это никак не связано с коммерсантами - на это есть отдельная тележка угля и символ стрелок рядом с ней. Просто все места где размещаются коммерсанты являются локациями связанными с внешними рынками.
Дракула - пресная тема, скучная и заезженная. Не люблю вампиров. А уж про процесс и говорить не стоит) так что на вкус и цвет как говорится. А в Звере так то есть отсвлки на Принцессу мононоке. Так что вполне лорно можно отнести к той вселенной с проклятыми зверьми и хозяином леса.
а еще у тех же грибов разные свойства которые могут балансить цену и очки. И это не евро игра. Ее вообще так не позиционировали. Рагдом и везение конечно есть. Но он в приходе карт - такой же как и во многих играх, ничего нечестного в нем нет. Все в равных условиях.
Если бы вы поиграли в Звездные империи то увидели бы что чистка колоды - хорошая, но не обязательная стратегия. Те же Тираны- тоже практически чистый колодострой с абсолютно тем же набором базовых карт. И полуколоды в партии вообще могут не предлагать чистку колоды. В Осколках же упор сделан не на чистку колоды - тут таких опций меньше чем в тех же Звездных империях, а на взять доп карту, что примерно так же нивелирует рандом выхода карт. А по поводу ассиметричности все именно так- она здесь лайтовая и большая ее часть завязана именно на том как сам игрок будет строить свою колоду, а не на лидерах)
и что здесь другого? паша сыграл маневр - саша понесла потери (скинула карту) - паша сыграл полководца и снова играет маневр. Что Вы хотите показать. ? играть полководца вы можете после маневра любого игрока. Но если вы его сыграли после маневра игрока который ходит прямо перед вами то это идиотизм. К вам и так переходит ход. Полководец не защищает от потерь от маневра после которого он играется. Вы придумываете какие-то свои правила. Или не знаете что можно или потерять воина или сбросить карту как потери? и этот выбор можно де лать при любой атаке на вас
НЕТ ТАКОЙ ФУНКЦИИ НИКОГДА. Полководец играется после полного выполнения маневра, включая потери игрока против кого его применили. Короче как об стену горох. Перечитайте все что я писал выше. если не поймете - играйте как хотите . Вам никто уже не поможет
Да с чего вы взяли что она пропадает? Просто полководца надо применить сразу после своего маневра и вы безболезненно забираете ход себе и делаете 2 маневр
так еще раз - полководец играется чисто после маневра- это значит что все потери должны быть понесены и только тогда наступает время трискеля Полководец. Не важно после маневра какого игрока это произошло. И опять же играть полководца после маневра третьего игрока первому игроку- это терять смысл перехвата маневра
по описанной мной схеме он сыграл. маневр влада - полководец влада (1 клан) - маневр влада - маневр саши. И получается 2 маневра подряд у того кто сыграл полководца)
а смысл такой вы втроем сражаетесь - маневр 1 игрока - маневр 2 игрока - полководец 1 игрока (1 клан) -(третьего пропустили) - маневр 1 игрока- маневр 2 игрока - 3 игрок выпилен полностью - 1 и 2 договорились на мир.
как раз тут все норм. Влад сыграл маневр Саша удалила карту из руки и хотела играть маневр , но он ее остановил сыграл полководца добавил клан и опять совершает маневр Саша начала про мир и скинула карту, дальше ее маневр Влад убирает клан и нападает на нее. и т.д
смысл в том что карта полководец работает так. 1 игрок атаковал - игрок 1 совершил маневр применил железный рудник- Игрок 2 понес все потери-игрок 2 совершает маневр- игрок 2 играет Полководца (добавляет клан ) - игрок 2 совершает маневр - игрок 1 совершает маневр и далее как обычно.
Про убийцу ЗИ на стриме не говорили. А если высказываться в таком духе то Зи так то позже чем Ascencions вышли. И механики оттуда. А осколки от авторов Ascencions. На мой взгляд игра лучше ЗИ по крайней мере базы с командирами. Динамичнее, есть пи колтные решения нп перегружающие игру. Мастерство хоть и небольшая деталь, но дает ощущение развития. Наемники вносят возможность быстрого получения нкжных эффектов,а чемпионы которых не обязптельно убивать,в отличии от аванпостов и мезаника щитов в связке намного лучше работает. Приходится самому приниать решение куда бить сейчас, а не игра решает за тебя.
если зверь настолько крут, что подвел этот момент под расположенные правильно локации с овцами и лесом, то значит действительно охотники тупанули. Однако мне кажется, что вы не учли что наскок можно сыграть только когда вы находитесь в лесу.
они вроде их уже перевели. перевод от гаги встроен в сайт. Когда вы выбираете гугл-транслейтом перевод на русский- он выдает отредактированный перевод сценария если гага его переводила.
порядок немного другой, но в целом все действия можно выполнить. 1) играете "наскок", атакуете и убиваете поселенца 2) волк может сделать "бросок" 3) перемещение на 1 за "наскок" - волки могут переместится на 1 за "Стайную охоту" 4) перемещение за "инстинкт" - волки могут переместится на 1 за ваше перемещение при "инстинкте" 5)Срабатывает "жажда крови" - возвращаете "наскок" в руку после его полного розыгрыша.
уродливой ее сделал издатель - с помощью делюкс компонентов. Посмотрит на кике насколько лучше она смотрится с картонными павнами персонажей в полный рост) https://www.kickstarter.com/projects/mindmgmt/mind-mgmt-the-psychic-espionage-game
атаковать помощника можно - но формально поиск вы все равно выполняете, если следа в локации нет- то точно ничего не найдете) а если есть можете " случайно" вскрыть зверя)
1. какой то бред - не надо ничего сбрасывать дополнительно. Если Вы играете карту которая позволяет Вам скопировать (Эсмерия -обман) то ее и сбрасываете, если Вы копируете за свойство Ассара - то ничего не сбрасываете, просто применяете эффект скопированной карты. Других способов копирования в базовой игре -нет.
меня в последней партии жена чуть не выиграла в начале третьего дня убив двумя картами фулового охотника. Ей не хватило буквально 1 урона на поселенце чтоб выиграть. за оставшийся день собственно она убила одного поселенца и почти убила второго. Все зависит от ситуации на поле и апгрейдов. Так то при удачном драфте и позиционировании реально выполнить цель за один день при игре на двоих/троих
6.За убийство охотников зверь получает: опосредованно - минимизирует противодействие своим действиям, не дает охотникам наград за сценарий. напрямую - одну монетку и одну карту действий. Это базовое правило смерти независимо от сценариев.
я Вас заверяю тираж долго не залежится. Будет как Иниш собирать доп тиражи) да скрытое перемещение там не главная механика. Но оформление и закрытый драфт делают из игры очень продаваемую вещь)
забейте, у подобных людей отсутствует понимание языка, как своего так и английского , в данном случае. Для них набить иероглиф "жопа" нормально - лишь бы выглядело красиво)
как таковой отельной боевки в Звере нет. В этом он тоже схож с Инишем. НА картах дейтсвий есть атака - это значит наносишь рану цели. вот собственно и вся боевка)
Тираны так себе - скучноватые. Битвы героев как колодострой лучше. А Этнос лучше как ареаконтроль с карточным движком) Успешны они исключительно благодаря Лавке и ажиотажу в связи с "последним тиражем в мире". Переоценены примерно так же как Лорды Вотердипа.
Правила Брасса мало кто считает сложными) Сложность в некоторых нюансах, которые многие забывают и в итоге играют не совсем верно) Как в вашей ситуации например.
Единственная ситуация когда такое возможно - В эпоху каналов Вы не учли правило: 1) в начале эпохи каналов отложите по одной карте в закрытую в сброс (стр. 5 цифра 9 правил), но учли правило что в первом раунде надо разыгрывать только 1 карту (стр 6 Исключение первое в разделе ход игрока). Соответственно колода должна была закончиться в конце 6 раунда, а закончилась после хода первого игрока (вашего оппонента) в седьмом раунде. В эпоху железных дорог - Вы не учли, что первый раунд уже играется как обычно, и сыграли по 1 карте в первом раунде вместо 2. Соответственно то же самое произошло, но этот раз первым игроком в седьмом раунде были Вы. Как должно быть: 1) в эпоху каналов при подготовке вы откладываете 1 карту из колоды в сброс в закрытую и добираете по 8 карт на руку. В колоде остается 22 карт. Что с учетом того что в пером раунде Вы доберете по 1 карте хватает ровно на 6 раундов. 7 и последующие раунды Вы доигрываете с оставшимися 8 картами на руке каждый. 2) в эпоху железных дорог при подготовке из колоды берете по 8 карт на руку. В колоде остается 24 карты. Что с учетом того что в каждом раунде, включая первый вы берете по 2 карты хватает ровно на 6 раундов. 7 и последующие раунды Вы доигрываете с оставшимися 8 картами на руке каждый. Удачи в игре)
ладно тайлы, у меня всего 1 тайл недовырублен немного. Но Вы смотрели на скругления карт? Такое чувство что их вручную тупым ножом резал, мэйд ин Жермания, блин)
ну так берите потом со скидкой если не понимаете как идет расчет доставки. Еще раз повторю объемный вес для настольных игр всегда больше фактического и 7 кг это как раз нормальный объемный вес для такой коробки.
да уж так наживутся. Продавали бы за обычную цену больше бы нажились. Вы не думали что в данном случае определяющим являются габариты и 7 кг это может быть объемный вес отправления. Так как обычно для настольных игр он всегда выше чем обычный и стоимость определяется по нему.
А вот это неверно, в правилах также написано что предатель не может присоединиться к Феоклу, исключение если против Феокла Эномай, Но когда Эномай умирает, предатель немедленно возвращается в свою команду и дерется против Феокла (по ответам разработчиков), так что ничего очевидного. На самом деле понимаю почему разработчики договорные игры сделали исключением, потому что он все таки раб и должен делать что скажет хозяин.
вот по поводу Феокла поясните, где вы нашли однозначное утверждение что он может быть вызван договорными боями в Примус? Есть только однозначное утверждение что у него не может быть команды в примусе, прописанное на его карте.
Согласен BR единственная игра Лэнга с изначально типа симметричными условиями. Однако в отличии от Иниша отыграть от надрафченных карт - невозможно. Они с самого начала игры дают разные условия для всех игроков. Также BR более инертная - она не переворачивается за одну битву или розыгрыш одной карты. Я к чему все это вел. Есть давний спор по этим сериям ареаконтролей. И давно замечено не оценивают любители Лэнга игры Matagot и наоборот.
Знаете в основе своей современная жизнь- та еще еврота) а вы про варгеймы говорите, некоторые суровые варгеймы- просчитываемые штуки без особого рандома, все зависит от человека (некоторые просто не способны посчитать сложнее 2+2), для некоторых там дофига рандома (не про варгеймы с кубами)
в пример бодрее вы приведи только ассиметричные ареаконтроли, приведите симметричный ареаконтроль который для Вас бодрее чем Иниш. Если не сможете то это повод задуматься что именно Вас привлекает в играх. Я лично пришел к выводу что ассиметричность для меня во многом минус игры. Да у всех свое понятие бодрости и у для меня КиЯ - не бодрая - долгая затянутая игра, посредине процесса которой ты понимаешь что проиграл и никакого веселья уже нет и заканчивать не хочется.
Если для Вас BR- играется бодрее, значит что то вы не так делаете) Как может типичная еврота на очки быть бодрой) А Root так то еще дороже, так как для полного контента нужны допы и их много)и опять же о какой бодрости идет речь в игре на очки? И так же как вы говорю перечисленные Вами игры не плохие- но не мои. Иниш та игра в которой ты можешь победить будучи совсем выброшенным с карты и в этом ее бодрость, перечисленные Вами игры не позволяют такого, если в какой то момент ты понимаешь что отстал - если тебя интересует победа , то и интереса в игре уже не будет. Серия ареаконтролей Матагота тем и отличается от Лэнга, это быстрые, с симметричными стартовыми условиями игры, где ты можешь претендовать на победу, даже если ситуация у тебя полный швах. Если вам такое не нравиться, и вам нужна ассиметричность - просто проходите мимо)
в тему биста здесь всего 16 карт основных действий и 12 всегда в игре в одном раунде. все они полезны в зависимости от ситуации. а карты вещей и сил и не должны выходить каждую игру все, они призваны разнообразить пул действий от партии к партии.
нет ЗВ это не улучшенная дракула. в данном случае их сравнивать не стоит) тут пары Beast- дракула, ЗВ - ВК. В ЗВ у повстанцев и помимо того чтоб прятаться дел невпроворот) карт заданий практически все могут юзатся. Есть несколько лорных и более мощных и они могут в партии не зайти но это не так критично. Имхо ЗВ хороша и в базе. Доп самое лучшее что дает это вариативность колод заданий и боевку делает более тактической, менее рандомной. Сумерки играл один раз давно , конструктивно не скажу, но по отзывам там удовольствие на единицу потраченного времени - достаточно мало, все таки игра стара и тяжеловесна. Война кольца мной совсем не играна. но желание есть Сомнение только вызывает все действия на кубиках. Для большой игры я возможно не готов отдавать столько на рандом.
Я играл за зверя - Волка. Жена за двух охотников. Трапмастера и разведчика (не берите никогда двух саппортов здесь это не работает).
Как реализовано скрытое перемещение - оно остается здесь скрытым не настолько долго чтоб успеть запутаться в собственном пути. 3-5 карт было на треке до вскрытия. Скорее нежно чтобы скрыть сиюминутные намерения или резко скрыться от пары охотников. Все основное действе происходило около парты городов. Края карты не задействованы совсем. На мой взгляд убегать туда зверю имеет смысл только в первый раунд за медведем и то получается долго. Охотникам туда не надо от слова совсем. В правилах им не разрешено охотится лаже на медведей. Я бы этот момент пофиксил, тогда край карты обрел бы привлекательность.
По самому ходу партии:
Первое что я делал за зверя - призывал волков. В итоге они ушли в одну сторону и съели одного селянина за одну активацию. А самого зверя я перекинул к другому городку который был с помощью карты превращен в лес. В общих картах действия всего 3 карты атаки зверя из 16. Собственная атака привязана к лесу. "Терраформирование" здесь важный элемент игры. В итоге из-за того что за первый раунд я накопил 6 монет, что в принципе я так понял немалая суммаи мне повезло, я просто прокачал атаку и одним укусом практически в начале второго раунда сожрал необходимого для победы селянина.
Игра от лица охотников: местонахождение зверя определялось с точностью до соседней локации довольно просто, но вот дальше попасть точно не всегда получалось. Так как карты действий приходилось изучать ход за двух охотников получался ощутимым по времени. Найти и сразу атаковать зверя не так просто. Из партии сделали выводы что бояться умереть не стоит. Надо искать даже если сразу и не атакуешь. 3 жизни 1 укусом съесть практически нереально, а если зверь задержится то в выиграше все равно охотники. так как действий за раунд не так чтобы много ( как я писал выше всего у зверя 4 собственных карты атаки и атака призванных зверей) то потеряв их на охотников ине получив с них ничего кроме монеты он проседает по времени, которого может просто не хватить чтоб банально дойти до других селян.
В итоге - это не дракула. Если сравнивать скрытое перемещение в дракуле и здесь то это примерно как сравнивать позицию базы повстанцев в Rebellion и Братства кольца в Войне кольца. В первой - вскрыть базу это мега важно, во второй братство само периодически где-то возникает и опять уходит. Но от этого оно не становиться ненужной частью игры, которая может радикально поменять течение партии. Но все же основное это, как и в Инише, менеджмент действий на руке (в отличие от Иниша у Вас есть базовые действия. которые доступны в каждом раунде но несколько слабее чем те которые драфтятся).Раскроется игра конечно не с первой партии, потому что для хорошей и быстрой игры необходимо представлять что есть в колодах ( играли мы кстати около 2 часов, минус полчаса за таблетоп, минус полчаса на рассматривание карт и в принципе заявленные полчаса на человека вполне реальны).
З.Ы. Про доп колоды предметов и сил животных не упоминал не потому что их не использовали, просто они там как эпос в Инише, могут зайти офигенно или за всю партию у тебя не будет ни одной) Про остальные плюхи типа мечей и вышек - тоже самое.
По сравнению с Дракулой она более динамичная и скрытое перемещение здесь скорее как элемент один из. В Дракуле это почти все. Драфт и колода действий сильно похожи на Иниш, ограниченный набор карт раздаваемый каждый раунд. Думаешь что бы не отдать противнику в том числе) Да кое что там бесполезно на мой взгляд и карта как то великовата, по крайне мере на 2-3 человека. игра дуэльно сложновата для охотника в плане менеджмента руки) Но игра мне понравилась)
Ваше желание купить 1 кубик у другого игрока (лучший на Ваш взгляд), и желание Вашего оппонента делать то же самое, на мой взгляд говорит о том, что на этапе расстановки рабочих и выбора стратегий Вы вообще не знаете чего хотите. Нормально работает на двоих и покупка кубиков тоже. Это и возможность поломать планы оппонента и выйти из собственной ущемленной при броске ситуации.
Есть такой хоумрул-дать пинка даунтаймеру, чтоб меньше думал) По итогу это не проблема игры а того с кем ты играешь. То что вы говорите есть в любой евро-ориентированной игре.
комментарий снимается даже для базы металл увеличивают только количество ран и только один раз при выкладывании. Дальше если против этого юнита выкладывают нового у него атака базовая)
возможно есть и другие карты которые могут давать эффекты или такие карты будут в дополнениях. Но однозначно то, что карта которая может быть взята при провале , может быть взята только из актуального для игрока ряда, это не постоянно действующее свойство. Так же как не все злодеи дают такие свойства. Подобные казусы есть во многих правилах, когда говориться про многие компоненты, а на самом деле это применимо только к 1. Например дротик в Спартаке. Там в правилах говориться что есть тип оружия, который позволяет кидать синие кубики вместо красных, а по факту это относится только к дротику.
человек прав хотя бы в том, что " в свой ход вы обязаны выполнить 3 основных действия" не указывает что это максимальное количество действий. Например можно понять так: в свой ход вы обязательно выполнить 3 действия, а все остальное по желанию самого игрока. Конечно по логике, то все вроде понятно, но частенько игроки не воспринимают логику, а говорят давайте играть как написано в правилах. я понимаю так, докажи мне обратное. И начинается поиск эрраты, споры и т.д. И все игра запорота. В подобных "монументальных" настольках хотелось бы видеть внимание к деталям) Надеюсь понятно объяснил.
а чего вы ругаетесь то, Вас наоборот подход к кубикам тогда должен устроить. На небольших числах предазаказа то что полезнее для игры и варгеймеров, на почти полном наполнении то что интереснее массовой аудитории. Все правильно по моему?)
по-моему, препятствавать этому должен здравый смысл самих игроков: пока ты не полностью не прошафлишь свою колоду, нельзя быть уверенным что "ломание" поля не скажется на тебе самом, а к когда это станет понятным, останется очень мало возможностей (читай тайлов) и на "коридоры" их уже не хватит хотя мы пока только пару партий играли дуэльно.
в правилах явно написано "вы можете рассказать о приключениях "встретились" или "посетил" только если вы переместили одного из указанных персонажей на сответствующую территорию в этот ход" описание выполнения "увидел" ограничение сформулировано как "вы можете рассказать о приключениях с заданием "увидел" только если переместили персонажа или добавили территорию" Пользуясь дословной трактовкой этого ограничения можно выполнять задания, которым соответствует уже сложившаяся к началу хода схема расположения элементов, к примеру просто добавляя в любое доступное место тайл, никак не влияющий на выполнение этого задания, или перемещая персоонажа не упомянутого в задании. Исходя из логики описания условий выполнения "встретились" и "посетил" это выглядит просто дырой, в формулировке. Или я придираюсь и действительно так и задумано? Поделитесь пожалуйста, кто как играет.
это никак не связано с коммерсантами - на это есть отдельная тележка угля и символ стрелок рядом с ней. Просто все места где размещаются коммерсанты являются локациями связанными с внешними рынками.
Да, был не прав. Извиняюсь. Вы могли и не знать про органайзер в английской версии)
Они добавили это только когда им написали в вк в комментариях первые купившие.
Здравствуйте еще раз. Как вы свою открыли и не сказали, что в ней нет органайзера? Вот и любители краудов подъехали врать в комментах.
а можно фотки, скрины? А то вы так же голословны , а хотелось бы знать правду. Хотел заказывать
Но вот что странно, ни распаковки ни фоток компонентов от краудов не было. Хотя у морского патруля все это есть.
Дракула - пресная тема, скучная и заезженная. Не люблю вампиров. А уж про процесс и говорить не стоит) так что на вкус и цвет как говорится. А в Звере так то есть отсвлки на Принцессу мононоке. Так что вполне лорно можно отнести к той вселенной с проклятыми зверьми и хозяином леса.
а еще у тех же грибов разные свойства которые могут балансить цену и очки. И это не евро игра. Ее вообще так не позиционировали. Рагдом и везение конечно есть. Но он в приходе карт - такой же как и во многих играх, ничего нечестного в нем нет. Все в равных условиях.
Зверь от гаги
тираны подземья устроены абсолютно также как и ОБ и ЗИ.
Если бы вы поиграли в Звездные империи то увидели бы что чистка колоды - хорошая, но не обязательная стратегия. Те же Тираны- тоже практически чистый колодострой с абсолютно тем же набором базовых карт. И полуколоды в партии вообще могут не предлагать чистку колоды. В Осколках же упор сделан не на чистку колоды - тут таких опций меньше чем в тех же Звездных империях, а на взять доп карту, что примерно так же нивелирует рандом выхода карт. А по поводу ассиметричности все именно так- она здесь лайтовая и большая ее часть завязана именно на том как сам игрок будет строить свою колоду, а не на лидерах)
и что здесь другого? паша сыграл маневр - саша понесла потери (скинула карту) - паша сыграл полководца и снова играет маневр. Что Вы хотите показать. ? играть полководца вы можете после маневра любого игрока. Но если вы его сыграли после маневра игрока который ходит прямо перед вами то это идиотизм. К вам и так переходит ход. Полководец не защищает от потерь от маневра после которого он играется. Вы придумываете какие-то свои правила. Или не знаете что можно или потерять воина или сбросить карту как потери? и этот выбор можно де
лать при любой атаке на вас
НЕТ ТАКОЙ ФУНКЦИИ НИКОГДА. Полководец играется после полного выполнения маневра, включая потери игрока против кого его применили. Короче как об стену горох. Перечитайте все что я писал выше. если не поймете - играйте как хотите . Вам никто уже не поможет
та схема которую вы сейчас называете моей- это та про которую я написал глупо и бессмысленно.
Да с чего вы взяли что она пропадает? Просто полководца надо применить сразу после своего маневра и вы безболезненно забираете ход себе и делаете 2 маневр
так еще раз - полководец играется чисто после маневра- это значит что все потери должны быть понесены и только тогда наступает время трискеля Полководец. Не важно после маневра какого игрока это произошло. И опять же играть полководца после маневра третьего игрока первому игроку- это терять смысл перехвата маневра
по описанной мной схеме он сыграл. маневр влада - полководец влада (1 клан) - маневр влада - маневр саши. И получается 2 маневра подряд у того кто сыграл полководца)
а смысл такой вы втроем сражаетесь - маневр 1 игрока - маневр 2 игрока - полководец 1 игрока (1 клан) -(третьего пропустили) - маневр 1 игрока- маневр 2 игрока - 3 игрок выпилен полностью - 1 и 2 договорились на мир.
да появляется - посмотрите эррату в файлах на странице 5 в ней пример на 4 игроков.
как раз тут все норм. Влад сыграл маневр Саша удалила карту из руки и хотела играть маневр , но он ее остановил сыграл полководца добавил клан и опять совершает маневр Саша начала про мир и скинула карту, дальше ее маневр Влад убирает клан и нападает на нее. и т.д
а это полное непонимание правил)
глупо и бессмысленно) маневр 1 игрока- полководец 2 игрока(1 клан)- маневр 2 игрока - маневр 1 игрока и т.д.
смысл в том что карта полководец работает так. 1 игрок атаковал - игрок 1 совершил маневр применил железный рудник- Игрок 2 понес все потери-игрок 2 совершает маневр- игрок 2 играет Полководца (добавляет клан ) - игрок 2 совершает маневр - игрок 1 совершает маневр и далее как обычно.
Про убийцу ЗИ на стриме не говорили. А если высказываться в таком духе то Зи так то позже чем Ascencions вышли. И механики оттуда. А осколки от авторов Ascencions. На мой взгляд игра лучше ЗИ по крайней мере базы с командирами. Динамичнее, есть пи колтные решения нп перегружающие игру. Мастерство хоть и небольшая деталь, но дает ощущение развития. Наемники вносят возможность быстрого получения нкжных эффектов,а чемпионы которых не обязптельно убивать,в отличии от аванпостов и мезаника щитов в связке намного лучше работает. Приходится самому приниать решение куда бить сейчас, а не игра решает за тебя.
игра длится именно до 30 очков. Просто последние 10 очков, от 20 до 30 надо набрать за один ход. Механика борьбы за планеты похожа на марш муравьев.
Если вопрос в этом, то можете переставить.
максимум помощников на поле -3 ( сколько стендов в наличии). Больше нельзя)
если зверь настолько крут, что подвел этот момент под расположенные правильно локации с овцами и лесом, то значит действительно охотники тупанули. Однако мне кажется, что вы не учли что наскок можно сыграть только когда вы находитесь в лесу.
они вроде их уже перевели. перевод от гаги встроен в сайт. Когда вы выбираете гугл-транслейтом перевод на русский- он выдает отредактированный перевод сценария если гага его переводила.
порядок немного другой, но в целом все действия можно выполнить.
1) играете "наскок", атакуете и убиваете поселенца
2) волк может сделать "бросок"
3) перемещение на 1 за "наскок" - волки могут переместится на 1 за "Стайную охоту"
4) перемещение за "инстинкт" - волки могут переместится на 1 за ваше перемещение при "инстинкте"
5)Срабатывает "жажда крови" - возвращаете "наскок" в руку после его полного розыгрыша.
уродливой ее сделал издатель - с помощью делюкс компонентов. Посмотрит на кике насколько лучше она смотрится с картонными павнами персонажей в полный рост)
https://www.kickstarter.com/projects/mindmgmt/mind-mgmt-the-psychic-espionage-game
майнд это игра на чистый просчет со стороны ловцов. Он математический. Его лучше с криптидом сравнивать)
атаковать помощника можно - но формально поиск вы все равно выполняете, если следа в локации нет- то точно ничего не найдете) а если есть можете " случайно" вскрыть зверя)
1. какой то бред - не надо ничего сбрасывать дополнительно. Если Вы играете карту которая позволяет Вам скопировать (Эсмерия -обман) то ее и сбрасываете, если Вы копируете за свойство Ассара - то ничего не сбрасываете, просто применяете эффект скопированной карты. Других способов копирования в базовой игре -нет.
меня в последней партии жена чуть не выиграла в начале третьего дня убив двумя картами фулового охотника. Ей не хватило буквально 1 урона на поселенце чтоб выиграть. за оставшийся день собственно она убила одного поселенца и почти убила второго. Все зависит от ситуации на поле и апгрейдов. Так то при удачном драфте и позиционировании реально выполнить цель за один день при игре на двоих/троих
6.За убийство охотников зверь получает:
опосредованно - минимизирует противодействие своим действиям, не дает охотникам наград за сценарий.
напрямую - одну монетку и одну карту действий. Это базовое правило смерти независимо от сценариев.
Будут)
игра просто не про скрытое перемещение, это часть там больше как доп механика и сравнение с этими играми здесь не очень уместно)
я Вас заверяю тираж долго не залежится. Будет как Иниш собирать доп тиражи) да скрытое перемещение там не главная механика. Но оформление и закрытый драфт делают из игры очень продаваемую вещь)
забейте, у подобных людей отсутствует понимание языка, как своего так и английского , в данном случае. Для них набить иероглиф "жопа" нормально - лишь бы выглядело красиво)
как таковой отельной боевки в Звере нет. В этом он тоже схож с Инишем. НА картах дейтсвий есть атака - это значит наносишь рану цели. вот собственно и вся боевка)
жетоны черные потому что из черного картона)
https://studiomidhall.com/
Тираны так себе - скучноватые. Битвы героев как колодострой лучше. А Этнос лучше как ареаконтроль с карточным движком) Успешны они исключительно благодаря Лавке и ажиотажу в связи с "последним тиражем в мире". Переоценены примерно так же как Лорды Вотердипа.
Правила Брасса мало кто считает сложными) Сложность в некоторых нюансах, которые многие забывают и в итоге играют не совсем верно) Как в вашей ситуации например.
Единственная ситуация когда такое возможно - В эпоху каналов Вы не учли правило: 1) в начале эпохи каналов отложите по одной карте в закрытую в сброс (стр. 5 цифра 9 правил), но учли правило что в первом раунде надо разыгрывать только 1 карту (стр 6 Исключение первое в разделе ход игрока). Соответственно колода должна была закончиться в конце 6 раунда, а закончилась после хода первого игрока (вашего оппонента) в седьмом раунде.
В эпоху железных дорог - Вы не учли, что первый раунд уже играется как обычно, и сыграли по 1 карте в первом раунде вместо 2. Соответственно то же самое произошло, но этот раз первым игроком в седьмом раунде были Вы.
Как должно быть:
1) в эпоху каналов при подготовке вы откладываете 1 карту из колоды в сброс в закрытую и добираете по 8 карт на руку. В колоде остается 22 карт. Что с учетом того что в пером раунде Вы доберете по 1 карте хватает ровно на 6 раундов. 7 и последующие раунды Вы доигрываете с оставшимися 8 картами на руке каждый.
2) в эпоху железных дорог при подготовке из колоды берете по 8 карт на руку. В колоде остается 24 карты. Что с учетом того что в каждом раунде, включая первый вы берете по 2 карты хватает ровно на 6 раундов. 7 и последующие раунды Вы доигрываете с оставшимися 8 картами на руке каждый.
Удачи в игре)
ладно тайлы, у меня всего 1 тайл недовырублен немного. Но Вы смотрели на скругления карт? Такое чувство что их вручную тупым ножом резал, мэйд ин Жермания, блин)
ну так берите потом со скидкой если не понимаете как идет расчет доставки. Еще раз повторю объемный вес для настольных игр всегда больше фактического и 7 кг это как раз нормальный объемный вес для такой коробки.
вы читать умеете или прикалываетесь?
да уж так наживутся. Продавали бы за обычную цену больше бы нажились. Вы не думали что в данном случае определяющим являются габариты и 7 кг это может быть объемный вес отправления. Так как обычно для настольных игр он всегда выше чем обычный и стоимость определяется по нему.
А вот это неверно, в правилах также написано что предатель не может присоединиться к Феоклу, исключение если против Феокла Эномай, Но когда Эномай умирает, предатель немедленно возвращается в свою команду и дерется против Феокла (по ответам разработчиков), так что ничего очевидного. На самом деле понимаю почему разработчики договорные игры сделали исключением, потому что он все таки раб и должен делать что скажет хозяин.
понял, по ответам разработчиков. Но все таки хочу играть так что нельзя. Или Феокл придет и набьет морду втравившему его в это Доминиусу)
вот по поводу Феокла поясните, где вы нашли однозначное утверждение что он может быть вызван договорными боями в Примус? Есть только однозначное утверждение что у него не может быть команды в примусе, прописанное на его карте.
Согласен BR единственная игра Лэнга с изначально типа симметричными условиями. Однако в отличии от Иниша отыграть от надрафченных карт - невозможно. Они с самого начала игры дают разные условия для всех игроков. Также BR более инертная - она не переворачивается за одну битву или розыгрыш одной карты. Я к чему все это вел. Есть давний спор по этим сериям ареаконтролей. И давно замечено не оценивают любители Лэнга игры Matagot и наоборот.
меня интересовало сможет ли автор поста назвать такие игры для него) В Nexus ops не играл ничего сказать не могу)
действительно накинули ... в виде СЕРПА)
Знаете в основе своей современная жизнь- та еще еврота) а вы про варгеймы говорите, некоторые суровые варгеймы- просчитываемые штуки без особого рандома, все зависит от человека (некоторые просто не способны посчитать сложнее 2+2), для некоторых там дофига рандома (не про варгеймы с кубами)
в пример бодрее вы приведи только ассиметричные ареаконтроли, приведите симметричный ареаконтроль который для Вас бодрее чем Иниш. Если не сможете то это повод задуматься что именно Вас привлекает в играх. Я лично пришел к выводу что ассиметричность для меня во многом минус игры. Да у всех свое понятие бодрости и у для меня КиЯ - не бодрая - долгая затянутая игра, посредине процесса которой ты понимаешь что проиграл и никакого веселья уже нет и заканчивать не хочется.
Фанаты Лэнга, готовы во всякое гавно играть) Не трогайте серию Матагота просто если Вам нравится Лэнг.
Если для Вас BR- играется бодрее, значит что то вы не так делаете) Как может типичная еврота на очки быть бодрой) А Root так то еще дороже, так как для полного контента нужны допы и их много)и опять же о какой бодрости идет речь в игре на очки? И так же как вы говорю перечисленные Вами игры не плохие- но не мои. Иниш та игра в которой ты можешь победить будучи совсем выброшенным с карты и в этом ее бодрость, перечисленные Вами игры не позволяют такого, если в какой то момент ты понимаешь что отстал - если тебя интересует победа , то и интереса в игре уже не будет. Серия ареаконтролей Матагота тем и отличается от Лэнга, это быстрые, с симметричными стартовыми условиями игры, где ты можешь претендовать на победу, даже если ситуация у тебя полный швах. Если вам такое не нравиться, и вам нужна ассиметричность - просто проходите мимо)
Надеюсь не Board Zeppelin
в тему биста здесь всего 16 карт основных действий и 12 всегда в игре в одном раунде. все они полезны в зависимости от ситуации. а карты вещей и сил и не должны выходить каждую игру все, они призваны разнообразить пул действий от партии к партии.
нет ЗВ это не улучшенная дракула. в данном случае их сравнивать не стоит) тут пары Beast- дракула, ЗВ - ВК. В ЗВ у повстанцев и помимо того чтоб прятаться дел невпроворот) карт заданий практически все могут юзатся. Есть несколько лорных и более мощных и они могут в партии не зайти но это не так критично. Имхо ЗВ хороша и в базе. Доп самое лучшее что дает это вариативность колод заданий и боевку делает более тактической, менее рандомной. Сумерки играл один раз давно , конструктивно не скажу, но по отзывам там удовольствие на единицу потраченного времени - достаточно мало, все таки игра стара и тяжеловесна. Война кольца мной совсем не играна. но желание есть Сомнение только вызывает все действия на кубиках. Для большой игры я возможно не готов отдавать столько на рандом.
да фиг знает вроде опубликовал и галочки публичности проставил)
Итак, пока одна партия и краткие впечатления.
Играли вдвоем с женой.
Я играл за зверя - Волка. Жена за двух охотников. Трапмастера и разведчика (не берите никогда двух саппортов здесь это не работает).
Как реализовано скрытое перемещение - оно остается здесь скрытым не настолько долго чтоб успеть запутаться в собственном пути. 3-5 карт было на треке до вскрытия. Скорее нежно чтобы скрыть сиюминутные намерения или резко скрыться от пары охотников. Все основное действе происходило около парты городов. Края карты не задействованы совсем. На мой взгляд убегать туда зверю имеет смысл только в первый раунд за медведем и то получается долго. Охотникам туда не надо от слова совсем. В правилах им не разрешено охотится лаже на медведей. Я бы этот момент пофиксил, тогда край карты обрел бы привлекательность.
По самому ходу партии:
Первое что я делал за зверя - призывал волков. В итоге они ушли в одну сторону и съели одного селянина за одну активацию. А самого зверя я перекинул к другому городку который был с помощью карты превращен в лес. В общих картах действия всего 3 карты атаки зверя из 16. Собственная атака привязана к лесу. "Терраформирование" здесь важный элемент игры. В итоге из-за того что за первый раунд я накопил 6 монет, что в принципе я так понял немалая суммаи мне повезло, я просто прокачал атаку и одним укусом практически в начале второго раунда сожрал необходимого для победы селянина.
Игра от лица охотников: местонахождение зверя определялось с точностью до соседней локации довольно просто, но вот дальше попасть точно не всегда получалось. Так как карты действий приходилось изучать ход за двух охотников получался ощутимым по времени. Найти и сразу атаковать зверя не так просто. Из партии сделали выводы что бояться умереть не стоит. Надо искать даже если сразу и не атакуешь. 3 жизни 1 укусом съесть практически нереально, а если зверь задержится то в выиграше все равно охотники. так как действий за раунд не так чтобы много ( как я писал выше всего у зверя 4 собственных карты атаки и атака призванных зверей) то потеряв их на охотников ине получив с них ничего кроме монеты он проседает по времени, которого может просто не хватить чтоб банально дойти до других селян.
В итоге - это не дракула. Если сравнивать скрытое перемещение в дракуле и здесь то это примерно как сравнивать позицию базы повстанцев в Rebellion и Братства кольца в Войне кольца. В первой - вскрыть базу это мега важно, во второй братство само периодически где-то возникает и опять уходит. Но от этого оно не становиться ненужной частью игры, которая может радикально поменять течение партии. Но все же основное это, как и в Инише, менеджмент действий на руке (в отличие от Иниша у Вас есть базовые действия. которые доступны в каждом раунде но несколько слабее чем те которые драфтятся).Раскроется игра конечно не с первой партии, потому что для хорошей и быстрой игры необходимо представлять что есть в колодах ( играли мы кстати около 2 часов, минус полчаса за таблетоп, минус полчаса на рассматривание карт и в принципе заявленные полчаса на человека вполне реальны).
З.Ы. Про доп колоды предметов и сил животных не упоминал не потому что их не использовали, просто они там как эпос в Инише, могут зайти офигенно или за всю партию у тебя не будет ни одной) Про остальные плюхи типа мечей и вышек - тоже самое.
написал кратко в дневнике. Чукча не писатель, чукча читатель))
По сравнению с Дракулой она более динамичная и скрытое перемещение здесь скорее как элемент один из. В Дракуле это почти все. Драфт и колода действий сильно похожи на Иниш, ограниченный набор карт раздаваемый каждый раунд. Думаешь что бы не отдать противнику в том числе) Да кое что там бесполезно на мой взгляд и карта как то великовата, по крайне мере на 2-3 человека. игра дуэльно сложновата для охотника в плане менеджмента руки) Но игра мне понравилась)
Если вы имеете ввиду после фазы наземного сражения, при отсутствии наземных юнитов- то нет. Только после фазы космического сражения.
На усмотрение задающего вопрос, он выбирает цифру и спрашивает. И почему у Вас код из 6 цифр?
Ваше желание купить 1 кубик у другого игрока (лучший на Ваш взгляд), и желание Вашего оппонента делать то же самое, на мой взгляд говорит о том, что на этапе расстановки рабочих и выбора стратегий Вы вообще не знаете чего хотите. Нормально работает на двоих и покупка кубиков тоже. Это и возможность поломать планы оппонента и выйти из собственной ущемленной при броске ситуации.
Есть такой хоумрул-дать пинка даунтаймеру, чтоб меньше думал) По итогу это не проблема игры а того с кем ты играешь. То что вы говорите есть в любой евро-ориентированной игре.
а какие геморройные правила кроме пива есть в Бирмингеме по сравнению с Ланкоширом? Я вот чего-то сразу и не припомню
комментарий снимается даже для базы металл увеличивают только количество ран и только один раз при выкладывании. Дальше если против этого юнита выкладывают нового у него атака базовая)
здесь наверно стоит учитывать, с дополнениями ли человек играет) Если без, то там только 1 показатель у армии
отличаются. У базы более выраженная структура льна и больше блеска. я легко могу отличить даже в протекторах.
возможно есть и другие карты которые могут давать эффекты или такие карты будут в дополнениях. Но однозначно то, что карта которая может быть взята при провале , может быть взята только из актуального для игрока ряда, это не постоянно действующее свойство. Так же как не все злодеи дают такие свойства.
Подобные казусы есть во многих правилах, когда говориться про многие компоненты, а на самом деле это применимо только к 1. Например дротик в Спартаке. Там в правилах говориться что есть тип оружия, который позволяет кидать синие кубики вместо красных, а по факту это относится только к дротику.
человек прав хотя бы в том, что " в свой ход вы обязаны выполнить 3 основных действия" не указывает что это максимальное количество действий. Например можно понять так: в свой ход вы обязательно выполнить 3 действия, а все остальное по желанию самого игрока. Конечно по логике, то все вроде понятно, но частенько игроки не воспринимают логику, а говорят давайте играть как написано в правилах. я понимаю так, докажи мне обратное. И начинается поиск эрраты, споры и т.д. И все игра запорота. В подобных "монументальных" настольках хотелось бы видеть внимание к деталям) Надеюсь понятно объяснил.
а чего вы ругаетесь то, Вас наоборот подход к кубикам тогда должен устроить. На небольших числах предазаказа то что полезнее для игры и варгеймеров, на почти полном наполнении то что интереснее массовой аудитории. Все правильно по моему?)
по-моему, препятствавать этому должен здравый смысл самих игроков: пока ты не полностью не прошафлишь свою колоду, нельзя быть уверенным что "ломание" поля не скажется на тебе самом, а к когда это станет понятным, останется очень мало возможностей (читай тайлов) и на "коридоры" их уже не хватит
хотя мы пока только пару партий играли дуэльно.
в правилах явно написано "вы можете рассказать о приключениях "встретились" или "посетил" только если вы переместили одного из указанных персонажей на сответствующую территорию в этот ход"
описание выполнения "увидел" ограничение сформулировано как "вы можете рассказать о приключениях с заданием "увидел" только если переместили персонажа или добавили территорию"
Пользуясь дословной трактовкой этого ограничения можно выполнять задания, которым соответствует уже сложившаяся к началу хода схема расположения элементов, к примеру просто добавляя в любое доступное место тайл, никак не влияющий на выполнение этого задания, или перемещая персоонажа не упомянутого в задании.
Исходя из логики описания условий выполнения "встретились" и "посетил" это выглядит просто дырой, в формулировке. Или я придираюсь и действительно так и задумано? Поделитесь пожалуйста, кто как играет.