и, не смотря на простые правила, в ней не просто выявить победную стратегию. К сожалению, в игре нет фигурок зергов и покемонов, потому мы сомневаемся, что кто-то ее купит. Выставили на продажу просто так, вдруг кто по акции заберет.
Разумеется, если механика в игре отличная, у нее хороший баланс, нет дырок в геймплее, то это 10 из 10. Не смотря на сеттинг.
А если игру хейтят те, кто в механике не разбирается... Ну, лично мне не интересно мнение тех, кто в механике игры не разбирается )
У нас ребята считают, что в Монополии настоящая игра начинается тогда, когда все здания на карте раскуплены. Сделки, договоренности, правильные покупки и продажи... )
Хороший продуманный движок означает высокое качество игры. Тут у FS все ок. Многие жалуются на дисбаланс армий, но потом всегда оказывается, что они просто не знают как выигрывать какой-то конкретной армией. Пока не видел объективных фактов о том, что у FS движок поломан. Единственное, с чем можно согласиться, так это то, что игра слегка суховата (а по сравнению с Rising Sun - нет). И не слегка привычные правила передвижения. Но это вовсе не означает, что механика игры плохая.
Ни одна субъективная же оценка не может говорить о том, что движок у игры плохой. Не нравятся шахматы, играй в покер. не нравится покер, играй в домино.
А раз нет у игры объективных проблем в механике, то и нет причин не называть ее шедевром. Сеттинг - это все субъективщина. Для меня, нарпимер, классические шахматы скучны. Но я понимаю, что это плохой игру не делает, и называть ее плохой из-за этого не буду.
Лично для меня сеттинг осоого значения не имеет. Здесь он вписывается в геймплей. Зерги или вархаммер - мне все равно. Главное, что б не было проблем в математике движка. Пока сбоев и проблем в геймплее не видел, значит движок супер. Плюс отличное визуальное воплощение. Мне этого хватает, чтобы оценить игру на 10 из 10. Если же кому-то просто хочется играть во что-то другое, то это никак не делает игру плохой.
Я, например, не играю в Кемет, потому что мне не нравится как он реализован визуально. Графический дизайн слабоват. Просто не нравится и все. Но это не значит, что игра плохая, с движком у игры там все ок.
Не люблю свое личное "не вставило" выдавать за объективное "плохо работает".
У FS объективных минусов я пока не встретил. Играл в нее давно, просветите, если вдруг вскрылись явные сбои в механике.
Но если их пока нет, то игру можно смело называть отличной, где идеально сочетаются бои, захват территорий, застройка и развитие наций с относительно небольшим временем партии.
Все ок у маринов с баллансом. Просто надо понять как ими играть. Игра за них сильно отличается от других армий. Это не значит что они хуже. Они слабые вначале, но непобедимые в конце.
Спейсмарины слабые на старте, зато самые сильные когда прокачаются. Куча непробиваемых щитов и орлы, чтобы выигрывать любую битву не зависимо от того что выпадет у соперника.
У спейсмаринов - главное развиться как можно скорее. Для этого им и дан халявный апгрейд фигурок, чтобы деньги тратили только на карты и города. Т.к. поначалу у них доход маленький. А вот когда они разовьются, пойдут к своим меткам сметая все на своем пути.
Главное для них - угадать момент, когда отправиться в поход. Пойдут слишком рано - будут недостаточно сильны и не смогут выигрывать бои. Пойдут слишком поздно - не успеют свои метки собрать, кто-то другой успеет выиграть.
К чему это я? Не надо их хоумрулить. Все ок у них с баллансом. Просто надо понимать как ими играть. На старте они слабые, но непобедимые в конце. Спейсмарины - это про прокачку.
И да, мы их даем самым опытным, т.к. это надо много играть, чтобы понимать, когда достаточно развился и отправиться в поход за метками, чтобы было не рано и не поздно.
Если это единственный минус игры, то я очень рад.
Да и не минус игры это. Так как к геймплею не имеет отношения. Это минус FFG )
Сорри, я как Джон Сноу, что такое ООП?
Субъективные на то и субъективные, их не рассматриваем.
Какие у игры есть объективные недостатки? )
Похоже на правду. Соглашусь.