Очень странно описано минусы игры, где пункты противоречат друг другу. Сначала говорится про огромную скиллозависимость, а дальше про то как игрока уничтожает рандом. В описание войны сначала жалобы, на то что войны могут не зайти, а дальше жалоба на то что милитарист не может сыграть 3 войны за раз, если они ему зашли.
Весь счёт и дедукция в спортивной мафии начинаются только во второй половине игры, после того как было голосование и будут известны проверки шерифа/лжешерифа. До этого никакого реального счёта нет. А на турнирах больше влияет предвзятость игроков друг к другу. Сильные игроки будут выигрывать намного чаще, чем другие. Но это все не из-за их гениальной дедукции, а из-за эмоций. Ещё есть проблема с жульничеством на турнирах.
Игрок не догадался до что если он получит награду за бой в виде интриги, то в этот бой стоит потратить меньше отрядов, а разницу компенсировать боевой интригой для того чтобы не попадаться на воровство интриг? Но виноват, конечно, рандом.
В евро и не должно быть таких вещей, как договорники и остановка лидера всем столом. Для жанра взаимодействия более чем достаточно. Вводить хоумрулл на удлинение игры, если у вас проблема с даунтаймом довольно странно.
Механики Искатель невидимых троп, и другие точечные аспекты игры
Напрямую уничтожает захватчика, например если вытолкнуть в океан или в регион на которой применена великая способность на уничтожение всех, кто в него перемещается. Все что уничтожает с последующем другими действиями - не прямое Защита защищает только от разорения, от событий с болезнями не поможет. Жетоны стихий с роста выдаются на весь раунд и работают на все способности. Одноразовые жетоны только у Памяти. Страх создаются за любое уничтожение захватчиков. Страх не создаются при удалении захватчиков
Бонус Америки работает только если вода естественным образом стекает через электростанцию и не работает при выработке в данном водоеме. К третьей электростанции уже все равнины будут застроены и там редко будут стекать капли внизу. Вы точно по правилам играете?
В игре много сильных дорогих не синих карт.Разок Сатурновые системы соберут большинство меток юпитера и будете новый хоумрул вводить? А после кредикора с медиагруппой и аэторможением?
На самом деле никакого универсально рецепта нет. Лично я считал что все игры "как монополия или имаджинариум" до тех пор пока не сыграл в Брасс. Фактически с Брасса мне стали интересны настолки. В то же время на любых игротеках полно людей, которые ходят годами и ни во что сложнее Катана играть не будут. Вообщем все это индивидуально.
При плохих картах без драфта лучше работают стратегии на продажу всей руки, ради места силы. Первый игрок просто пойдёт и купит в первом раунде то же драконье логово, если не получит атаку. Удачи выкрутится против такого без драфта.
Эскалация в ОДНОМ регионе каждого поле. Например при игре вдвоём всего 2 поля. В каждом по 1 поселению, если есть выбор игроки сами решают куда поставить. В сумме до 2 поселений.
Признают то где процент успеха заметно выше чем у контрольной группы без лечения. Если простуду не лечить, то она проходит за неделю. Если лечить, то за 7 дней.
Нормально он в соло идёт, проверил только что на пятой Пруссии. Контроль захватчиков есть, генерация страха есть, механики простые. Плохой старт трека энергии скомпенсирован ростом с энергией и дешёвыми картами. Главное просто научиться играть медленными способностями, что вообще важно почти всем духам. Выигрывает на третьей фазе страха обычно. Это конечно не самый сильный дух игры, но он не настолько плох, как думают многие.
В игре почти карты с доходом, кроме карт с доходом за метки, окуются где-то 5 ходов. Ядерная зона не сильно выделяется на фоне их в плане сроков окупаемости. Отличная карта для старта. С дополнениями метка ещёземли стала намного полезнее.
Хорошо и на двоих идёт. Агрессии хватает, ведь вредить единственному сопернику так же выгодно, как и развиваться самому. Можно, к примеру, покупать технологии которые очень нужны сопернику, но не нужны самому. На четверых нельзя позволить такую роскошь. На поле тоже хватает способов для агрессии.
Большинство евро игр хорошо идут на двоих На двоих меньше хаоса, нету ситуаций когда 2 игрока конкурируют за определённые тайлы, пока третий выигрывает. Но при этом сильнее поощряется агрессивная игра т к. соперник всего один и атака точно приблизит к победе, а не заменит одного лидера другим.
Если соперник сидит в своих трёх гексах, то можно спокойно разбежаться по всей карте и получить получить много по за территории. Чем вы тогда всю игру занимались?
Индустриальный русвет за ходов 14 ходов получает 6 звёзд. Север явно медленнее развивается. Ситуации когда соперник не умеет реализовывать имбу не рассматриваю.
Эти гайды просто для ознакомления новичков с игрой, не более. Там почти ничего полезного нет против высокоуровневых наций. Или вы гордитесь тем, что обычную игру смогли пройти без гайдов?
Самое главное открытие молнии не описано. Ход 1 рост 2, 0 карт. Ход 2 рост 2 и 3 карты, кроме тройки. Дальше возвраты первым ростом и розыгрыш как можно большего количества карт и поиск окна для еще одного второго роста.
В Евро игре называть минусами скиллозависимость и низкое взаимодействие довольно странно. Первых четырёх минусов нету, например, у Монополии. В ней простые правила, у новичков есть всегда возможность победить, много взаимодействия и море эмоций от разорения.
Сама карта стоит 12 плюс 3 за оставление на руке, фактически конвертирует 3 мс в по. Ранение деньги крайне важны для получения сильного дохода, без которого не выигрываются игры на 17+ поколений. 17 по это просто мелочь, когда у победителя счёт переваливает за 200. Регулярно в таких играх проигрывают люди, которые взяли 2-3 достижения, но не нашли экономики. Это довольно посредственная карта, которая иногда неплохо заходит. Это далеко не та карта, которую страшно передавать на драфте.
Всегда для копирования доступно 3 управляющих. Если меньше 3 соперников, то из коробки просто так достаются управляющие для копирования. Копирование не является действием и сразу после него выполняется обычное действие. В большинстве случаев эффект действует рануд или до копирования другого управляющего. В случаи Крылова в тот же ход 1 раз копируется технология со своего кольца, однако можно дважды за раунд выбрать Крылова
На выставление поселений рандом не решает, так что хороши играющие игроки действительно будут чаще выигрывать, что не отменяет последующего рандома. А чемпионаты даже по монополии проводят
Игра очень рандомна. После выставления стартовых поселений игра играет за игроков плюс возможные неадекватные действия игроков, когда торгуют с лидером 1 в 1 кидают грабителя в отстающего и т.д. Но казалось бы есть столько рандомных амери игр, где один рандом но их не хейтят. В чем же разница? Катан именно евро и от этого горят евро игроки при его упоминании. Если в условных Древних ужасах рандом является частью атмосферы, да в него играют не ради механик. Но Катан именно евро про механику, которое на выходе оказывается кинь-двинь, несмотря на то что фанаты Катана рассказывают про огромную стратегическую составляющую игры. При неудачных бросках костей можно вообще всю игру быть "зрителем".
Выскажу не самое популярное мнение насчёт допов. Стандартный ответ на этом форуме будет из разряда " прологи с элладой элизием мастхев Венера лишняя." 1 Базовая игра полностью самодостаточна, если не заигрывать десятки-сотни партий, то ничего важного в допах нет. 2. Прологи. Самый переоцененный доп из всех игр в которые я играл. Из каждого утюга вещают, что он мастхев в ускоряет партии и вообще без него не очень. Хотя он просто убирает стартовой кризисность, добавляет пару карт и всё. Ощущение от игры в него что эта всё та же базовая игра с парой незначительных изменений уже с середины партии. И да, по времени партии короче не станут. Доп хороший, но гора хайпа не понятна. 2 Эллада Эллизий. А вот с ними уже появляется разнообразие в игре. Хорошие допы, но есть одно но. Это связка с прологами. Та самая "мастхев" связка. Дело в том что это не очень нормально, когда достижения берутся В ПЕРВЫЙ ХОД ПЕРВОГО ПОКОЛЕНИЕ. Это просто убивает сам процесс борьбы за достижения. В оригинале достижения берутся почти всегда в середине. Есть на драфте борьба за карты под достижения, есть хейт драфт под достижения,всё хорошо работает. 3. Венера. Довольно приятный доп, где есть ощущение чего-то нового. Различные карты под различные комбинации, что делает игру разнообразнее, чего и хочется от дополнения. Незаслуженно много хейта на этот доп. И если выбирать 1 доп и первых трёх я бы лично выбрал именно Венеру. 4 В колонии и кризис не играл поэтому и оценивать их не буду
Прокачка в карты океану позволяет утопить поселение в 1 и 2 ходу, город в третьем. Плюс эффекты самих карт. Есть ситуации, когда нужно взять символы, но это уже более частные случаи. Кошмарам нужна энергия с четвертого роста и возврат одной карты со второго. Добрать можно и нолика пару раз. Третий рост опять же ситуативен, а не то что нужно стараться выбирать каждый ход
Всё гайды данной серии написано после игр на небольшой сложности. После рекомендаций качать океан через шкалу энергии, а властителя кошмаров через третий рост всё понятно
Играл соло в Стиме, без карт эры корпорации. Всё довольно просто после игры с реальными соперниками. Проиграть можно только если вообще полезных карт не придёт. А играть на максимум по не так весело, когда это во многом зависит от карт. Для соло лучше кооперативы, как Остров духов. Марс он не про соло.
1. +3 2. Этот бонус даётся только за выработку энергии на электростанции, когда капли перемножаются на мощность трубы. За всё остальное: бонус США, жетоны на + энергию, здания на + энергию и т.д. не выдаётся
Это евро про копание в своем планшете и особо не нужно большую часть игры куда-то далеко отходить от своей базы. Так что разница от количества игроков незначительна.
Игра довольно тематична. Колонисты приплыли на остров для того чтобы там жить, а не того чтобы победить духов, информации о том насколько ослабли духи из-за загрязнений у них нет, а жить в месте, регулярно уничтожатся их города им не хочется. Так что не вижу проблем с механикой страха. На высокой сложности просто так не дожить до того момента, когда облегчится условие победы.
Ни разу не так всё в ВЗП. Монетка всегда полезна. Добор карт ситуативный и иногда даже во вред идёт. Открытые сертификаты всегда нужныы при игре через 10а. Ну и черные диски на скорость всегда важны, а вот 5 и 6 карта ситуативны
Реальная оценка игроков была выложена Хобиками в соседней новости. Как обычно самые продаваемые игры это Манчкин, Бэнг, Мачи Коро и Взрывные котята. Видимо это и есть самые лучшие настольные игры, за которые стабильно голосуют кошельком, не то что субъективный рейтинг бгг.
Фарсидская республика самая переоцененная корпорация в игре. Да она хороша, но не более. Низкие стартовые деньги с единичной дохода делают ее крайне зависимой от хороших начальных городов в руке, а их довольно мало в колоде. А другим корпорациям часто вообще не нужны, даже хорошие, города на старте, ну разве что эколайну.
Марс без допов, драфта, эры корпораций и с начальными корпорациями не сложнее крыльев. Если человеку, незнакомому с настолками предложить сыграть в комплексное евро средней тяжести есть риск быть посланным еще на этапе рассказа правил, в отличии от тикета. С этим я не спорю. Так же для объяснения некоторых механик полезны именно конкретные игры. Например для ВЗП хорошо бы сначала показать какой-нибудь семейный колодострой. Однако рассчитывать на то что человек, который испугается максимально упрощённого Марса через пару партий Тикета сядет играть в Терра мистику очень оптимистично. Процесс перехода на серьёзные игры очень долгий или вовсе его не будет. Проще говоря, если начинать с максимально простых гейтвеев нужно быть готовым к тому что люди захотят играть конкретно в них и не разбираться в каких-то сложных играх. И да, начинать с тикета хорошо если человек сам будет готов играть с новичками много партий.
1. Банальный совет, который вообще можно применить к любой игре, даже ни разу не сыграв в игру. 2 Вот это действительно хороший совет. Регулярно люди проигрывают, потому что покупают больше карт, чем могут разыграть. 3. Очень многие переоценивают важность комбо и забывают брать простые надёжные карты и пытаются сами себя перехитрить. 4. А вот полностью неверно. Параметры стоят довольно дорого. Чистый доход на старте почти всегда будет лучше терраформа, как и чистые ПО в конце игры. На шкалах реально важны только бонусы и последние значения. Часто нужно выжидать ради того чтобы за раз поднять шкалу с бонусом, нужно учитывать какие карты отдали соперникам на драфте и исходя из этого повышать/не повышать определённые параметры. Так же при более сильном движке имеет смысл сбрасывать в конце игры терраформ карты ради затягивания игры. 5.Банально. 6.Новички переоценивают поле( и поэтому столько нытья на Фарсидскую республику). На поле обычно только с середины игры серьезная борьба может начаться или не начаться. 7. Реально защищать имеет смысл только растения, сразу их разыгрывая, и производство энергии, сразу его расходуя. От остального практически нет смысла защищаться. Если соперник захочет кинуть саботаж в кого-то конкретного - он это сделает. 8. Довольно объёмная тема. Лучше делать по одному действию вход, если нет причин на 2. Есть много ситуаций для приоритетных действий, будь это достижения, карты с максимальным параметром, бонусы шкал или растения с городами. 9.Сталь и титан одно из лучших вложений на старте игры. Это дешевле производства мегакредитов и хоть что-то полезное под них точно придёт. Главное не перебарщивать с ними С производством растений в 1 их просто будут палить регулярно на 6-7шт. Так что его надо или сильно вкачивать или игнорировать. Без колоний энергия довольно ситуативная.
Нету никакой проблемы альфы в кооперативных играх. Проблема в самих игроках. Если игроки с большей разницей в умение играть в игру, то будет альфа. Но если эти же люди сядут играть в условную терра мистику, то это будет не намного лучше для них. Особенность евро игр в том что результат зависит от игроков и поэтому в любой такой игре будут проблемы, если посадить старичка с новичками и не важно кооператив это или нет. А вот если все играют примерно одинаково, то будет бурное обсуждение без всяких альфа игроков в любом евро кооперативе. Соло режим сейчас есть везде, даже в ареа контролях. А вот что-то выбирать в рандомных кубомётах сравнимо с тем что выбирать между красным и чёрным на рулетке
1. Только вот в реальной игре условные птицы играют не против других птиц. И нужно учитывать все особенности других фракций. 2. Тут есть скрытое лидерство и всякие комбы на 15+ очков за раунд . А вообще любая игра, где больше двух команд и высокое взаимодействие будет страдать от кингмейкинга. 3. Енот легко выигрывает только если игроки зачем-то сразу мастерят предметы и позволяет ему "дружить". Мыши сложнее других фракций для понимания и многие просто не понимают как конкретно их контрить. 4. В любом ареаконтроле случайный новичок может заниматься кингмейкингом, проблема самого жанра.
Не любой ход, например третья эпоха, 3 карты на выбор из которых 2 научных, которые не нужны ни мне, ни следующему игроку и последняя военная карта, при том что я пока что первый по военной силе с перевесом в 2. Чудо строить не могу. И лучший ход в тамком случаи продажа военной карты, если нету Галикарнаса у соперника. А в первой эпохе регулярно продаются научные или военные к концу эпохи, если не получается их построить
Галикарнос Б одно из сильнейших чудес в игре и самое сложное для использования. Только нужно следить за тем когда люди сбрасывают карты и хорошо знать все карты и их количество в игре. Сильнейшее по науке чудо в игре, т.к. можно откопать науку и продажа научных карт не поможет соперникам, плюс стартовая ткань. Сильно по войне, т.к. как и Родос может получать военную силу без карт на руке. Можно самому продавать нужную себе карту, если нужно золото/нету на нее ресурсов и потом её же и откопать. Ну и последний ход эпохи можно посмотреть есть ли у сброшенных карт что-то полезнее, чем другая карта на руке. И да, в основном я играл на 3-4 игроков на бга. С небольшим количеством игроков преимущество этого чуда в том что соперники чаще, чем при большом количестве игроков могут продавать карты для того что бы их не купили другие, а Галикарнассу всё равно на это.
Со второй страницы FAQ Glory bonus for capacity: Completing this row of glory allows you to gain 1 capacity at the beginning of every game from then on (it is not a one-time capacity increase). As with all glory bonuses, you gain the bonus at the beginning of each game, after you have completed the rest of setup. Каждую игру бонус ёмкости за славу
А в какой евро игре с построением движка не будет снежного кома? А всякие бонусы отстающим,для соревновательных групп, еще хуже, т.к. обесценивают старт игры. И там не важно кто что делал всю игру, а просто все решится от пары последних ходов. Разве что для казуалов/игр с детьми уравнивание всех хорошо
Базовая соло игра в марсе на самом деле довольно простая, после игр с живыми соперниками. За десяток соло партий ни разу не было расклада в котором нельзя выиграть. Причем думать тоже особо не нужно, если не ставить дополнительно цель еще и максимум ПО получить
После того как поборолся с даунтаймом ниразу и с 45 минутным таймером не вылетал. Когда много синих карт и непонятно что делать просто быстро выполняется самое простое действие и предается ход
В этой игре итоговое значение по без учета разницы с другими игроками вообще ничего не значит. Средний счёт за столом новичков будет намного выше, чем за столом опытных игроков просто потому что новички будет останавливаться у каждого столба и в итоге иметь больше действий чем, чем опытные игроки, которые будут бежать вперёд как можно быстрее.
В доп пока особо не игра, но и без него строитель и так выглядит чуть сильнее ковбоя или инженера. Ослаблении ковбоя и усиление строителя не очень хорошо, хотя возможно -8 за Канзас балансирует ситуацию, т.к. именно строитель больше всех делает туда поставок
Суть в ценности товаров в том что нужно все собирать равномерно и тогда ценность товаров будет выше, чем у соперников почти всегда, а в дуэли всегда. И да, можно выполнить и больше 6 контрактов
Если человек играл во всякие компьютерные цивы, то завлечь его показав Катан будет в разы сложнее, чем показав Сквозь Века. Тут все зависит от интересов человека. Ровно как и настольщики, которые играют в патигеймы и семейки не особо захотят играть даже в евро средней тяжести и через годы.
За гильдию шахтеров вполне реально. Карточки за сталь хорошо создают движок вначале-середине игры, но к концу игры сталь не очень хорошо конвертируется в по, при этом среди зданий довольно много дешёвых карт. Так что пара десятков стали у них не редко остается в конце игры
7 чудес рандомны при большом количестве игроков на троих там не так и много рандома. Я бы понял еще жалобы на всякие караван-сараи, форумы войну, но адекватные игроки редко дадут собрать больше 8 с одной гильдии.
Температура не должна всегда быть первым максимальным параметром. Не стоит брать карточки с теплом, если температура быстро повышается. Кислород не намного реже должен быть раньше температуры на максимуме. Если это не так значит мало внимания картам с ним выделяете.
1. Можно, но чтобы получить карточку фактории туда нужно придти именно героем 2. Имеется ввиду, что соперник не является одновременно соседом справа и слева
А я вот наоборот люблю сухие евро и при этом не люблю Каркассон. Вообще он не так и много общего имеет с современными евро. Вообще не существует идеальной игры для всех.
Так-то турниры проводят по чему угодно, даже по Монополии. Без дополнений это именно один рандом. Потом уже пытались его уменьшить всякими монетками тем, кто не получил ресурс, картачками вместо кубов чтобы не было ситуаций, когда 3 выпадает чаще 6 и т.д, но игра все равно зависит от рандома в разы больше, чем любое современное евро
А где рандом в этои примере? Известны, и существа, и боги. Так же известно что если Зевса выиграет игрок с горой денег, то он точно найдет нужное существо, если их всех не скупят до него. Реально рандом с существами только от монумента на обновление карт существ, но никто не заставляет с ним играть
В Брассе простые для освоения правила, огромное количество возможных ходов, что может сильно затягивать партию. Тесное взаимодействие, очень тесное и можно сильно вредить "запирая" оппонента. Гавр это такое стандартное экономическое евро про превращение ресурсов в победные очки. Для своего жанра относительно быстро играется и не сильно сложно в освоение. А ВЗП довольно нестандартная игра. Её нужно понять и привыкнуть ко многим вещам. Там все не так очевидно, на первый взгляд, c тем что нужно для победы. Много не очевидных стратегических нюансов. В неё очень интересно играть с опытными игроками,. Эти 3 игры мне очень нравятся, в остальные из списка я и не играл.
Бродяга ремесленник очень уязвим вначале из-за того что у него нет меча. Одна атака в него - поломка минимум 2 предметов, кроме кубов 0/0, при это никакой сдачи он дать не может. Но если его никто не атакует вначале, то он очень легко победит Воришка наиболее сбалансирован.У него есть чайник, есть меч и возможность воровать уже не делает его такой халявной целью для атаки. Им можно как мирно, так и агрессивно отыграть.
Ну так действия зависят от ситуации, а не от того что во что решил поиграть до начала игры
Очень странно описано минусы игры, где пункты противоречат друг другу.
Сначала говорится про огромную скиллозависимость, а дальше про то как игрока уничтожает рандом.
В описание войны сначала жалобы, на то что войны могут не зайти, а дальше жалоба на то что милитарист не может сыграть 3 войны за раз, если они ему зашли.
Весь счёт и дедукция в спортивной мафии начинаются только во второй половине игры, после того как было голосование и будут известны проверки шерифа/лжешерифа. До этого никакого реального счёта нет. А на турнирах больше влияет предвзятость игроков друг к другу. Сильные игроки будут выигрывать намного чаще, чем другие. Но это все не из-за их гениальной дедукции, а из-за эмоций. Ещё есть проблема с жульничеством на турнирах.
Игрок не догадался до что если он получит награду за бой в виде интриги, то в этот бой стоит потратить меньше отрядов, а разницу компенсировать боевой интригой для того чтобы не попадаться на воровство интриг? Но виноват, конечно, рандом.
В евро и не должно быть таких вещей, как договорники и остановка лидера всем столом. Для жанра взаимодействия более чем достаточно. Вводить хоумрулл на удлинение игры, если у вас проблема с даунтаймом довольно странно.
В этом допе контента почти столько, сколько его в базовой игре. Всем бы играм делали такие качественные допы, как Острову духов
А зачем эти двое продолжают драться, пока третий выигрывает? На четверых будет тоже самое, когда двое дерутся, а другие двое фармят поинты
да
Про действия есть все примеры в конце книги правил гиблого края. Стихии с роста копить нельзя - они на 1 раунд
Напрямую уничтожает захватчика, например если вытолкнуть в океан или в регион на которой применена великая способность на уничтожение всех, кто в него перемещается. Все что уничтожает с последующем другими действиями - не прямое
Защита защищает только от разорения, от событий с болезнями не поможет. Жетоны стихий с роста выдаются на весь раунд и работают на все способности. Одноразовые жетоны только у Памяти. Страх создаются за любое уничтожение захватчиков. Страх не создаются при удалении захватчиков
Колония на Ганимеде легко может и 10+ победных очков выдать. Это очень сильная карта
Бонус Америки работает только если вода естественным образом стекает через электростанцию и не работает при выработке в данном водоеме. К третьей электростанции уже все равнины будут застроены и там редко будут стекать капли внизу. Вы точно по правилам играете?
В игре много сильных дорогих не синих карт.Разок Сатурновые системы соберут большинство меток юпитера и будете новый хоумрул вводить? А после кредикора с медиагруппой и аэторможением?
Забудьте про существование Монополии, если хотите сделать интересную настольную игру
На самом деле никакого универсально рецепта нет. Лично я считал что все игры "как монополия или имаджинариум" до тех пор пока не сыграл в Брасс. Фактически с Брасса мне стали интересны настолки. В то же время на любых игротеках полно людей, которые ходят годами и ни во что сложнее Катана играть не будут. Вообщем все это индивидуально.
При плохих картах без драфта лучше работают стратегии на продажу всей руки, ради места силы. Первый игрок просто пойдёт и купит в первом раунде то же драконье логово, если не получит атаку. Удачи выкрутится против такого без драфта.
Эскалация в ОДНОМ регионе каждого поле. Например при игре вдвоём всего 2 поля. В каждом по 1 поселению, если есть выбор игроки сами решают куда поставить. В сумме до 2 поселений.
Субъективно мне, да и многим другим не нравится Каркассон потому что не нравится. Внезапно, даже хорошие игры не могут нравиться всем
Минимум 3 управляющих для копирования. Если меньше 4 игроков берутся из коробки управляющие для копирования.
До колоний были и фобологи с ИО, были и вироны с электрокатапультой. К этим связкам нет вопросов?
Винрейт сам по себе ничего не говорит. Можно и 100 процентов легко получить играя только со слабыми игроками
Признают то где процент успеха заметно выше чем у контрольной группы без лечения. Если простуду не лечить, то она проходит за неделю. Если лечить, то за 7 дней.
Ограничений нет.
Нормально он в соло идёт, проверил только что на пятой Пруссии. Контроль захватчиков есть, генерация страха есть, механики простые. Плохой старт трека энергии скомпенсирован ростом с энергией и дешёвыми картами. Главное просто научиться играть медленными способностями, что вообще важно почти всем духам. Выигрывает на третьей фазе страха обычно. Это конечно не самый сильный дух игры, но он не настолько плох, как думают многие.
В игре почти карты с доходом, кроме карт с доходом за метки, окуются где-то 5 ходов. Ядерная зона не сильно выделяется на фоне их в плане сроков окупаемости. Отличная карта для старта. С дополнениями метка ещёземли стала намного полезнее.
Можно использовать кубы с верха рынка, если так нравиться застраивать всё литейками
Железо берётся любое, а не только ближайшее
Нужна технология в любом случаи
По количеству проданных коробок будут лучшими всякие Монополии и Уно.
Хорошо и на двоих идёт. Агрессии хватает, ведь вредить единственному сопернику так же выгодно, как и развиваться самому. Можно, к примеру, покупать технологии которые очень нужны сопернику, но не нужны самому. На четверых нельзя позволить такую роскошь. На поле тоже хватает способов для агрессии.
По цвету трубопровода определяется цена.
Большинство евро игр хорошо идут на двоих На двоих меньше хаоса, нету ситуаций когда 2 игрока конкурируют за определённые тайлы, пока третий выигрывает. Но при этом сильнее поощряется агрессивная игра т к. соперник всего один и атака точно приблизит к победе, а не заменит одного лидера другим.
Если соперник сидит в своих трёх гексах, то можно спокойно разбежаться по всей карте и получить получить много по за территории. Чем вы тогда всю игру занимались?
Индустриальный русвет за ходов 14 ходов получает 6 звёзд. Север явно медленнее развивается. Ситуации когда соперник не умеет реализовывать имбу не рассматриваю.
Эти гайды просто для ознакомления новичков с игрой, не более. Там почти ничего полезного нет против высокоуровневых наций. Или вы гордитесь тем, что обычную игру смогли пройти без гайдов?
Самое главное открытие молнии не описано. Ход 1 рост 2, 0 карт. Ход 2 рост 2 и 3 карты, кроме тройки. Дальше возвраты первым ростом и розыгрыш как можно большего количества карт и поиск окна для еще одного второго роста.
В Евро игре называть минусами скиллозависимость и низкое взаимодействие довольно странно. Первых четырёх минусов нету, например, у Монополии. В ней простые правила, у новичков есть всегда возможность победить, много взаимодействия и море эмоций от разорения.
Сама карта стоит 12 плюс 3 за оставление на руке, фактически конвертирует 3 мс в по. Ранение деньги крайне важны для получения сильного дохода, без которого не выигрываются игры на 17+ поколений. 17 по это просто мелочь, когда у победителя счёт переваливает за 200. Регулярно в таких играх проигрывают люди, которые взяли 2-3 достижения, но не нашли экономики. Это довольно посредственная карта, которая иногда неплохо заходит. Это далеко не та карта, которую страшно передавать на драфте.
Всегда для копирования доступно 3 управляющих. Если меньше 3 соперников, то из коробки просто так достаются управляющие для копирования. Копирование не является действием и сразу после него выполняется обычное действие. В большинстве случаев эффект действует рануд или до копирования другого управляющего. В случаи Крылова в тот же ход 1 раз копируется технология со своего кольца, однако можно дважды за раунд выбрать Крылова
На выставление поселений рандом не решает, так что хороши играющие игроки действительно будут чаще выигрывать, что не отменяет последующего рандома. А чемпионаты даже по монополии проводят
Игра очень рандомна. После выставления стартовых поселений игра играет за игроков плюс возможные неадекватные действия игроков, когда торгуют с лидером 1 в 1 кидают грабителя в отстающего и т.д.
Но казалось бы есть столько рандомных амери игр, где один рандом но их не хейтят. В чем же разница?
Катан именно евро и от этого горят евро игроки при его упоминании. Если в условных Древних ужасах рандом является частью атмосферы, да в него играют не ради механик. Но Катан именно евро про механику, которое на выходе оказывается кинь-двинь, несмотря на то что фанаты Катана рассказывают про огромную стратегическую составляющую игры. При неудачных бросках костей можно вообще всю игру быть "зрителем".
можно
Просто подсказка. Всего 1 кислород
Выскажу не самое популярное мнение насчёт допов. Стандартный ответ на этом форуме будет из разряда " прологи с элладой элизием мастхев Венера лишняя."
1 Базовая игра полностью самодостаточна, если не заигрывать десятки-сотни партий, то ничего важного в допах нет.
2. Прологи. Самый переоцененный доп из всех игр в которые я играл. Из каждого утюга вещают, что он мастхев в ускоряет партии и вообще без него не очень. Хотя он просто убирает стартовой кризисность, добавляет пару карт и всё. Ощущение от игры в него что эта всё та же базовая игра с парой незначительных изменений уже с середины партии. И да, по времени партии короче не станут. Доп хороший, но гора хайпа не понятна.
2 Эллада Эллизий. А вот с ними уже появляется разнообразие в игре. Хорошие допы, но есть одно но. Это связка с прологами. Та самая "мастхев" связка. Дело в том что это не очень нормально, когда достижения берутся В ПЕРВЫЙ ХОД ПЕРВОГО ПОКОЛЕНИЕ. Это просто убивает сам процесс борьбы за достижения. В оригинале достижения берутся почти всегда в середине. Есть на драфте борьба за карты под достижения, есть хейт драфт под достижения,всё хорошо работает.
3. Венера. Довольно приятный доп, где есть ощущение чего-то нового. Различные карты под различные комбинации, что делает игру разнообразнее, чего и хочется от дополнения. Незаслуженно много хейта на этот доп. И если выбирать 1 доп и первых трёх я бы лично выбрал именно Венеру.
4 В колонии и кризис не играл поэтому и оценивать их не буду
Прокачка в карты океану позволяет утопить поселение в 1 и 2 ходу, город в третьем. Плюс эффекты самих карт. Есть ситуации, когда нужно взять символы, но это уже более частные случаи. Кошмарам нужна энергия с четвертого роста и возврат одной карты со второго. Добрать можно и нолика пару раз. Третий рост опять же ситуативен, а не то что нужно стараться выбирать каждый ход
Всё гайды данной серии написано после игр на небольшой сложности. После рекомендаций качать океан через шкалу энергии, а властителя кошмаров через третий рост всё понятно
Играл соло в Стиме, без карт эры корпорации. Всё довольно просто после игры с реальными соперниками. Проиграть можно только если вообще полезных карт не придёт. А играть на максимум по не так весело, когда это во многом зависит от карт. Для соло лучше кооперативы, как Остров духов. Марс он не про соло.
1. +3
2. Этот бонус даётся только за выработку энергии на электростанции, когда капли перемножаются на мощность трубы. За всё остальное: бонус США, жетоны на + энергию, здания на + энергию и т.д. не выдаётся
Это евро про копание в своем планшете и особо не нужно большую часть игры куда-то далеко отходить от своей базы. Так что разница от количества игроков незначительна.
Игра довольно тематична. Колонисты приплыли на остров для того чтобы там жить, а не того чтобы победить духов, информации о том насколько ослабли духи из-за загрязнений у них нет, а жить в месте, регулярно уничтожатся их города им не хочется. Так что не вижу проблем с механикой страха. На высокой сложности просто так не дожить до того момента, когда облегчится условие победы.
Ни разу не так всё в ВЗП. Монетка всегда полезна. Добор карт ситуативный и иногда даже во вред идёт. Открытые сертификаты всегда нужныы при игре через 10а. Ну и черные диски на скорость всегда важны, а вот 5 и 6 карта ситуативны
Заходим на бгг, смотрим на 2,4 сложность крыльев и первое место среди семейных игр. Начинаем уже подозревать что игра не совсем про стратегию.
Реальная оценка игроков была выложена Хобиками в соседней новости. Как обычно самые продаваемые игры это Манчкин, Бэнг, Мачи Коро и Взрывные котята. Видимо это и есть самые лучшие настольные игры, за которые стабильно голосуют кошельком, не то что субъективный рейтинг бгг.
Фарсидская республика самая переоцененная корпорация в игре. Да она хороша, но не более. Низкие стартовые деньги с единичной дохода делают ее крайне зависимой от хороших начальных городов в руке, а их довольно мало в колоде. А другим корпорациям часто вообще не нужны, даже хорошие, города на старте, ну разве что эколайну.
Копирует управляющих, а не свойство третей электростанции. И само копирование не тратит действия при выставление рабочего
Каждую эпоху
Марс без допов, драфта, эры корпораций и с начальными корпорациями не сложнее крыльев. Если человеку, незнакомому с настолками предложить сыграть в комплексное евро средней тяжести есть риск быть посланным еще на этапе рассказа правил, в отличии от тикета. С этим я не спорю. Так же для объяснения некоторых механик полезны именно конкретные игры. Например для ВЗП хорошо бы сначала показать какой-нибудь семейный колодострой. Однако рассчитывать на то что человек, который испугается максимально упрощённого Марса через пару партий Тикета сядет играть в Терра мистику очень оптимистично. Процесс перехода на серьёзные игры очень долгий или вовсе его не будет. Проще говоря, если начинать с максимально простых гейтвеев нужно быть готовым к тому что люди захотят играть конкретно в них и не разбираться в каких-то сложных играх. И да, начинать с тикета хорошо если человек сам будет готов играть с новичками много партий.
Сразу с Марса и стоит начать. Если людям такое окажется скучно, сложно и непонятно, то никакой Тикет не поможет им полюбить интересные вам игры.
1. Банальный совет, который вообще можно применить к любой игре, даже ни разу не сыграв в игру.
2 Вот это действительно хороший совет. Регулярно люди проигрывают, потому что покупают больше карт, чем могут разыграть.
3. Очень многие переоценивают важность комбо и забывают брать простые надёжные карты и пытаются сами себя перехитрить.
4. А вот полностью неверно. Параметры стоят довольно дорого. Чистый доход на старте почти всегда будет лучше терраформа, как и чистые ПО в конце игры. На шкалах реально важны только бонусы и последние значения. Часто нужно выжидать ради того чтобы за раз поднять шкалу с бонусом, нужно учитывать какие карты отдали соперникам на драфте и исходя из этого повышать/не повышать определённые параметры. Так же при более сильном движке имеет смысл сбрасывать в конце игры терраформ карты ради затягивания игры.
5.Банально.
6.Новички переоценивают поле( и поэтому столько нытья на Фарсидскую республику). На поле обычно только с середины игры серьезная борьба может начаться или не начаться.
7. Реально защищать имеет смысл только растения, сразу их разыгрывая, и производство энергии, сразу его расходуя. От остального практически нет смысла защищаться. Если соперник захочет кинуть саботаж в кого-то конкретного - он это сделает.
8. Довольно объёмная тема. Лучше делать по одному действию вход, если нет причин на 2. Есть много ситуаций для приоритетных действий, будь это достижения, карты с максимальным параметром, бонусы шкал или растения с городами.
9.Сталь и титан одно из лучших вложений на старте игры. Это дешевле производства мегакредитов и хоть что-то полезное под них точно придёт. Главное не перебарщивать с ними С производством растений в 1 их просто будут палить регулярно на 6-7шт. Так что его надо или сильно вкачивать или игнорировать. Без колоний энергия довольно ситуативная.
Так же и Брасс можно описать. Одна стратегия -переворачивать свои жетоны и строить рядом дороги
Нету никакой проблемы альфы в кооперативных играх. Проблема в самих игроках. Если игроки с большей разницей в умение играть в игру, то будет альфа. Но если эти же люди сядут играть в условную терра мистику, то это будет не намного лучше для них. Особенность евро игр в том что результат зависит от игроков и поэтому в любой такой игре будут проблемы, если посадить старичка с новичками и не важно кооператив это или нет. А вот если все играют примерно одинаково, то будет бурное обсуждение без всяких альфа игроков в любом евро кооперативе. Соло режим сейчас есть везде, даже в ареа контролях. А вот что-то выбирать в рандомных кубомётах сравнимо с тем что выбирать между красным и чёрным на рулетке
То есть все настолько идеально играют что при разрыве в несколько поинтов негде было взять их? И это при таком количестве действий за игру?
1. Только вот в реальной игре условные птицы играют не против других птиц. И нужно учитывать все особенности других фракций.
2. Тут есть скрытое лидерство и всякие комбы на 15+ очков за раунд . А вообще любая игра, где больше двух команд и высокое взаимодействие будет страдать от кингмейкинга.
3. Енот легко выигрывает только если игроки зачем-то сразу мастерят предметы и позволяет ему "дружить". Мыши сложнее других фракций для понимания и многие просто не понимают как конкретно их контрить.
4. В любом ареаконтроле случайный новичок может заниматься кингмейкингом, проблема самого жанра.
Не любой ход, например третья эпоха, 3 карты на выбор из которых 2 научных, которые не нужны ни мне, ни следующему игроку и последняя военная карта, при том что я пока что первый по военной силе с перевесом в 2. Чудо строить не могу. И лучший ход в тамком случаи продажа военной карты, если нету Галикарнаса у соперника.
А в первой эпохе регулярно продаются научные или военные к концу эпохи, если не получается их построить
Галикарнос Б одно из сильнейших чудес в игре и самое сложное для использования. Только нужно следить за тем когда люди сбрасывают карты и хорошо знать все карты и их количество в игре. Сильнейшее по науке чудо в игре, т.к. можно откопать науку и продажа научных карт не поможет соперникам, плюс стартовая ткань. Сильно по войне, т.к. как и Родос может получать военную силу без карт на руке. Можно самому продавать нужную себе карту, если нужно золото/нету на нее ресурсов и потом её же и откопать. Ну и последний ход эпохи можно посмотреть есть ли у сброшенных карт что-то полезнее, чем другая карта на руке. И да, в основном я играл на 3-4 игроков на бга. С небольшим количеством игроков преимущество этого чуда в том что соперники чаще, чем при большом количестве игроков могут продавать карты для того что бы их не купили другие, а Галикарнассу всё равно на это.
Самые сильные карточки, внезапно, во второй эпохе. Да и вообще в этой статье практически нету реальных хитростей, а только шаблонные советы.
Со второй страницы FAQ
Glory bonus for capacity: Completing this row of glory allows
you to gain 1 capacity at the beginning of every game from
then on (it is not a one-time capacity increase). As with all glory
bonuses, you gain the bonus at the beginning of each game,
after you have completed the rest of setup.
Каждую игру бонус ёмкости за славу
Если бы не имя Стегмайера и победы во многих номинациях, то игру бы не хейтели, а были бы в основном положительные отзывы на тесере.
А если отстающих тянут за уши, то наоборот неинтересно играть первые 70 минут для того чтобы в последующие 20 все решилось
А в какой евро игре с построением движка не будет снежного кома? А всякие бонусы отстающим,для соревновательных групп, еще хуже, т.к. обесценивают старт игры. И там не важно кто что делал всю игру, а просто все решится от пары последних ходов. Разве что для казуалов/игр с детьми уравнивание всех хорошо
Базовая соло игра в марсе на самом деле довольно простая, после игр с живыми соперниками. За десяток соло партий ни разу не было расклада в котором нельзя выиграть. Причем думать тоже особо не нужно, если не ставить дополнительно цель еще и максимум ПО получить
После того как поборолся с даунтаймом ниразу и с 45 минутным таймером не вылетал. Когда много синих карт и непонятно что делать просто быстро выполняется самое простое действие и предается ход
В этой игре итоговое значение по без учета разницы с другими игроками вообще ничего не значит. Средний счёт за столом новичков будет намного выше, чем за столом опытных игроков просто потому что новички будет останавливаться у каждого столба и в итоге иметь больше действий чем, чем опытные игроки, которые будут бежать вперёд как можно быстрее.
В доп пока особо не игра, но и без него строитель и так выглядит чуть сильнее ковбоя или инженера. Ослаблении ковбоя и усиление строителя не очень хорошо, хотя возможно -8 за Канзас балансирует ситуацию, т.к. именно строитель больше всех делает туда поставок
Суть в ценности товаров в том что нужно все собирать равномерно и тогда ценность товаров будет выше, чем у соперников почти всегда, а в дуэли всегда. И да, можно выполнить и больше 6 контрактов
В конце игры именно победные очки за леса, а не рт
Если человек играл во всякие компьютерные цивы, то завлечь его показав Катан будет в разы сложнее, чем показав Сквозь Века. Тут все зависит от интересов человека. Ровно как и настольщики, которые играют в патигеймы и семейки не особо захотят играть даже в евро средней тяжести и через годы.
За гильдию шахтеров вполне реально. Карточки за сталь хорошо создают движок вначале-середине игры, но к концу игры сталь не очень хорошо конвертируется в по, при этом среди зданий довольно много дешёвых карт. Так что пара десятков стали у них не редко остается в конце игры
7 чудес рандомны при большом количестве игроков на троих там не так и много рандома. Я бы понял еще жалобы на всякие караван-сараи, форумы войну, но адекватные игроки редко дадут собрать больше 8 с одной гильдии.
1. Выбирает тот кто теряет.
2-4. Все да
Без драфта на двоих каждый игрок видит 4 из 8 карт, с драфтом 7 из 8.Так что драфт сильно решает при любом количестве
8*3=24
Если Зевс не первый на торгах, то до его хода могут выкупить всех существ. А если первый, то ему еще надо удержать эти метрополии.
Температура не должна всегда быть первым максимальным параметром. Не стоит брать карточки с теплом, если температура быстро повышается. Кислород не намного реже должен быть раньше температуры на максимуме. Если это не так значит мало внимания картам с ним выделяете.
1. Можно, но чтобы получить карточку фактории туда нужно придти именно героем
2. Имеется ввиду, что соперник не является одновременно соседом справа и слева
А я вот наоборот люблю сухие евро и при этом не люблю Каркассон. Вообще он не так и много общего имеет с современными евро.
Вообще не существует идеальной игры для всех.
Так-то турниры проводят по чему угодно, даже по Монополии. Без дополнений это именно один рандом. Потом уже пытались его уменьшить всякими монетками тем, кто не получил ресурс, картачками вместо кубов чтобы не было ситуаций, когда 3 выпадает чаще 6 и т.д, но игра все равно зависит от рандома в разы больше, чем любое современное евро
А где рандом в этои примере? Известны, и существа, и боги. Так же известно что если Зевса выиграет игрок с горой денег, то он точно найдет нужное существо, если их всех не скупят до него. Реально рандом с существами только от монумента на обновление карт существ, но никто не заставляет с ним играть
В Брассе простые для освоения правила, огромное количество возможных ходов, что может сильно затягивать партию. Тесное взаимодействие, очень тесное и можно сильно вредить "запирая" оппонента.
Гавр это такое стандартное экономическое евро про превращение ресурсов в победные очки. Для своего жанра относительно быстро играется и не сильно сложно в освоение.
А ВЗП довольно нестандартная игра. Её нужно понять и привыкнуть ко многим вещам. Там все не так очевидно, на первый взгляд, c тем что нужно для победы. Много не очевидных стратегических нюансов. В неё очень интересно играть с опытными игроками,.
Эти 3 игры мне очень нравятся, в остальные из списка я и не играл.
Бродяга ремесленник очень уязвим вначале из-за того что у него нет меча. Одна атака в него - поломка минимум 2 предметов, кроме кубов 0/0, при это никакой сдачи он дать не может. Но если его никто не атакует вначале, то он очень легко победит Воришка наиболее сбалансирован.У него есть чайник, есть меч и возможность воровать уже не делает его такой халявной целью для атаки. Им можно как мирно, так и агрессивно отыграть.