Решил дропнуть ее после прохождения 2/3 игры Во-первых, игра не скалируется. Если ты берешь меньше четырех персонажей на миссию, то ты играешь с гандикапом. Это не было такой большой проблемой, если бы не игромеханики. У каждого персонажа есть кубы, в качестве основной механики игры, но в добавок есть механика карт с двумя вариантами использования, плюс, в качестве вишенки на торте, есть у персонажей предметы. В начале когда у персонажей в районе 8 кубов и пара простеньких карт в руке это было ничего. А вот в середине игры, когда количество кубов и карт увеличилось вдвое начались проблемы. Про то, что существуют персональные миссии я быстро забыл, чтобы не перегружать свой мозг еще больше. Также проблема в том, что при всей интересности исследования планет начинаешь понимать, что сама механика кубов с картами мало того, что громозка, так она еще и не тематична. В общем при игре в соло за сюжет и иследования у ISS Vanguard пять с минусом, за механики игры три, тоже с минусом. Если вы планируете играть в нее полным составом, то это отличная игра, если в соло, то лучше обойти ее стороной.
Прошел Arydia. Это лучшая настольная РПГ, в которую я играл. Это буквально новый уровень в жанре. Плюсы. 1. Продакшен на высоте. Предпокрашенные фигурки достаточно неплохого качества. 2. Свобода, игра практически не ставит тебя в рамки. Иди куда хочешь, и делай, что хочешь. Да есть основные сюжетные миссии, но они составляют примерно десятую часть всех активностей в игре. И миссии весьма интересные, никогда не знаешь что тебя ждет в новом месте. Таймер есть, но он абсолютно не напрягает. Я прошел все миссии за исключением постгейма, а он даже не дошел до половины. 3. Сюжет. Да он весьма базовый. Но многие миссии являются продолжением предыдущих, и это очень приятно. Есть отсылки в побочных миссиях к основному сюжету. И есть нормальный злодей. Не древнее зло, которое было призвано в финальной миссии и которое ты видишь первый раз, а злодей, с которым ты будешь встречаться на регулярной основе. И цель у него не поработить/уничтожить весь мир, а более приземленная. И хоть она безумная, ты веришь в его мотивацию. 4. Разительно отличающиеся между собой классы, у которых есть большая вариативность в билдах. 5. Неплохая боевка. Практически идельный баланс сложностей механик, когда они с одной стороны интересны, с другой их легко держать в голове. Причем в начале игры, тебя, считай, знакомят с боевкой. Способности врагов базовые, нет особых механик в каждой миссии . А с середины игры качество боевых миссий резко возрастает, так как авторы дают волю своей фантазии. 6. Необязательные мелочи, в которые вложили душу. Система титулов, личные истории персонажей, зарисовки в детективном квесте, меч феечки и т.д. Чувствуется, что это не конвеерный продукт, а то над чем автор корпел многие годы. Средне. 1. Система Job'ов мне не понравилась. Да в них можно получить немного золота. Но почти все они трех базовых типов. И зачем мне проходить "процедурно сгенеренный" квест, когда за углом меня ждет нормальное приключение, в которое вкладывали душу. 2. Система путешествий с середины игры по большей части превращается в рутину. Да она занимает всего 1-2 минуты. Но это неинтересные 1-2 минуты, цель которых узнать, сколько ты потерял энергии добираясь до точки приключения. 3. Когда на большой тайл местности требуется выложить малый тайл из-за малой толщины тайлов это работает не особо хорошо. Малый тайл плохо держится на нужном месте. 4. Игра реально долгая, если выполнять все побочные активности. Тут даже постгейм миссии есть, причем в достаточном количестве. Но скажу прямо, запала мне на них не хватило. Хотя две интереснейшие цепочки квестов завершаются только в постгейме, что несколько обидно. 5. Есть легкая проблема с шмотом. Мало вещей с уникальными способностями. Да есть уникальные классовые предметы и их улучшенные версии. А вот внеклассовых уникальных вещей явно маловато (и стоят они обычно, как крыло самолета) Зато это упрощает боевку. А главный недостаток Arydia, что после нее трудно будет играть в другие сюжетные РПГ, так как неизбежно будешь их сравнивать с ней. И сравнение обычно будет не в их пользу.
Два года назад второй акт Descent'а вышел. Имхо, рановато говорить о смерти Терринота. Хотя с тем, что сейчас FFG представляет из себя тень своего былого величия, я согласен.
Проблема в том, что у многих место на полках несколько ограничено. А в данной игре огромные малофункциональные миньки, которые сильно увеличивают размер коробок.
Главная проблема этих сценариев в том, что первый сценарий слишком прост, а чтобы выиграть второй сценарий протагонистам сложно, даже если им показать карточку мастермайнда. Final Guess в первых двух сценариях нет. Поэтому по хорошему играбелен только первый сценарий. Но сыграть его, чтобы сразу после его завершения сказать, что остальные восемь сценариев будут играться по измененнным правилам, это спорное решение.
1. Это происходит в фазу очистки. Фазы очистки в финальном приключении нет. 2. Предметы можно экипировать и переэкипировывать в любое время в фазе перемещений, а также в начале (но не во время!) проверок и приключений. В середине приключения менять экипировку нельзя. 3. Это происходит в фазу очистки. Фазы очистки в финальном приключении нет. 4. В правилах я не нашел ни одного упоминания о том, что игрок может по своему желанию удалять жетоны из мешка.
Речь про кубы, разумеется, и про конец игры. Я играл с кубами для персонажей и картами для монстров. Все было относительно нормально с вероятностями за исключением финальных миссий.
Легкий спойлер. В последних миссиях нужно будет АoЕ. Причем не иногда, а каждый ход, и желательно больше одного. У персонажей обычно одно-два АoЕ на всю колоду умений. Кидать нужно четыре куба минимум, чтобы при успехе пробить броню. Шанс промаха при этом составляет ~40%. И если ты промахнулся своим АоЕ, то по большей части тебе без разницы на жетон компенсации, так как второго АоЕ у тебя скорее всего нет, а миньонов валить как-то надо.
Сейчас при огромном количестве локализаций варгеймы локализует, считай, только Гага. И то она особо в этом деле не усердствует. Нет нормального спроса на данный жанр. Даже если бы и он и появился, то при выборе между хоть как-то известной игрой из громадного каталога нелокализованных игр GMT и игрой неизвестного отечественного автора не в пользу последнего.
Насчет разнообразия в оружии. Есть персонаж, который владеет только луком, но на всех магазинных луках способность одна и та же, только кубы разные. Другие способности есть только на луках, выпадающих с боссов. Но, во-первых, их можно пересчитать по пальцам одной руки, во-вторых, они еще должны выпасть.
Страница 20 правил. У всех врагов есть условное лицо, отмеченное стрелкой на подставке фигурки или понятное по позе врага. В конце перемещения врага убедитесь, что он направлен лицом к цели.
Чтобы определить, находится ли клет- ка в прямой видимости персонажа, про- ведите линию от ближайшего к цели угла клетки, на которой находится персонаж, до ближайшего к персонажу угла клетки, на которой находится цель. Если эта ли- ния касается хотя бы угла клетки с пре- пятствием, то прямая видимость заблоки- рована и персонаж не видит цель. Враги и дружественные персонажи не блокиру- ют прямую видимость. Когда большой враг совершает атаку, пря- мая видимость определяется от клетки, ко- торую занимает его фронт.
По сюжету Oathswon'а, если смотреть сюжеты в главах, то да, сюжет Oathsworn'а весьма хорош. А вот глобальный сюжет Oathsworn и глобальный сюжет Kinfirе на одном среднем уровне.
В большинстве глав Oathsworn две параллельные сюжетные ветки (финальная боевка правда одна и та же). Но решения в одной главе на следующие главы практически не влияют.
Интереснее в Kinfire, "глубже" в Oathsworn. Но правила боевки в Kinfire просты и логичны. Правила боевки в Oathsworn несколько кривые, а правила передвижения монстров хромают на обе ноги.
1. Шкалу ужаса не обязательно держать в зеленой зоне. Но до красной надо всячески стараться не доводить. А если она туда спустилась, то выход из нее должен быть основным приоритетом. 2. Такое ощущение, что некоторые обзорщики бросают кубы, не имея карт на руке под сброс, получают кучу провалов при ~44% шансе неуспеха и жалуются на рандом на кубах. В тоже время можно подождать с броском один ход, и бросать кубы с картами на руках и ~11% шансе на неудачный бросок.
Смотри. Если в других коопах игрок серьезно ошибся, его могут вытянуть другие игроки. Если в Tragedy Looper игрок серьезно ошибся, то он потянет за собой остальных игроков. Под ошибкой я понимаю не неидеальный ход, а явный миссплей. Из разряда, в прошлый луп вы програли из-за инцидента в госпитале, в котором погиб друг, в этом лупе инцидент явно произойдет и друг стоит в госпитале. Протагонист играет на друга карту отличную от карты движения. Все друг 100% умрет, другие протагонисты ничего сделать не могут, луп будет проигран, новой информации получено не будет.
Нет. Просто при ограничении общения при розыгрыше карт ты должен думать своей головой и угадывать не только какие карты сыграл мастермайнд, но и какие карты сыграли другие протагонисты. И поверь, это на порядок легче, чем играть карты за мастермайнда. Он играет три карты до хода протагонистов, а протагонист одну, когда все карты мастермайнда уже лежат на столе.
Я не сказал, что игра для хардкорщиков. Просто она "командная", и если один член команды, включая мастермайда, будет делать глупые ходы, то большой шанс, что игра "сломается".
Игра отличная, но есть пара нюансов. 1. Нужно играть с ограничением общения, минимум при розыгрыше карт. Идеальная координация игроков каждый ход убьет игру, так как сценарии на это не рассчитаны. Как минимум, из-за того, что у протагонистов возможности передвижения персонажей на голову выше, чем у мастермайнда, что правится определенной несогласованностью их действий. И отмена этой несогласованности очень сильно поможет протагонистам. 2. Игра не просто требовательна к игрокам, она дико требовательна. Достаточно одной ошибки любого протагониста в нужный момент, чтобы запороть луп/попытку. А ошибка мастермайнда может завалить весь сценарий. А сценарии переигрывать за протагонистов нельзя.
У тебя в начале хода на руках почти всегда находятся карты, условно делишь их на карты действий и карты "для сброса", эти категории могут пересекаться. Играешь карты действий, если не выпала ни одна звезда, но выпал символ "звезда за сброс двух карт" сбрасываешь "карты для сброса". Карты для сброса закончились, заканчиваешь ход.
Шансы на двух кубах ~55% на одну честную звезду ~33% на одну звезду при сбросе двух карт ~11% на неуспешный бросок Имхо, это вполне нормальное распределение удач и неуспехов.
1. Надо просто воспринимать "полууспех", как успех, особенно если это одна звезда на кубе, а не сброс двух карт за звезду. 2. По картам на рукам, если ты бросаешь кубы без карт для сброса, то повышаешь шанс неудачи с 11% до 44%, поэтому это надо делать только в крайнем случае. Кончились карты, лучше сделай действие в следующий ход, а не рискуй. 3. Я согласен, что игра дико рандомная, но за счет карт, а не кубов. Кубы в ней вполне контролируемые.
Шанс промаха на кубах всего 11%, если есть карты на сброс. Если их нет, а ты все же решил бросить кубы, то не стоит удивляться негативному эффекту. P.S. Также есть пара дешевых карт на переброс кубов.
Мой обзор Kinfire после его полного прохождения. Плюсы 1. Сценарии быстро сетапятся и играются. Примерное время на сценарий полтора часа, если не учитывать городскую часть в конце сценария. 2. Сценарии достаточно разнообразные. Ни разу не было ощущения проходного сценария, повторяющего предыдущий. Отдельно хочется отметить финальный сценарий, эпичность на высоте. 3. В приключенческой части до боевки разнообразность чуть поменьше, но не намного. В большинстве сценариев придумано что-то новенькое. 4. Бои нескучные и динамичные. Нейтрально. 1. Городская часть. По сравнению с приключенческой в явном проигрыше. Мест куда пойти много, но они по большей части достаточно однообразны. 2. Мешок инициативы. В большинстве случаев работает нормально, но бывают перекосы, когда тащишь только жетоны героев/врагов. 3. Враги бьют очень больно. При этом нейтрализовать атаки броней/лечением трудно. Поэтому я ушел с головой в статусы стана/замедления. Карты без станов/замедлений я практически не рассматривал. И атаки ближнего боя не для танка тоже. Из-за чего тактика героев в боевке становятся несколько однообразной Минусы. 1. С деньгами и жетонами опыта явный перебор, игра выдает их слишком уж щедро. 2. Стартовая расстановка в некоторых миссиях. Монстр стоит в одной клетке, все герои рядом в другой. И у монстра есть АОЕ атака. Вопрос сколько раз он ее применит до первого хода героев. 3. В 10ом сценарии, имхо, слишком уж сильно накосячили с компонентами, нужно при игре помнить про еррату.
Прошел игру полностью, повестка в игре есть, те же местоимения. Но она даже не на третьем плане, а на четвертом. Если искать, то найдешь, если нет, то ее наличие скорее всего не заметишь.
За одно действие продажи можно переворачивать более одной фабрики. Продажа текстиля с фабрик производится по очереди, но если при попытке продажи на внешнем рынке его фишка достигает деления Х, то 1) Фабрика не переворачивается. 2) Действие продажи заканчивается, и если игрок после этого хочет перевернуть любую свою фабрику через порт, то он должен совершить еще одно действие продажи, потратив еще одну карту.
Учитывая что в базе карты от одного до пяти, то 1 - слабая 2 - довольно слабая 3 - средняя 4 - довольно сильная 5 - сильная. В результате номинал карты становится сразу понятен. Поэтому рекомендуется говорить либо слабая карта, либо сильная.
Я все же думаю, что ФФ всего 300 копий, так как продать 900 копий ФФ Oathsworn практически невозможно Сам думал перед предзаказом, что ФФ будет в районе 100 копий.
Он гораздо бодрее играется. Сценарий в нем занимает час, а не четыре, как в Oathsworn. Плюс правила в нем так хорошо сделаны, что за исключением пары стартовых моментов, я уточнял правила только в сценарии с миспринтом. В Oathsworn же, например, правила перемещения монстров настолько кривые, что в финальной миссии прямо рекомендуется ходить ими "на глаз".
Один из главных минусов этой игры это вторая редакция, представляющая собой набор неоттестированных правок, направленных на усложнение игры. Пара примеров. Одиннадцатый сценарий, где противники из условной толпы медленных зомби превратились в условный рой комаров в сибирской тайге, пробирающийся под любую одежду. Многие игроки, включая меня, бросали его на середине, так как итоговый результат был понятен, а драться с противниками, которых нельзя убить, и от которых нельзя скрыться или убежать, практически бесполезно. Второй пример,разработчики решили ослабить ведьму, и теперь тайлы огня наносят повреждения только в конце раунда, а не при заходе на них. В результате, бой с огненным боссом оказался сломан. Например, он отскакивает и ставит между собой и игроком стену огня, а игрок проходит сквозь нее без каких-либо повреждений.
Я согласен, что если Франция и Пруссия захотят разгромить Австрию, то они это сделают. Но выиграть может только один из них, и победителя в таком случае выберет Австрия. Поэтому тут вступают в дело переговоры, которые жизненно необходимы Австрии, и процессе которых она может выторговать выгодные себе условия, которые по правилам игры нарушать нельзя.
Основные проблема Oathsworn'а это вторая редакция с ее кривыми правками. Примеры. 1. Решили ослабить персонажа ведьму, ради этого изменили механику огня. В результате огненный босс отходит от тебя, и ставит между собой и персонажем стену огня, а ты проходишь сквозь нее без повреждений, так как чтобы получить повреждения от огня тебе нужно в конце раунда стоять в нем. 2. Одиннадцатый сценарий, который из-за правок стал практически непроходим без смерти всей партии. Он настолько ужасен, что многие игроки просто бросают его на середине, так как исход сценария становиться достаточно быстро ясен.
Главная проблема Бирмингема это пиво, так как у него нет недостатков. А в Ланкашире у каждой индустрии он есть.
Хлопок - нужен дорогой апгрейд, почти не приносит доход, дорогая постройка, требующая уголь, нужен порт/внешний рынок для флипа Порт - нужен игрок с хлопком для флипа, так как флипать порт своим хлопком первого уровня такое себе. Уголь - дает мизерное количество ПО. Железо - мало мест для постройки, нужен уголь для постройки,бешенная конкуренция за право постройки с другими игроками, возможность овербилда оппонентами. Верфи - если вложишься в апгрейд верфей и другой игрок тебя опередит в их постройке, ты в пролете. Железные дороги - обмен денег на ПО по курсу, который стремительно ухудшается с каждым ходом.
А пиво в Бирме легко строится, куча мест для постройки, легко флипается, дает кучу ПО и дохода.
Как минимум, потому что герои, на самом деле, весьма тематические и сильно отличаются друг от друга. Например, в игре есть Железный человек и три его "клона". Воитель, Железное Сердце и SP//dr. И у всех них колоды построены на разных механиках.
Прошел четыре сценария нового Descent'а. Конкретно этот момент в нем сделан просто отлично. Вторая часть квеста эльфа лично меня поразила своей оригинальностью для dungeon crawler'а.
Прошел четыре миссии. Впечатления отличные. Сценарии разнообразные и со своими фишками. 3D ландшафт и качество миниатюр радуют глаз. Роль приложения практически полностью аналогична роли приложения в Особняках,главное отличие при атаке по монстру ты вводишь не урон, а количество успехов. Также крафт/покупка между миссиями осуществляется через приложение.
Если у тебя есть тайлы и фигурки из первого издания, то можно сыграть пятый и шестой сценарий второго издания. Если же нет, то данный набор для тебя бесполезен.
Играл в переведенную версию и считаю , что переводчик испортил игру напрочь своей неспособностью нормально перевести головоломку. А именно, во-первых, оригинальная подсказка теперь к головоломке не подходит, а новая расположена в не особо логичном месте, во-вторых, он добавил в криптограмму то, чего в нормальных криптограммах быть не должно и из-за этого найти новую подсказку стало еще сложнее. Если и играть в это дополнение, то только в английскую версию.
Лучшие игры Уоллеса это Brass и Age of Steam/Steam. Уоллас делал отличные экономические настолки, но после успеха Few Acres of Snow он вдруг решил, что может создавать колодострои, и начал экспериментировать на этом поле. В результате и колодострои у него не удавались, и экономические игры он разучился делать. Handful of Stars, судя по отзывам на BGG, первый более-менее нормальный колодострой от него, но никак не шедевр.
Я очень люблю и уважаю Brass. Но несмотря на это, рекомендовать эту игру, по праву находящуюся в топе bgg, всем и каждому я бы не стал. Причины. 1) Игра строго на четверых игроков. Варианты позволяющие играть ее вдвоем-втроем есть, но играбельности они отличаются от варианта на четверых игроков, как небо и земля. 2) Игра гиковская. По хардорности она легко уделывает Steam, еще один шедевр Мартина Уоллеса, который ни один казуальный игрок в здравом уме себе в коллекцию брать не будет. Играя в нее с детьми, женами и новичками в мире настолок вы легко можете отвадить их от настольных игр на долгое время. 3) Правила ужасно усваиваются. Они не столь сложны, но они содержат столько особых ситуаций, что понять логику их работы в первой игре довольно трудно.
По поводу Бирмингема я бы подождал скопления критической массы обзоров, и только уж потом брал бы эту игру. Проблема в том, что Мартин Уоллас в последние годы совсем скатился в качестве игр, у остальных двух соавторов за душой не одной хитовой игры, а прошлый ремейк Brass'а Age of Industry был не особо удачным.
Первый сценарий довольно простой и милый. Третий очень хорош. А вот второй ужасен своими нелогичными загадками, глючащим приложением на некоторых устройствах и ошибками в подсказках, о чем красноречиво говорит его рейтинг на bgg.
Тут большее значение имеют не переговоры, а общая адекватность и беспристрастность игроков, так как привести другого игрока к победе тут легче легкого. А насчет игнора, да, если у тебя несколько раундов не будут покупать контейнеры и делать минимальные ставки на аукционах, то твои шансы на победу падают практически до нуля.
Во-первых, в Exit'е не несколько десятков загадок, а 10-11, во-вторых, уровень сложности паззлов различен, я при рассказывании правил описывал их применение на примере первой загадки, так как она была абсолютно элементарна, а вот остальные паззлы, по большей части, спойлерить жалко.
Читайте весь пост целиком, в этом магазине компоненты почти во всех играх в состоянии не не ниже EX, то есть состояния ниже EX в отношении компонентов игры почти не применяются.
Читайте весь пост целиком, в этом магазине компоненты почти во всех играх в состоянии не не ниже EX, то есть состояния ниже EX в отношении компонентов игры почти не применяются.
Помню эту градацию, смотрел информацию по ней, когда ее предлагали в прошлый маттрейд, главная проблема, что в области настольных игр сам магазин ее применяет только для коробок, которые оценить достаточно просто. Сами же компоненты у них продаются в 99.99% процентах в состоянии идеала. Отсюда вопрос какой смысл использовать градацию магазина, который сам ее на практике не использует.
Я помнил, что года два назад во время последней игры в эту настолку на последней странице рулбука образовалось пятно, стол не был идеально чист. А в каком конкретно месте забыл.
Качество новой неигранной игры может быть уже неидеальным, проблемы вырубки и плохой картон карт никто не отменял. Далее, недостатки могут быть трудно обнаружимыми, особенно дефект, аля след от ногтя, или когда компонентов так много, что каждый под лупой смотреть не будешь. Из историй, я минуты три искал пятно в рулбуке при его продаже, чтобы сделать фото, точно зная страницу с ним, и увидел его только когда догадался посмотреть страницу на свету.
По состоянию я бы подходил гораздо мягче, если придираться, то найти недостатки снижающие состояние идеальной игры до хорошей, а хорошей до удоволетворительной обычно особого труда не составит. Я бы наказывал только за описание удоволетворительной игры, как идеальной, и убитой, как хорошей, так как в этих двух случаях случайно ошибится точно нельзя. Некомплект к состоянию игры имеет достаточно косвенное отношение, под него желательно выделить отдельные поля: комплект или нет, если нет, то что утеряно. Состояние коробки тоже желательно описывать в отдельном поле, так как часто оно разительно отличается от состояния игры.
В дальних залах с ККИ, комиксами и анимэ-атрибутикой относительно да, но это достаточно единичные случаи. Плюс в Эссене невозможно на целый день занять стол, так как за каждым столом закреплена одна строго определенная игра.
В результате уже через час после запуска гостей места в гардеробе закончились, все столы для игр были заняты, а настолки разобраны. Многим посетителям пришлось играть на каменных ступенях павильона.
То есть на Игроконе проблем с недостаточным количеством посетителей не было, а вот с местом для игр были. Поэтому надо либо искать еще более просторное помещение для проведения выставки, либо как-то ограничивать число посетителей путем введения входного билета.
В тех двух сценариях Time Stories, в которые я играл, а именно база и драконы, сюжеты действительно не блещут. В драконах почти весь сюжет вам рассказывает Боб в брифинге, дальше идет почти сплошной кубомет с одним единственным куском новой информацией, которую никак нельзя использовать. В базе в сюжете при всей его простоте(рассказывается примерно за минуту), огромное количество сюжетных дыр и открытых вопросов.
А именно целых два, причем второй способ может применить только один персонаж(если не не использовать один трюк, требующий предварительной подготовки и изрядной доли везения), а все остальные будут кидать кубы до получения нужного результата. P.S. Как отыгрывать этот трюк по правилам, особенно движение маркера времени, это отдельный вопрос.
Из группы Crowd Games ВКонтакте. По Шерлоку мы "за". Но там какая-то мышиная возня и чьи-то игры " в конкуренцию". Нам опять пообещали "дать ответ в самое ближайшее время". И так уже с августа. Терпеливо ждём.
Если я не ошибаюсь, играл в чужую коробку, поэтому пишу по памяти, в самом последнем вопросе, надо на самом деле выбрать какой предмет оставить, а не взять.
Карту, которая крадет три карты денег из чемодана, можно вносить в список хрестоматийных ошибок геймдизайна. Почему, все просто. Все, по идее, должны разбавлять свой чемодан единицами для защиты от данной карты. Но после того, как на игрока была сыграна данная карта, количество мелких денег у него в чемодане резко уменьшилось. И играть на него вторую такую карту становиться выгоднее, чем на остальных игроков. Третий раз грабить его еще выгоднее. В результате, если другие игроки играют на победу, то удовольствие от игры у данного игрока резко падает.
По пункту 1б, кто-то может сказать в каких сценариях встречался данный момент? В первом сценарии его не было, а в Пророчестве Драконов он был реализован таким кривым способом, что игрок, ярый сторонник отыгрыша роли, выложил весь текст этой секретной карты, наплевав на правила.
Зачем проводить аналогию с автомобилями, когда все издатели настолок отсылают компоненты на замену по почте, и это считается нормальной практикой? Crowd Games решили сэкономить и в результате получили предсказуемый результат.
Имхо, тут проблема в другом. Отсылка отсутствующих/бракованных компонентов почтой де факто является стандартом для производителей настольных игр. И решение Краунов о замене почты на самовывоз для части покупателей выглядит, как попытка сэкономить на своем косяке, перекладывая свои расходы на логистику на покупателей.
В Драконах основной сюжет действительно прост, примолинеен и относительно логичен, даже там, где все по словам Desert_witch все не совсем просто, так как два и два по идее сложить каждый должен. В первом же сценарии, я полностью поддерживаю аналогию AA_Sever, за исключением, что это была не бомба, а некий doomsday device непонятного предназначения, о котором нам тоже ничего не сказали.
Человек это не машина, он может ошибиться, что-то не увидеть, что-то неверно интерпретировать и т.д. И если есть выбор при игре в квестоподобную игру между отсутствием части "атмосферности" и хорошим шансом на то, что тебе большую часть информации тебе могут элементарно переврать, даже не задумываясь об этом, и ты не будешь иметь ни малейшего понятия кто, что и в каких локациях неправильно понял, то я выберу уменьшение атмосферности. А для любителей атмоферности могу посоветовать держать все карты в TIME Stories закрытыми, включая карты персонажей и предметов, и узнавать, что они делают только из описаний других игроков. Будет весело, я обещаю.
Паника при игре за инвестора легко просчитываемая игра. Распечатываешь таблицу с матожиданиями для каждой комбинации акция/цена и покупаешь акции только ниже указанной цены.
Она мне очень нравится, но это игра совершенно другого плана, без глобального сюжета и загадок. По большей части Арабские Ночи это сборник не зависящих друг от друга random encounter'ов, в которых надо принимать решение.
А какие альтернативы есть у Шерлока? Mythos Tales- судя по описанию, это практически тот же Шерлок только в другом сеттинге. Watson&Holmes - дела нормальные, игра попроще, но механика игры накрученная сверху, имхо, ужасна. Time Stories - дайсомет с наипростейшим сюжетом и парой логических задачек. Unlock, Квестмастер и Exit - сборники логических задач, практически без сюжета.
Я бы не сказал насчет легкости Unlock по сравнению с T.I.M.E. Stories, в котором в двух сценариях всего три головоломки, из которых две совсем элементарные, а третья сложна исключительно своей нелогичностью для реального мира, причем в Unlock с его особым типом загадок, к которому нас приучают с самого начала игры, она бы наоборот смотрелась бы весьма органично.
Еще из спойлеров могу сказать, что Unlock, в который я также играл на Настолкэмпе абсолютно и полностью линейная игра, единственная нелинейность которой в том, что некоторые задачки можно решать в разном порядке, причем полностью одноразовая, что не мешает ей быть лучше чем T.I.M.E. Stories на порядок. Проблема же на самом деле в том, что T.I.M.E. Stories все позиционируют как нелинейную историю, этакую книгу-игру от настолок, на самом же деле это достаточно линейный дайсомет с парой головоломок, огромного количества путей, как в книгах-играх тут нет и в помине.
В том, что оригинальный Brass общепризнанный шедевр, а у Мартина Уоллеса последние годы наблюдаются явные проблемы с качеством игр. Также, предыдущее его переиздание Brass, Age of Industry явно уступало оригиналу.
В Age of Industry большую часть ПО получаешь за деньги, в Brass деньги конвертируются в ПО по совершенно невыгодному курсу. Предприятия в Brass приносят ПО, деньги и доход в различных пропорциях в зависимости от предприятия.
Не путайте Brass и Age of Industry. Деньги в Brass не цель, а средство получения ПО. И да, это хардокорная игра для еврогиков с кучей ньюансов в правилах, один виртуальный канал чего стоит.
Оригинальный Brass на двоих играется только с неофициальным фанатским вариантом, в котором изменяется поле игры. А на троих у вас почти на треть больше ходов, чем в варианте на четверых, поэтому кризисность игры изчезает и вы можете построить практически все, что вы хотите, и даже больше.
Когда я иду на фабрики в Brass, то строя фабрику у меня только одна мысль, где бы найти порт, а лучше, как минимум, еще один, для второй моей фабрики, так как счетчик раундов неумолимо тикает, и вот-вот начнется вторая эпоха, где двойные очки за здания 2+ уровня давать уже не будут. А строитель угля это благодетель человечества, мне не надо будет пропускать два хода на строительство шахты и дороги от нее, чтобы построить мою фабрику. Если честно, ставлю на полный провал Brass'а в российской продаже, это замечательная игра, одна из моих самых любимых, но кому в магазинах настольных игр продавать старое хардкорное евро строго на четверых игроков, с трудными для понимания правилами? Для примера, можно посмотреть на успех Steam в России.
Из Rules Reference If Dracula resolves “Fangs” on a mesmerized hunter at night, “Great Strength” prevents the player from gaining the bite token and being defeated. However, the influence track is still advanced.
Поймите наконец, экономные вы мои, что перекладывание даже части расходов на отправителя приведет прежде всего не к экономии, а к резкому уменьшению числа людей работающих с почтой, в Москве и Питере в особенности, так как плата за обмен, когда ты получаешь чужую коробку из рук в руки, а свою коробку отправляешь по почте, как-то глупо смотрится, особенно если такой обмен не один.
На правах шутки. Предлагаю в следующий МатТрейд выбрать одного человека из любителей экономить на почтовых расходах в каждом городе, которому будут передавать и получать от него коробки с играми, а уж он будет искать самые дешевые коробки в городе, отправлять несколько игр в одной коробке и т.д., одним словом экономить по максимуму. Сплошная польза, и остальным мороки с почтой меньше, и он будет заниматься любимым делом.
Предлагаю отличную альтернативу получения аналогичного опыта, берете относительно короткую компьютерную игру и ставите таймер, по его истечении начинаете игру заново и увеличиваете значение таймера, и так до победного. В первом сценарии таймер прикручен только ради того, чтобы игроки не пробежали игру за полтора часа, это не Tragedy Looper, где игра каждый заход играется по разному, за исключением двух способов попасть в одно место и пары тупиков игра по линейности не уступает классическим компьютерным квестам.
Продублирую свой старый комментарий о первом сценарии. История достаточно линейна, если исключить выбор, какую локацию посещать, то в игре присутствует всего 7 выборов с неизвестным исходом (финал, сторож, доктор, танец, прикованный, крокет, выбор правого/левого туннеля).
Проблема с войной в Historia связана с картой чуда первой эпохи Via Appia,если игрок с ней возьмет лидерство по войне, то его победа практически гарантирована.
В таком случае пользуетесь обычным copy-paste. Если вы забьете свой вишлист в одну дамми-переменную и назначите ее своим трем играм, то вы максимум обменяете только одну игру из трех.
Хотитете отрицаловки, пожалуйста. После первой и единственной партии игра оставила благоприятные впечатления за исключением того, что одна карта из первой эпохи, позволявшая выставлять двух воинов по цене одного, казалась явно дисбалансной. Кстати, игрок с этой картой в итоге и победил. Заглянув на bgg насчет данной карты я выяснил, что игроки считают данную карту сильной, но не сломанной, так как она легко контриться, если против игрока с данной картой будет играть большая часть стола. По некоторым другим картам та же ситуация, то есть баланс карт сломан изначально, и игроки должны править его своей игрой.
1. Смысл моей тирады в том, что разница в зданиях игроков в первой половине игры достаточна незначительна, чтобы серьезно влиять на игру и предоставлять значительные преимущества одному из игроков. 2. Можно, но есть разница в работе на этот черный диск, и снятии его с планшета без лишних трудностей. 3. Да я знаю, что есть три пути, но я не вижу как можно выиграть не у новичков без отгрузок на 10+ очков в середине игры, что недостижимо без декбилдинга. Я не говорю о полном уходе в коров, я говорю о том, что коровы позволяют наладить лучший источник денежных средств, которые можно затем тратить на всевозможные стратегии.
Почему вы решили, что Петя будет игнорировать дополнительные возможности, если он относительно рисковый игрок и ему везет, то он и денег получит и колоду прокрутит. Так для примера расскажу историю своей партии, 1) Первая прокрутка колоды, куплена 4ка. 2) Вторая прокрутка колоды, 4ка ,разумеется, лежала внизу колоды, куплены вторая 4ка, две 3ки одного цвета и одна 3ка другого. 3) Третья прокрутка колоды, первой картой колоды разумеется была 4ка в пару к той, что взял до замеса, перед взятием уже были пройдены тайлы с двойными действиями на планшете. 3ки одного цвета лежали вместе четвертой и пятой картой снизу, второй картой снизу лежала одинокая тройка. Хуже, конечно, могло быть, но не особо.
1. У каждого игрока одинаковый набор зданий, если Вася построил здание, его мог построить и Петя, поэтому аргумент ни о чем. 2. Петя скинул черный жетон, проапгрейдил руку и продал в следующий раз еще дороже, так как в руке было больше карт. 3. Расскажите как побеждать без декбилдинга, раз вы такой гуру в данной игре? С более-менее подробной стратегией, и путями получения денег на нее.
Петя не реактивно бегает и продает коров, поймите наконец, он ходит по тем же зданиям, что и Вася, но за счет лучших продаж, дающих деньги и снятие черных жетонов, имеет гораздо больше возможностей чем Вася. И доставка это не стартовая, а третья-четвертая, и Петя вложил деньги в декбилдинг и движок заработал, а Вася вложил те же деньги, но карта легла так, что он в пролете. И хотя деньги действительно получаются не только продажей коров, успешная продажа коров дает денег раза в три больше, чем другие действия получения денег.
Петя не реактивно бегает и продает коров, поймите наконец, он ходит по тем же зданиям, что и Вася, но за счет лучших продаж, дающих деньги и снятие черных жетонов, имеет гораздо больше возможностей чем Вася. И доставка это не стартовая, а третья-четвертая, и Петя вложил деньги в декбилдинг и движок заработал, а Вася вложил те же деньги, но карта легла так, что он в пролете. И хотя деньги действительно получаются не только продажей коров, успешная продажа коров дает денег раза в три больше, чем другие действия получения денег.
На какие деньги интересно Вася все это купил? Один из главных преимуществ хорошей доставки, то количество денег, которая она дает, несоизмеримо с теми крохами которые можно получить на пути, этим самым открывая кучу возможностей.
UAnonim, другие активности есть не спорю, но декбилдинг это основной источник денег, хороший источник ПО и лучший механизм снятия черных жетонов, поэтому забрасывать его верный путь к поражению. Вот купили Вася и Петя оба по четыре карты, две одного цвета, две другого. У Пети пришли разноцветные карты в одну руку, он добежал до Канзас-Сити, получил деньги, ПО, сбросил черный жетон, берет следующую руку, а там опять разноцвет, красота, а не жизнь. А Васе пришли две одинаковые карты в первую руку, и он всю дорогу пытается ее улучшить, и что же Вася получит во вторую ходку, правильно, вторые две одноцветки и опять мучительные попытки сделать что-то из этой руки что-то приличное. Надо не покупать одноцветные карты? А что делать, если на рынке особого выбора и нет?
Один из худших декбилдингов, в которые я когда либо играл, игра про раздай себе нужную половину колоды. Главная цель игры в каждом путешествии до Канзас-Сити собрать в руке карты с максимальной суммой. Проблема заключается в том, что повторные карты одного цвета в руке не дают к сумме ничего. Продвинутых карт доступных для покупки существует всего пять цветов, один из которых стоит баснословных денег, а второй в нашей партии просто не выходил почти до самого конца игры. Причем методов реализации продвинутых карт в стартовой раскладке, за исключением одного здания, которое можно построить только ближе к концу игры и то если повезет, и которое утилизирует только один вид продвинутых карт, просто нет. В итоге если раздал себе одноцветные продвинутые карты в одну руку, то сидишь и куришь, смотря как отрываются от тебя те, кому они пришли в разные, так как это стандартное евро и эффект снежного кома никто не отменял.
Посмотрел на bgg, судя по всему непрозрачных прожекторов формата Mini Euro просто нет в продаже. Предложенные варианты решения проблемы. 1. Вставить в прозрачные протекторы сзади карты от другой игры. 2. Вставить в прозрачные протекторы сзади цветную бумагу. 3. Шедевральное на мой взгляд решение. Отрезать верхнюю половину непрозрачных MTGшных прожекторов. Их ширина относительно равна высоте карт формата Mini Euro.
Имхо, третья редакция менее рандомная и более умная. Дракулу надо не догонять, а загонять, так как ночью один на один среднестатического охотника он разрывает практически без шансов(если, конечно, охотник не убежит в первом раунде), поэтому надо биться с ним двумя или более охотникам одновременно, или на крайний случай доктору с его четырьмя предметами.
Играл за Дракулу, выиграл без особого труда, боев было два с половиной, два раза я сам со скуки подставился под конец игры, вылечил себе один дамаг и убил охотника, один раз игрок по наущению других игроков ввязался в драку с вампиром, имея на руках только крест и кулаки, разрешил переиграть, волка ни разу не использовал, пару раз поплавал, на одну и две клетки.
Стандартный Fantasy dungeon crawl издатель скорее-всего даже рассматривать не будет, так как производство миниатюр влетит в копеечку, а вариант с картоном на стендах будет заведомо проигрышно смотреться по сравнению с уже выпущенными играми, имеющими миньки.
Оружие у нашего Гааркхана было один в один как в вашем отчёте, красно-желтый куб даёт в среднем три ранения без учёта surge, которое если выпадет идёт на пробой брони. А три повреждения убивают разве что штурмовика без аттачмента на здоровье, без которого я старался их не выставлять.
Играли миникампанию Twin Shadows, колода империи Military Might, герои Biv, Gaarkhan, Diala, Murne. Я играл за империю, на мой взгляд героям катастрофически не хватало ударной силы, из-за чего продвижение по миссии было достаточно медленным, и в первых трех миссиях тайм лимит сделал свое злое дело. В последней же миссии улучшенные имперские штурмовики ранили вуки в первый же ход, герои же убили только одного трупера, на второй ход после пары событий количество юнитов империи на поле увеличилось вдвое, и поняв, что раненым вскоре будет не только вуки герои сдались.
Из Rules Reference 1. When Dracula plays “Misdirect,” the chosen hideout cannot contain Castle Dracula, a power card, or the location associated with “Hide.” 2. While Dracula’s current location is a sea zone, he may use “Wolf Form” to move to either an adjacent port or a city one road away from an adjacent port.
Я не говорю, что приведенная выше статья истина в последней инстанции, а просто является более-менее нормальным анализом. Но как минимум, автор данной статьи не пишет дифирамбы карте, которая не делает для оверлорда ровным счётом ничего, кроме как позволяет сыграть некоторые другие карты, зато даёт героям бесплатный переброс. Речь идет о карте Night's Embrace из колоды Элизы. Да, с ним можно поспорить по отдельным моментам, с вами же хочется спорить по каждому второму замечанию.
Присоединяюсь, за попытку пять, за исполнение два. Описание силы колод никуда не годится. Для примера более-менее нормального их анализа можно посмотреть тему на bgg https://boardgamegeek.com/geeklist/205588/guide-descent-2ed-plot-decks
Два кредита на последнем ходу эпохи каналов, и разбор самых вкусных железных дорог игроками в первые ходы эпохи железных дорог это стандартнейшая ситуация, и если все игроки более-менее участвуют в разделе пула очка железных дорог, то серьезного отрыва по очкам за железные дороги ни у кого не будет.
В порядке трека подъема каждый игрок тянет одну карту из колоды летних или зимних гостей. Игроки выполняют действия гостей, не используя рабочих.
в переведенных русских правилах, то это кривой перевод. В оригинале
In wake-up order, each player invites either a summer or winter visitor to his vineyard by drawing a visitor card of his choice. Players take this action without using workers.
,то есть
В порядке трека подъема каждый игрок тянет одну карту из колоды летних или зимних гостей. Игроки выполняют это действие, не используя рабочих.
Если распечатать английские правила, то вполне можно брать немецкое издание. Текст есть только в названиях сотрудников отеля и гостей, и даже в английской версии он немецкий. Но присутствует занимательная иконографика на картах, и иногда приходится лазить в правила за расшифровкой.
1. После боевой проверки с возможным нанесением урона по ней. 2. Боевая проверка и перезарядка это две разные проверки, поэтому можно использовать способность Лини в каждой из них. 3. "покажите карту, чтобы бросать ваш (кубик ловкости или дальнего боя) + 1d10" 4.1. Карты, добавляющие кубики, добавляют их без модификаторов, если на них не сказано обратного. 4.2. Модификаторы основного и второстепенного параметра складываются.
Обычное евро это не ругательство, а обозначение того, что в игре не нашлось того что могло бы зацепить игрока, отделить ее от множества других евро игр. То есть игра баллов на семь, при случае могу сыграть, но покупать себе не стану и не буду предлагать на стол.
<Причина, по которой участник отказался менять свои игры - отсутсвие таковых, он их уже продал.> В настоящий момент он продает на барахолке Игроведа две из трех обмененных игр.
Нет, так как все миплы в ставке должны быть одноцветными, но можно делать так: 1. Противник сделал ставку в одного красного мипла. 2. Вы используете лодку, и перебиваете его двумя желтыми. 3. Он увеличивает ставку до трех красных. 4. В этот момент вы можете добавить к своей ставке двух или более желтых миплов, чтобы перебить соперника.
Я думаю информация о чужих вишлистах конфиденциальна. И так тут обсуждают выгодность результатов обменов, а так еще будут обсуждать вишлисты участников, хотящих обменять условный Манчкин только на условный Rebellion.
Круговорот настолок в природе. Шесть лет назад купил я у alt'а Mykerinos, и сейчас в результате МатТрейда данная игра вернется к своему старому хозяину.
И какая же разница между квестами и адвенчурами? Раньше это было одно и то же. Сейчас, правда, адвенчурами стали называть игры жанра action-adventure, аля Uncharted, но я думаю, вы имеете в виду что-то иное.
Мой любимый жанр компьютерных игр именно квесты. И из-за слов о похожести данной игры на них я так жаждал в нее сыграть. В итоге оказалось, что ней нет ни нормального сюжета, ни головоломок, за исключением ровно двух, одна из которых достаточно элементарна, вторая Myst'образный пазл средней руки.
Ответил в личку, чтобы не плодить спойлеры. Я сам только при написании данной статьи понял природу финального босса. Ответ оказался самым простым и примитивным.
Про это нигде не говорится, и результаты их действий, скажем так, сильно отличаются от данного существа. Был бы это какой-нибудь шоггот, никаких вопросов бы не было. P.S. Отдельное спасибо за спойлеры, которые я старался свести к минимуму.
В оригинальной версии рандом на каратах просто ужасен. Пример, карты, обменяй деньги на ПО, в начале игры абсолютно бесполезны, так как тебе нужны деньги для развития, а не ПО. А карты, получи мипла или построй здание со скидкой полностью бесполезны в конце игры, когда у тебя все миплы получены и все нужные здания построены.
Прошелся быстренько я по настольным играм с данного сайта, компонентов хуже NM нет. Почему, все просто, компоненты новые, коробки битые, а коробку, как я уже говорил, оценить по данной системе можно в отличие от компонентов, так как коробка представляет собой ровно один строго определенный компонент.
Как я вижу некоторые участники вовсю продвигают свою систему классификации состояния игры, созданную на основе состояния классификации состояния комиксов, карт из ККИ, книг и т.д. Главная проблема состоит в том, что все данные системы были созданы для оценки ровно одной вещи, строго определенного типа. И данные системы можно применить для оценки коробки, но никак ее содержимого, которое состоит из множества компонентов, которые в каждой игре разные, и подключать при оценке игры надо прежде всего здравный смысл, так как некоторые относительно страшные вещи из классификации могут практически никак не влиять на игру. Некомплект - отсутствие немецкой книги правил при наличии английской, или запасной вагончик из Ticket to Ride Царапины - на обратной стороне игрового поля. Пятно от еды - на одной из карт памяток из пяти. Сломанная фигурка - отломанный кубок у сержанта Гидеона с Space Hulk, отсутствующий у половины его фоток из интернета, включая фото из рулбука.
Итого, Вася посмотрел внимательно каждый компонент своей новой игры и поставил ей EX, а Петя выдавил компоненты своей игры без проблем, распечатал карты, посмотрел на компоненты и поставил ей NM, так как он в нее не играл. Обменялись Петя с Васей, и пишет Вася на тесере о подлом обмане со стороны Пети и что состояние у Петиной игры только EX, так как в уголках нескольких карт есть белые следы, один угол игрового поля немного белесый, да и на поле есть царапинка, видимая на свету, оставленная пакетом с миниатюрами. Я клоню к тому, чтобы объединить NM и EX, так как в большинстве игр, для которых владельцы укажут состояние NM, можно будет легко найти какие-нибудь мелкие недостатки.
В некоторых играх компоненты выдавливаются так, что я бы больше VG такой неигранной игре не дал. Повторяю вопрос, в большинстве неигранных игр при пристальном изучении каждого компонента можно найти мельчайшие дефекты, служат ли эти дефекты понижению состояния игры до EX? Если нет, то чем дефекты игр в состоянии EX отличаются от данных дефектов?
Состояние коробки и компонентов надо явно оценивать отдельно. А вот насчет оценки состояния по самому плохому компоненту, я поднимал в прошлом трейде вопрос, в каком состоянии игра с идеальными компонентами и одной мятой картой памятки правил, мнения разошлись.
Есть проблема в классификации NM и EX, так как почти во всех играх после распаковки и выдавливания при пристальном разглядывании можно найти мельчайшие дефекты.
Интересует мнение участников форума. На выложенных фотографиях 0912 и 0913 видны царапины-вмятины без белых следов на картоне, видные только если рассматривать компоненты вплотную. Вопрос, понижают ли они состояние игры c отличного на хорошее, если находятся на игровых компонентах?
Сыграл партию в эту игру, не доиграли правда, хотя играли часа четыре с лишним. Больше всего меня впечатлили мои броски кубиков на выполнение Вейдором миссий. Шанс успеха при броске кубика 2/3. Первый раз кинул Вейдер кубики. Три пустых грани показали они. Второй раз кинул Вейдер кубики. Опять три пустышки. Третий раз кинул Вейдер кубы, уже другого цвета, но талант не пропьешь, снова ни одного успеха. Четвертый раз кинул Вейдер кубы, в этот раз удача была на его стороне, на трех кубиках красовался целый один успех.
Area Conrol'а в этой механике нет, хотя в самой игре он есть. Если задуматься, и воркерплейсмента тут на самом деле нет. Это подвид механики программирования действий, где действия программирования и выполнения запрограммированных действий выполняются в желаемом игроком порядке.
Двухфазовый миплейсмент из Aquasphere. Одним действием ты определяешь тип действия, вторым определяешь, где ты будешь выполнять заранее выбранное действие. Пример, есть X игровых полей с одинаковыми типами действий, сначала ты ставишь мипла на действие "взять карту", а потом, в нужный момент, ты снимаешь его, выбираешь игровое поле, на котором ты выполняешь это действие и берешь карту с этого игрового поля. Важная деталь, программирование и выполнение запрограммированных действий, чередуются по желанию игрока, пример, запрограммировал мипла A, запрограммировал мипла Б, использовал мипла Б, запрограммировал мипла С, использовал мипла А.
В приведенных вами правилах написано совершенно не то, что вы говорите. Лучница не видит зомби, так как LoS проходит по краю блокированной клетки, которой является камень (даже два).
Если на карте босса не сказано что-то вроде "персонаж в вашей локации призывает приспешника", а просто написано "призовите приспешника", то с приспешником бьется игрок, вскрывший босса. Также тот, кто вскрыл босса, бьется с ним в любом случае.
Кубик кидается перед ходом каждого игрока. Кубик может выпасть на пустую и/или закрытую локацию. Ответ автора игры насчет пустых и/или закрытых локаций в данном сценарии. http://paizo.com/threads/rzs2qh6j?Here-comes-the-flood-and-location-decks
Все правильно, за одним исключением. При выборе действия Rest, карта ослабления скидывается в начале действия героя, а не в конце, тем самым не отнимая один успех.
Скажу сразу, рассматриваем игры на 3+ игроков. Если сделать вариант досрочного окончания игры, то нужно делать средства противодействия данному варианту. Но как давно известно, пока двое борятся, третий выигрывает, поэтому игрок, который будет резать человека, идущего на досрочную победу, проиграет по темпу игру, и следовательно и по ПО.
1. Если покупаешь помощника, то не можешь в этот ход строить знание. 2. Количество помощников у игрока не ограничено. 3. Непостроенная карта не сбрасывается, а возвращается в руку. 4. Market office (+1 card) дает дополнительную карту только если у игрока в руке не больше трех карт. 5. В последний ход можно активировать цепочки(не производство) у всех зданий, даже если на них не назначены рабочие.
Кстати вышел вариант правил 2.0 для данной игры. Главное изменение, перед набором карт из колоды можно скинуть всю свою руку и набрать столько же карт из колоды.
16 страница правил дополнения Daybreak After resolving all skill abilities during a Reckless skill check, turn the top card of the Treachery deck faceup and carry out one of the following steps, based on the card’s strength: • If the card has a strength greater than “0,” discard it and continue resolving the skill check. Do not resolve the card’s skill check ability and do not include it when totaling strength. • If the card has a strength of “0,” turn the next card from the Treachery deck faceup as well. Resolve the skill check abilities on both of these cards, even if the ability has already been resolved during this check. Then, discard both cards and continue to resolve the skill check. Do not include these cards when totaling strength.
15 страница английских правил Recharge: This explains circumstances under which you may recharge the card—put it on the bottom of your deck—AFTER PLAYING IT; it usually appears on cards that you would otherwise be required to discard.
Поэтому надо собирать колоду, чтобы количество карт, засоряющих руку, стремилось к минимуму. P.S. Во второй и третьей базе сноску recharge заменили словами "after playing this card" в тексте карты.
Вы не совсем точно перевели текст карты [1] Transport fleet for one move. Переместите флот из [1] транспорта на один прыжок. Второй приведенной вами карты я не нашел, напишите точный английский текст карты.
Нет, нельзя. В каждую боевую проверку можно применять только одну способность карты/персонажа со словами "for your combat check"/"при вашей боевой проверке".
1. Да. 2. Если вы показали карту способностью персонажа для добавления плюсов/кубов к проверке, то данную карту все равно можно сыграть, применив ее текст, в эту же проверку. 3. Приведите текст карты Превращение в Медведя. 4. Нет, если карта добавляет плюсы/кубы к боевой проверке, не используя слов "for your combat check", то атрибуты добавляются, только если это явно прописано в тексте карты.
1. Он обозначается на картах как ranged combat damage, а не просто ranged damage. 2. Из официального FAQ. I've been dealt Ranged Combat damage. Can I recharge my Wooden Shield to reduce it? Or can only cards like Arrow Catching Studded Leather reduce Ranged Combat damage? Ranged Combat damage is Combat damage that is also Ranged damage; you can use either card to reduce it.
AlexFang, все немного не так. Извините, но я процитирую свой старый ответ. Броня защищает от того типа урона, который на ней указан. Если тип урона не указан, броня защищает от любого типа урона, за одним исключением, когда на карте, наносящей урон, написано, что этот урон нельзя предотвратить. Боевой урон наносится при проигрыше монстру, если на монстре не написано иного, или, если на карте написано, что она наносит боевой урон. У боевого урона есть один подтип дальний, который наносят некоторые карты. Соответственно, карты, предотвращающие боевой урон, предотвращают и обычный боевой урон и дальний, карты, предотвращающие дальний урон, обычный боевой урон не предотвращают, если на них не написано обратного.
Командных улучшений у команды за игру бывает одно-два, если крупно повезет, три, почти всегда без возможности выбора, поэтому закладываться на какое-то определенное командное улучшение не имеет смысла.
Если нужно было добавить четвертый фиолетовый кубик, то фиолетовые, если три или меньше синих, то вспышка не случается, так как она происходит, когда нужно добавить кубик в город, где уже есть три кубика того же цвета.
Нет, неправильно, броня защищает от того типа урона, который на ней указан. Если тип урона не указан, броня защищает от любого типа урона, за одним исключением, когда на карте, наносящей урон, написано, что этот урон нельзя предотвратить. Боевой урон наносится при проигрыше монстру, если на монстре не написано иного, или, если на карте написано, что она наносит боевой урон. У боевого урона есть один подтип ranged(понятия не имею, как его перевели), который наносят некоторые карты. Соответственно, карты, предотвращающие боевой урон, предотвращают и обычный боевой урон и ranged, карты, предотвращающие ranged урон, обычный боевой урон не предотвращают, если на них не написано обратного. Кислотный урон, разумеется, боевым не считается.
Игры абсолютно разные, в том числе и по механике. Five Tribes, на мой взгляд, лучше, но у нее есть один минус, даунтаймить, просчитывая свой ход, в ней можно до второго пришествия, поэтому время обдумывания нужно как-нибудь контролировать.
Я понимаю, что статью обсудить хочется, но в ленте комментарии отображаются вне зависимости от того со спойлерами статья или без. Пожалуйста, будьте осторожнее со спойлерами в комментариях и не портьте другим людям удовольствие от игры.
Я видел сокращение, AD, Adrenal Surge, сходи на 6 клеток, что агент и сделал. И я не понимаю, как это могло ему помочь оставаться незамеченным посреди дороги.
Не хотел сам поднимать данную тему, но если вы сами упомянули данный листок, объясните, пожалуйста, каким образом агент останавливается на клетке Т13, находящейся посреди дороги, на третьем ходу, при том что, как вы утверждаете, "дороги-то мы пасли"?
1. Тратить карту на перебег дороги легче легкого, только карт всего три (игру на четырех человек не рассматриваем, так как там агенту еще сложнее), а дорог для их перебега побольше будет, плюс есть ситуации загона в угол, карт попросту не напасешься. 2. Дальше двух клеток от дороги не убежишь без применения карт, плюс в большинстве кварталов в клетке от дороги есть отличная просматриваемая линия.
Советы как затеряться в квартале меня не интересуют, сделать это, если тебя немного потеряли, достаточно легко, меня интересует именно момент грамотного перебегания дороги.
Скажем так, в карточке игры не было предложено ни одного нормального совета, как с этим бороться агенту. Совет использовать карточку и не перебегать дорогу, при том что умные охотники не сойдут с перекрестка, пока не убедятся, что агент действительно ее перебежал, я всерьез не рассматриваю.
Имхо, никак. Как я уже писал в карточке игры, игра сломана в сторону охотников из-за дорог. Если охотник просматривает дорогу, то агент должен либо применить одну из своих немногочисленных карт, чтобы ее перебежать, причем ровно за одним исключением, он объявляет какую именно карту он применил, либо охотники практически точно знают его местоположение и накрывают его следующим ходом. А для выигрыша игры агенту нужно перебежать уйму дорог. Итого получается увлекательнейшая игра про стояние охотников на перекрестках.
На самом деле, играется. На bbg лежит имеющий множество положительных отзывов вариант игры на двоих. Brass Deluxe Edition включает в себя карту для данного варианта игры.
Из официального FAQ Q. There are a number of cards that require a player to play or discard particular cards. If this happens near the end of the turn, and that player has scoring cards in his hand, it is possible that by obeying the event text, he would be forced to hold the scoring card, which would violate the text on the scoring cards (and the rules). A. The requirement that scoring cards must be played has precedence over other text.
Сканер в наших играх практически не использовался, а когда использовался, агент ходил на две клетки каждый ход. Проблема не в сканере, а в дорогах, и в отличной длинной и просматриваемой линии в одной клетке от дороги в каждом квартале.
Можно поподробнее про слабые места стратегии стояния на перекрестках. Ложное действие применять просто не выгодно. Агенту НАДО перебежать дорогу, не сейчас, так позже. Умных охотников с дороги этим действием не сбросишь, а карту потратишь.
На мой взгляд, в игре есть неустранимая проблема, дороги. Достаточно знания квартала в котором находится агент, и всего один охотник гарантирует, что агент не может выскочить из этого квартала незамеченным без применения карт. В результате получается игра про стояние охотников на перекрестках, с последующим загоном перебежавшего дорогу агента.
15 страница русских правил. Как правило, карты благословений позволяют добавить дополнительные кубики к проверке любого игрока (включая вас) независимо от его местонахождения.
В правилах Наследия написан вариант игры без использования механики Наследия, там же рекомендуют игрокам, ранее не игравшим в Пандемию, сыграть пару раз в данный вариант для ознакомления с базовыми правилами игры.
Проверять навыки за другого игрока в локации можно только в том случае, если на карте указано две или больше проверки, причем игрок, встретивший данную карту, должен попытаться пройти как минимум одну проверку на данной карте. Если на карте на написано, что ее можно играть только на себя или на игрока в твоей локации, то обычно ее можно играть на любого игрока. Главные исключения из данного правила, карты, позволяющие уклониться от встречи или автоматически проходящие проверки.
1. Нет. Строительство из дискарда не отменяет правило невозможности строительства двух одинаковых зданий игроком. 2. Что значит отложено? Способность можно применять на сброшенные игроками в данном ходу карты, но не более, сохранять ее на потом нельзя. 3. Нет. Во-первых, лидеры не являются картами эпохи, во-вторых, сброшенные за 3 монеты лидеры не идут в дискард, а удаляются из игры/возвращаются в коробку.
Если вы про фразу If you discard so many cards that you can’t draw up to your full hand size, draw all of the remaining cards, then shuffle your discard pile into your deck and draw the rest of your hand. Shuffle any discarded cards back into your character deck. с 7 страницы английских правил (на 12 странице русских ничего по данному поводу я не нашел), то она находится в разделе стартового набора руки, и применяется только для данного действия.
В исправленной книге правил первой базы http://paizo.com/download/pathfinder/PZO6000-Rulebook.zip тоже defines вместо changes. Даже в русских правилах написано В рамках этого действия вы можете сыграть только 1 карту или использовать только 1 способность, ОПРЕДЕЛЯЮЩУЮ используемый навык.
https://boardgamegeek.com/thread/1113713/weapon-plus-spell-same-combat-check Последний пост написан автором игры. И его обещание было выполнено во второй базе.
В каждую боевую проверку можно применять только одну способность карты/персонажа со словами "for your combat check". Энергетический снаряд и меч оба имеют данную фразу, поэтому их нельзя играть в одну проверку.
1. Есть карты лечения, которые замешивают карты из сброса в колоду, например, Cure и Staff of Minor Healing. 2. Если игрок должен взять/сбросить/захоронить/изгнать/перезарядить из своей колоды больше карт, чем в ней есть, то он умирает.
1. Передачу карты без применения каких-либо способностей можно делать только в начале хода игрока, передающего карту, передавать можно только одну карту и только игроку в той же локации. 2. Как я уже говорил, если на карте не написано, что ее можно играть только в вашу проверку или в проверку в вашей локации, ее можно играть в проверки других игроков, находящихся в иных локациях. Одно из главных исключений из этого правила карты позволяющие уклониться (evade), их можно играть только на себя.
1. Да, вскрывший карту игрок должен пройти хотя бы одну проверку вскрывшейся карты, порядковый номер проверки не имеет значения. 2. Нет, каждая проверка на победу/приобретение карты проходится только один раз не больше, не меньше. Кстати, если первый игрок передал первую проверку второму игроку, и он ее завалил, то вторую проверку ему все равно придется проходить, несмотря на то, что карта вне зависимости от результата его проверки будет считаться непобежденной.
1. Да, в случае отсутствия навыка при его проверке кидается d4. 2. Да, на карте Божественного Света информация о навыках данной карты дублируется. 3. Да, если на карте не написано, что ее можно играть только в вашу проверку или в проверку в вашей локации, ее можно играть в проверки других игроков, находящихся в иных локациях.
1. Карты заклинаний при отсутствии соответствующего навыка изгоняются в момент их перезарядки. 2. Все броски с использованием навыка являются проверками, соответственно во все проверки добавляются модификаторы соответствующих навыков. 2.1. Насчет длинного лука, в таких проверках благословение добавляет первый указанный кубик, в данном случае кубик ловкости или дальнего боя. 3. Насчет божественного света, это детская болезнь первой базы. При боевой проверке все атрибуты из левого верхнего угла карты, которая играется за способность "for you combat check", идут в проверку. Добавление любых других атрибутов, должно быть прямо указано в тексте карты. 4.Да, при проверке второстепенного навыка к нему прибавляются все плюсы того навыка, на который он завязан.
Персонаж умирает только в том случае, если он должен взять карты из своей колоды, но не может этого сделать, так как в его колоде нет данного количества карт. Можно жить хоть с пустой колодой и пустой рукой, правда, только до конца своего хода, когда и происходит донабор руки.
На самом деле клирик сбрасывает показанную карту после замешивания карт в колоду. Instead of your first exploration on a turn, you may reveal a card with the Divine trait to choose a character at your location. Shuffle 1d4 + 1 random cards from his discard pile into his deck, then discard the card you revealed.
Неоднократно это уже обсуждалось, эта игра, по большей части, настольное Diablo. Сюжет для галочки, игровой процесс достаточно однообразен, главное прокачка своего персонажа и чувство радости от нового уровня своего героя и наконец-то выпавшего лута.
Да. Из английских правил. Most monsters can be defeated with a combat check. Weapons and many other cards that can be used during combat generally tell you what skill to use when you attempt a combat check; if you don't play such a card, use your Strength or Melee skill.
Все карты, которые говорят, reveal/recharge/discard/bury/banish данную карту и добавьте кубы к проверке действуют только на данную конкретную проверку. Карты, действующие более чем на одну проверку, имеют в своем тексте слово display.
Базовое приключение не является частью Adventure Path, поэтому карты с цифрой 1 при его прохождении в колоды не замешиваются, они замешиваются только при начале прохождения первого приключения Burnt Offerings.
1. Нет, это не призыв. 2. Броском кубика, например, монстр сбегает в эту локацию при броске 1-2, в ту при 3-4, а вот в эту при 5-6, после чего монстр замешивается в данную локацию.
Если сбегает не злодей, то броском кубика, например, монстр сбегает в эту локацию при броске 1-2, в ту при 3-4, а вот в эту при 5-6, после чего монстр замешивается в данную локацию.
4 страница правил. If You’re Playing the Adventure Path. Whenever you start a new adventure in the Adventure Path, add all of the cards from that adventure deck to the box, sorting all of the cards by type and combining them with the cards you already have in the box.
Нет, нельзя. И хоумрулить данный момент я бы не советовал, так как вы сами себя лишите удовольствия от появившегося шанса получить новые карты в колоду при начале каждого приключения.
Дорогу приключений можно начинать вне зависимости от прохождения базового сценария. Я бы советовал пройти. Насчет облегчения игры, Rise of the Runelords очень простая игра, и прохождение/непрохождение базового сценария на сложность практически никак не влияет.
На самом деле в первом и втором сете персонажи очень часто кучковались по локациям, так как у многих персонажей были способности, помогающие другим персонажам. В третьем же сете таких способностей стало меньше, и опасности стали гораздо чаще и сильнее бить по другим персонажам в той же локации, поэтому все обычно стоят порознь.
Чужих родственников можно ловить только в конце своего хода. В приведенной вами выдержке из правил нет ни слова про тайминг ловли чужих родственников, только указание на то, что данное событие может, в принципе, произойти.
Pathfinder: Adventure Card Game силен не сторителлингом, он там откровенно слабый, а радостью от выпавшего лута и прокачки своего персонажа. Ближайший аналог из компьютерных игр Diablo, который на самом деле эта игра и напоминает. Если вам нужен сторителлинг, играйте в другие игры.
Имея на руках третью базу, я бы не сказал, что есть значительный прогресс на поле разнообразия сценариев по сравнению со второй базой, в отличие от сложности, которая сильно возросла.
1. Три Villain'a, у все трех проверки не по combat'у, победы надо загнать всех трех в одну локацию и победить одного из них. 2. В колоду blessing замешиваются 8 карт Henchman'ов, при выходе каждого из них нужно пройти проверку Craft на починку рандомного корабля, при провале вызывается босс с проверкой по Charisma/Diplomacy 3. 8 локаций вне зависимости от количества игроков, villain'а нет, в колодах по два henchman'а обычный и сценарный. После победы над сценарным henchman'ом можно положить его на верх колоды. Некоторые обычные henchman'ы-барьеры при проигрыше сбегают в рандомую локацию. Для победы необходимо, чтобы при окончании колоды blessing'ов вверху всех восьми колод лежали сценарные henchman'ы. 4. Две локации с повышенным количеством карт, закрывать локации с картами нельзя, одна локация при любом ее просмотре замешивается, villain непобежден, если он не последняя карта в локации. 5. Villain не побежден, если не побеждены два особых henchman'а. 6. Две карты пират и торговец перемещаются между случайными открытыми локациями, под торговцем штук 10 boon-карт. Когда встречаешь корабль, то перемещаешь к себе в локацию пирата. В конце хода если они в одной локации из-под торговца убирается карта. Награда в сценарии все карты под торговцем.
Вы бы еще Imperial Settlers c Carcassonne сравнили. Там выставление миплов и там выставление миплов, там победа по победным очкам и там победа по победным очкам. На механику надо смотреть, а не на миплов с картами.
1.LotR похож на Pathfinder так же как Агрикола на Замки Бургундии, первые две кооперативки с персональными колодами у каждого игрока, вторые две евро со строительством на персональных планшетах, в остальном ничего общего. LotR и Pathfinder это абсолютно разные по механике игры, и я слабо себе представляю откуда взялось это нелепое сравнение. 2. Первая база Pathfinder'а (Rise of the Runelords) действительно страдает от однообразия квестов. Во второй базе (Skull and Shackles) квесты стали гораздо более разнообразны. В третьей (Wrath of the Righteous), исходя из первых отзывов (игра вышла неделю назад), ситуация с квестами еще больше улучшилась. Также первая база очень легка, играя в нее две полных кампании мы не завалили ни одного сценария, во второй же после прохождения кампании у нас на счету было уже три проигрыша. Итого я советую пропустить первую базу и начать сразу со второй-третьей.
Pathfinder является эпизодической игрой, аля компьютерные игры The Walking Dead, the Wolf Among Us и т.д, то есть эта одна игра, разделенная в данном случае на 6 частей, базу и пять дополнений. Представьте себе Descent 2nd Edition в котором не два уровня сложности сценариев, разделенных интерлюдией, а шесть. В базе есть только сценарии первого уровня, для остальных сценариев надо покупать дополнения. Причем играть игру не в режиме кампании не имеет практически никакого смысла. То, что Мир Хобби выпустил первое дополнение это разумеется хорошо, но я не вижу никакой гарантии, что он выпустит оставшиеся четыре. А без них, по моему мнению, брать Pathfinder все равно, что покупать только первые две часть эпизодической компьютерной игры.
Колода формируется таким образом 1. Тасуются карты Помпеи и раздается семь стопок по четыре карты. 2. В оставшиеся карты Помпеи замешиваются карты Omen. 3. Из получившейся колоды отбирается 15 карт(10 для 4 игроков) и в них замешивается карта 79 A.D. 4. На получившееся 16 карт кладется оставшаяся колода карт Помпеи с Omen'ами. Сверху кладется карта 79 A.D. На верх нее выкладываются две стопки по четыре карты из первого пункта. 5. Каждый из игроков берет любую стопку из четырех карт в качестве стартовой руки. Оставшиеся стопки сбрасываются в дискард.
The yardarms - Are we allowed to twist the yardarms? There is no rule, if you are allowed to twist the yardarms or not. You can decide that for yourselves before the start of the game. If you decide to twist them, for example to balance the ship , you may only touch them with the piece you want to load onto the ship and with nothing else.
Главная проблема в том, что америтреш без активных боевых действий, это прежде всего РПГ в том или ином виде. А данный жанр подразумевает в районе часа игрового времени на игрока. Из рекомендаций, King of New York/King of Tokyo.
С одной стороны да, у первого игрока в Splendor есть определенное преимущество, если одна из карт первого уровня стоит дешевле остальных. С другой стороны рандомность новых карт делает это преимущество абсолютно несущественным.
Элементы дедукции абсолютно не оправдывают линейный игровой процесс. Я написал необходимой, а не полной, на то печати-джокеры и существуют. И как вы предлагаете анализировать действия других игроков, не считая выдвижение ими теорий? По тому, как они берут ингредиенты? А если нужные ингредиент(ы) от прошлых варок у них уже в руке?
Играл на Эссене. Это самый обыкновенный миплплейсмент, который за исключением пресловутого смартфона не привносит в жанр ничего нового. Процесс игры по большей части линеен и однообразен. Берем ингредиенты и варим из них зелья. Повторяем процесс до накопления необходимой суммы знаний о каком-то ингредиенте, после чего публикуем теорию, зарабатывая ПО. Если у нас не хватает знаний для публикации теории о втором ингредиенте, продолжаем варить зелья. В перерывах неплохо бы продать одно-два зелья, заработав деньги для варки и публикаций, и купить на лишние деньги несколько артефактов, приносящих разнообразные плюшки и ПО.
Насчет Deus, играл на Эссене, игра конечно но семь баллов минимум, но есть мысли насчет дисбаланса типов карт, и следующей из этого проблемы в концовке игры.
Грубо говоря, карты в Deus делятся на Синие - обмен ресурсов на деньги и ПО, и покупка ресурсов за деньги. Зеленые - получение ресурсов. Желтые/Оранжевые - получение денег и ПО Красные - Взаимодействие с варварскими поселениями. Фиолетовые-Получение ПО в конце игры с достаточно жестким ограничением на количество таких карт у каждого игрока.
Зеленые карты расходятся достаточно быстро, так как ресурсы нужны всем. После чего строятся желтые/оранжевые здания, так как ПО нужны для победы. По мере необходимости строятся красные военные здания. Фиолетовых храмов много не построишь, да и не каждый храм тебе нужен. А синие здания обмена нужно выстраивать в ну очень правильном порядке, чтобы они работали успешно. В итоге в конце игры в финальной колоде были практически исключительно синие и фиолетовые карты, зеленых не было вообще, желтых/оранжевых две-три штуки в общей сложности, и пять-шесть красных карт. В итоге в конце игры сидишь и вылавливаешь нужное здание желтого/оранжевого цвета, вне зависимости от его эффекта, чтобы запустить свою цепочку зданий, дающую победные очки. А оно все не приходит и не приходит.
Это было лет пять назад, помню плохо. Играл с незнакомой компанией людей, из которых кто-то смутно знал правила. Он вроде нам их и рассказал. А играть в игру, которая не является филлером, с изучением правил на месте без предварительного прочтения правил дома или без рассказа правил знающим человеком, я бы никому не рекомендовал.
Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon на самом деле довольно простая игра на час. Ужас Аркхема тоже относительно дружелюбен к новичкам, я в него играл полным новичком на игротеке Игроведа. Но время партии там действительно большое. А вот Старкрафт, имхо, это полный перебор для новичка.
Прочитал правила. Ключевые особенности. 1. Хождение монстров и героев на 1d6. 2. Правил боевки не нашел, но судя по примеру, чтобы нанести урон надо выкинуть на кубике атаки(обычно 1d6) больше чем на кубике уклонения(обычно тоже 1d6). После чего из показателя урона вычитается кубик уклонения и показатель брони. 3. Мана на вызов монстров и ловушек, не считая стартовой, накапливается исключительно за счет ранения героев. Вызвать монстров можно только пять раз за игру, в каждой новой комнате. 4. Если герой умер, то это считай навсегда.
Люди побеждают, когда дистанция на момент прыжка равна восьми или более. В приведенном случае людям надо сделать еще один прыжок до победы. Кстати, если бы люди на этот момент прошли дистанцию в восемь, а не семь, то на условия победы эти две дистанции вообще никак бы не повлияли.
Bruges странная игра, с одной стороны она достаточно милая, с другой стороны она очень рандомна для евро. Год дракона очень кризисен, у тебя постоянно все мрет, разрушается и требует налоги. Кризиснее игру я пока еще не встречал. На втором месте из игр Фельда после Замков Бургундии у меня идет Макао.
Поле на самом деле тут больше для галочки. Если выкинуть из правил воду, то они за исключением пары ньюансов звучат так.
В свой ход игрок. 1. Два раза увеличивает значения своих кубов на один. 2. Может выставить куб, на что оппонент тоже выставляет свой куб, больший куб уменьшается на один, меньший куб удаляется из игры. 3. Сыграйте карту охотников, если они еще остались. 4. Игроки могут выставить удаленные кубы за карты. Игрок проигрывает, если у него не осталось кубов.
Всем абсолютно понятно, что сейчас проблему на Тесере составляют конкретные три пользователя, один из которых правда тихонько исправляется. Предлагаю. 1. icenine забанить, все дневники удалить. 2. Удалить все игры и дневники Hero_in. Позволить публикацию ровно одной игры. Если на разумную критику будут комментарии в стиле, не доросли вы до моих игр, автора забанить, игру удалить. 3. Опционально, почистить дневники с потоком сознания у AlexeyGfi.
1. По соло ничего сказать не могу. Игра достаточно реиграбельна, но брать базу без всех пяти допов с приключениями не имеет никакого смысла, так как игра заточена на кампанию. 2. Это абсолютно две разные игры.
1. Нет стартовой расстановки отрядов. 2. Что делать с именными псами в стартовой раскладке, после того как ты их выбрал? 3. Победитель разметок выставляет свой кубик на цифру на карте района с резерва или с территории? 4. Розыгрышу разметок абсолютно необходимы примеры, так как там все очень неочевидно, особенно учитывая, что на одной территории могут находиться отряды всех четырех игроков. 5. Если все цифры на карте района уже заняты, то куда ставит свой куб следующий победитель разметок? 6. Назначение цифр 1 и 2 на районах не описано. P.S. Имхо, нужно заменить в правилах слово "отряд" на словосочетание "жетон отряда" или даже "кубик отряда". Так как он частенько используется не как отряд, а как маркер чего-либо, что выносит мозг при чтении правил.
Насколько я понимаю, комикс ближе к кино, чем книге, так как он стоит рядом с раскадровкой, используемой в кино. А если по существу, то какие комиксы вы читали? И что вы можете сказать о хрестоматийном Watchmen? Только не надо говорить, я фильм смотрел, не понравилось, ибо как экранизация он ниже среднего.
Пример, представьте себе как изменится BSG, если убрать карту Executive Order, и положить вместо нее карту, не представляющую собой ничего особого. Игра сразу станет гораздо суше. Так и с Descent'ом второй редакции, упрощая игру, убрали одну из тех механик, на которых собственно игра и была основана.
На самом деле иногда все полностью наоборот, некоторые миссии второго Descent'а при желании героев можно затягивать до бесконечности, если герои заблокируют сценарий победы Overlord'а. В первом же Descent'е при сталлинге героев Overlord мог накопить достаточно маны для выкладывания усиливающих монстров карт, плюс при исчерпании колоды Overlord выигрывал.
Главные плюсы второго Descent'а перед первым, это 1. Режим кампании 2. Цели для Оверлорда 3. Уменьшенное время на сценарий.
Но была убрана главная фишка первого Descent'а: выставление монстров вне зоны видимости героев, из-за которой герои должны были заниматься двумя делами одновременно, защищать подземелье и держать всю территорию под своим неусыпным взором. Из-за этого игра сильно потеряла в глубине.
То есть в механике драфта вы не разбираетесь. Тогда могу сообщить вам, что рочестер драфт на одном заранее известном бустере, подобие которого есть в Dota2, имеет такое такое же отношение к нормальному драфту, как "Чапаев" к шашкам. Объяснять почему так человеку, слабо понимающему, что такое драфт, у меня нет никакого желания. Если вы действительно хотите поговорить о схожести механик в настолках и видеоиграх, то, пожалуйста, потрудитесь изучить предмет разговора, а то и о драфте и о meeple placement'е у вас самые смутные представления.
Извините, я показал, что играл указанные вами видеоигры, и следовательно немного в них разбираюсь. Почему же вы, если действительно увлекаетесь настольными играми, а не просто заскочили на огонек потроллить, не можете ответить на элементарнейший вопрос про механики драфта, при том что, вы сами подняли тему про драфт.
В данный момент я прохожу Etrian Odyssey IV. Fahrenheit - классический пример неумения сценариста логически закончить сюжетные ходы, начали за здравие, кончили за упокой. Hard Rain - данная игра, действительно, шедевр. Beyond: Two Souls - не играл, но судя по отзывам, связной истории, как и в Fahrenheit, не получилось. Last of Us - милый шутер, но ничего нового и революционного. Теперь мой вопрос, какие коренные отличия рочестер драфта, пример которого вы привели из Dota 2, от драфта в 7 Wonders, и от драфта в MTG? Подчеркиваю, что драфт в MTG и 7 Wonders различается.
В кризисной игре регулярно требуется заплатить определенное число трудно получаемых ресурсов в банк. При неуплате к игроку применяются штрафные санкции, обычно в виде потери существенного количества победных очков.
Новые слухи о наболевшем http://www.vedomosti.ru/companies/news/22192141/dorozhe-150-evro-ne-pokupat Вкратце, лимит 150 евро, но не в месяц, а на посылку. Учитывая, что Coolstuff бьет большие заказы на много маленьких, есть шанс, что нововведение может затронуть наше хобби не так сильно.
В MTGO реализован вполне нормальный механизм действий в ход оппонента с возможностью паса на все действия оппонента в данный конкретный ход и автоматического подтверждения способностей конкретных перманентов. Единственно, некоторые бесконечные циклы там крутить не очень удобно. А если ты нажимаешь на кнопку подтверждения на автомате, имея на руках ответ, то в этом виновата не механика игры, а ты сам себе злобный буратино.
Главный минус данной игры для меня, и который, судя по всему, является тенденцией новых ККИ, нулевое взаимодействие во время хода оппонента, со всеми вытекающими, как, например, убийство оппонента с пустого стола за один ход.
Не понимаю, как перекупка зданий может помочь Хризопразу, ведь стоимость здания на поле все равно подсчитывается для определения выполнения победного условия Хризопраза.
Берем какое-нибудь начальное заклинание мага, на нем написано: для своей combat проверки используйте arcane+2d4. Acrane у мага равен intellect+2. Intellect у мага равен d12. Итого маг кидает d12+2d4+2.
Главный вопрос, где найти ту правильную знаменитость, биография которой соответствует комбинации карточек на столе, если никто из игроков не может ничего придумать? В Google?
Александр Ковалев Алексей, не самый логичный - к примеру джинтеки любят сдавать свои агенды чтобы убить, вейланд - форфейтить, чтобы убить, нбн - сдавать чтобы заскорить свои агенды за счет тегов и так далее. По агендапоинтам эти колоды будут играть хуже чем хб, который агенды просто скорит, просто потому что стиль игры колоды предполагает отдавать агенды.
Larik Borts Алексей, ФФГ сами отказались от того, чтобы определять победу в матче агенда поинтами, ибо стратегии у колод разные. Они оставили этот способ для определения победителя при ничьей только потому, что на больших турнирах нет времени на доп. игру. Т.е. сравнение агенда поинтов экономит время, то с точки зрения механики игры это зло.
Посмотрел я обсуждение турнира по Netrunner'у ВКонтакте и у меня возник вопрос. Если считать сумму очков агенды по результатам двух партий также не правильно, как считать сумму жизней в MTG по результатам двух партий, а третья партия зависит от того, кто кем будет играть(колода раннера и корпорации одного игрока никак не зависят друг от друга, поэтому против конкретного оппонента шансы выиграть корпорацией и раннером могут отличаться в разы), то как определять победителя?
1. Извините, это не евро с минимальным рандомом, а америтреш с кучей карт и кубиков. 2. Не все карты добавляют кубик, также есть автоматические проходы тестов и разнообразные utility эффекты.
Не знаю, на мой взгляд вроде не так все и грустно. Пара моментов 1. Обмен картами между персонажами. 2. Возможность играть карты в ход другого персонажа, помогая ему. 3. Большинство карт имеют два или больше варианта использования. 4. Есть выбор колоды, из которой игрок будет тянуть карты, качественный(монстры, оружие, заклинания и т.д.) заранее известен. 5. Два ограничения, прошло 30 ходов игроки проиграли, когда ты должен тянуть карты из пустой колоды твой персонаж умер(причем умер до конца игры, в следующем сценарии ты должен взыть нового персонажа). P.S. Игру занес в вишлист, единственное с чем соглашусь арт действительно на любителя.
1. Мулиганелись от слова муллиган, пересдача стартовой руки, в случае с MTG в каждой новой руке на одну карту меньше. 2. Я играю только pauper, поэтому следующее предложение относится к колодам только в данном формате, одна из ключевых особенностей формата, в нем нет земель дающих ману разных цветов на том ходу, на котором их выложили. Земель в нормальной колоде из 60 карт в данном формате от 24 до 16. Существ в колоде, кстати, может не быть совсем. 3. Флудить и крючить может каждую колоду, за исключением явных неиграбельных экстремумов( колода без земель или из одних земель и близкие к ним варианты). Просто у хорошо собранной колоды этот шанс меньше.
@Ksedih Под революцией я понимаю например Dominion в настольных играх, ничего похожего на механику сбора колоды по ходу игры, не в настольных играх, не в ККИ я не припомню, поправьте меня если я ошибаюсь. Блеф в MTG, я думаю насколько вам известно, в MTG тоже присутствует, правда там вопрос в наличие/отсутствии определенных карт на руках оппонента, тут же на выложенных на стол картах. Скажу честно, я не думаю, что асимметричность заложенная в основе игры это плюс, так как механика подгоняет по себя колоду(особенно правило насчет минимального количества агенд), а не колода подгоняет под себя механику, что, имхо, приводит к уменьшению вариативности колод.
@Ksedih Да имхо, в Берсерке больше отличий от MTG, чем в Netrunner'e. Хотя Берсерк можно отнести к числу ККИ с полем, а уход в данный жанр достаточно сильно уводит от основ MTG. По хорошему, главная особенность Netrunner'а игра карт в закрытую, что не сказать какой прорыв. Асимметричность в основе игры это несомненно прикольно, но игра разными выше мной перечисленными архетипами в MTG тоже асимметрична до нельзя. В остальном я не пока не увидел никакого свежего веяния. Как я уже говорил, Netrunner игра хорошая, но ни разу не революция в истории ККИ.
@Ksedih MTG и NetRunner игры разные, я не спорю. Я просто хочу донести мысль, что Netrunner не представляет никакого революции среди механик ККИ. Что значит придумать, что либо отличное от MTG? Имхо, например, тот же Берсерк(играл в него пару раз пару лет назад, так что за точность примера не особо ручаюсь), отличается от MTG куда сильнее Netrunner'а.
1. Если для вас разница между бурном, миллом, агрой на существах, контролем с одной-двумя картами убийства в колоде, колодой, основанной на альфа-страйке одним существом, комбой, убивающей за один ход, комбой, возвращающей все перманенты тебе в руку, и т.д. не понятна, то ясно, что вы в MTG не понимаете почти нечего. 3. Illusionary Mask была в самом первом издании MTG. Суть не в том, когда это появилось и кто это придумал, а в том, что за 20 лет в MTG появилось вагон и маленькая тележка новых механик, поэтому нужно с осторожностью утверждать, что данной механики в MTG нет. 2,4. Разница в конечной цели забега на корпорацию, чтобы забрать у нее карты победных очков, и забегами на оппонента, чтобы сократить его жизнь, только в доле рандома, во втором случае он равен нулю. 6. Few acres of snow и Core Worls карточные игры с лимитом действий в ход. P.S. Уважаемые фанаты Netrunner , пожалуйста, прежде чем сравнивать свою игру с другими ККИ, подробно ознакомьтесь с MTG. А то, глядя на ваши высказывания, понимаешь, что споришь с людьми, которые абсолютно не в курсе большинства идей ККИ.
1. Асимметрия. В MTG проявляется асимметрия при игре контролем против агро, комбой против агро и контроля и т.д. Обе стороны играют в абсолютно разную игру. 2. Чтобы украсть карту нужно своими айсбрекерами(атакерами) прорваться мимо айсов(блокеров) к оппоненту. Что напоминает механику оMTG. 3. В MTG тоже есть закрытое размещение карт, смотри Illusionary Mask и механику morph. 4. Нет тапания, зато остальные активируемые способности, активация за ресурсы и пожертвование перманента, как в MTG. 5. Смотри пункт 2, айсбрекеры меряются силой с айсами, правда повреждений никто не получает. 6. Да, эту революционную механику с ограниченным количеством действий в ход взяли не из MTG, а из кучи других настольных карточных игр.
Не все английские названия можно адекватно перевести на русский. Простой пример, название графического романа Watchmen(у нас переведенного, как Хранители). Вопрос, как его перевести на русский чтобы в названии была, во-первых, связь с часами(watch), а, во-вторых, связь с выражением "Кто устережёт самих сторожей"(Who watches the watchmen)?
Одно маленькое исправление, в Dungeon Command надо не убить всех, а убить фигурок оппонента на определенную стоимость(на самом деле все немного сложнее, но грубо это так). Кстати у Descent 2ed есть еще один большой плюс/минус игра заточена на то, что будет играться кампания, а не отдельные миссии.
Вообще-то, Descent это америтреш, и рандомность там держится в рамках среднего для данного жанра игр. Полного рандома аля ScrumBlawl и DungeonQuest в этой игре нет.
Проблема landflood и mana screw следствие не карточного рандома, а наличия в игре карт типа А которые играются только, если до этого были сыграны другие карты типа Б. И если этих карт типа Б слишком много или слишком мало, то у игрока возникают проблемы.
Из смешного. Как выглядела MTG, если бы она была похожа на Netrunner. 1. Forest, играем существо за 1 зеленую ману рубашкой вверх. 2. Mountain, сидим с Lightning bolt на руке и усиленно думаем, там Young Wolf, который после убийства станет сильнее, или Glistener Elf, с 80% вероятностью убивающий нас на следующий ход.
И какими картами раннер может затрешить айс, при условии наличия у корпорации достаточной суммы денег? Аналогично, какими картами корпорация может затрешить программу хакера, если он не бежит на Aggressive Secretary?. P.S. В MTG Counterspell был уже в самой первой редакции, не говоря уже про остальные instant'ы.
1)По турнирным правилам Netrunner'а за каждую сторону играется не 4,6,8 партий, а одна, поэтому теории вероятностей достаточно повернуться к тебе спиной всего один раз для проигрыша. 2) После муллигана элементарно может еще раз такая же рука придти, и еще один момент, если у тебя хорошая рука, это не значит, что сверху колоды у тебя тоже лежат хорошие карты. Например, поставил ты со стартовой руки лед на колоду и руку, больше льда на руке нет, и в верхних 10-12 картах колоды его тоже нет.
Поверь моему опыту, даже при самом тщательном составлении колоды, теория вероятностей может тебе раздать неиграбельную руку и еще 5-10 карт, не улучшающих ситуацию, сверху колоды положить.
1. Что бы сыграть Executive retreat требует два полных хода, плюс еще один ход чтобы ее применить, и далеко не факт, что она доживет до нашего второго хода, учитывая что у нас рука полная агенд. 2. Если раннер может выиграть игру на первом ходу просто потому, что ему повезло, то это не рандом, а существенная недоработка. 3. Как я уже говорил, проблема MTG в том, что некоторые карты строго обязательны, так как без них другие карты играть невозможно. И если этих карт приходит слишком мало или слишком много, то твои шансы на победу резко падают. Так вот в Netrunner'е тоже присутствуют такие карты без которых ты играть не можешь, именно айс и деньги. И достаточно страно, что в данной игре не решили главную проблему игры двадцатилетней давности. Если не согласны, то приведите мне играбельные колоды без айса и играбельные колоды без денежных карт.
Не знаю, что Михаил имел под словами доскональное изучение текстов карт в колодах, но партий в ККИ должно быть сыграно действительно немало, так как если ты играешь констрактед, то ты должен знать состав и план на игру всех присутствующих в игре основных колод.
Недостатков хотите, пожалуйста. 1. Рандом со стороны раннера при забегах на руку и колоду, можно вытаскивать из колоды руки одни агенды и выигрывать игру, а можно просто потерять время и деньги. 2. Неинтерактивность игры, в ход противника можно только вскрывать выложенные на стол карты, из руки ничего играть нельзя. Также большинство выложенных на стол карт противника либо нельзя уничтожить, либо можно уничтожить только при выполнении очень трудновыполнимых условий. 3. Главная проблема родоначальницы всех ККИ, landflood и mana screw, в определенном виде присутствует и здесь. Если тебе на руку пришла куча агенд, или не пришли денежные карты, или не приходит айс, или не приходят взломщики айса, то шансов на победу у тебя крайне мало.
Насколько я понимаю, претензии предъявляются не к диагональному перемещению, а просачиванию между двумя препятствиями. Пример: XB AX X препятствия, фигурка двигается из клетки А в клетку B.
Также странно, что никто не смог обогнать его ни на одном треке. Ведь чтобы продвинуть свою фишку до конца одного трека магии, нужно иметь город, до конца двух треков, два города, до конца четырех треков, соответственно, четыре города. И я очень сильно сомневаюсь, что у одного игрока было построено четыре города.
Это не подыгрывание, а обыкновенная забывчивость. P.S. А если по честному, то играть 3 часа сценарий на карте состоящей из комнаты 4 на 4 клетки и двух проходов в две клетки шириной и примерно 10 и 15 клеток длиной, имхо, немного не нормально.
Не совсем так, так как оверлорд никак не мог выиграть и начал откровенно тянуть время, мешая славной победе благородных героев, им ничего не оставалось, кроме как совершить забег по злачным местам подземелья, в результате которого был отыскан чудесный артефакт, который положил конец злобным козням оверлорда.
Можно, все-таки дать точное определение филлера, как вы его понимаете? Так как под определение, данное в начале страницы, тот же Fairy Tale вполне подходит. P.S. Для меня, например, филлер это игра, не особо загружающая мозг, играется максимум час, время объяснения правил в районе 10 минут.
Самый простой вариант договориться до раздачи карт ролей, что если на миссию идут два шпиона, то вредит только тот, кто сидит ближе к стартовому игроку слева. И никаких знаков не нужно.
Так как жетоны приказов в Игре Престолов выкладываются в закрытую и большую часть игры игроки пытаются угадать, что же выложит оппонент, чтобы выложить свои жетоны наивыгоднейшим способом, то вам не кажется, что данные действия напоминают сильно модифицированную игру в камень-ножницы-бумагу, проблему заключенного и тому подобные логические игры?
Манчкин втроем-вчетвером играется от часа до бесконечности, Cosmic Encounter тем же составом раскладывается за полчаса. Это основная причина, почему я не люблю Манчкин, и нормально отношусь к Cosmic Encounter.
Не знаю как сейчас, но раньше мне дико не нравилось, что если в зарубежных интернет магазинах в 99.9% случаев есть оплата кредиткой и опционально paypal, то во многих российских интернет-магазинах были разнообразные суррогатные способы оплаты( WebMoney, Yandex.Деньги, Qiwi-кошелек и т.д.), а оплата кредитной картой отсутствовала.
Есть оригинальный и простой вариант из D&D Miniatures. Просто видимость - возможность провести линию из любого угла фигурки в любой угол другой фигурки не пересекая вражеские фигурки, препятствия и стены и не касаясь углов и граней вражеских фигурок, препятствий и стен. Видимость без укрытия - наличие просто видимости и возможность провести линии из угла одной фигурки до всех четырех углов второй фигурки не пересекая вражеские фигурки, препятствия и стены(углов и граней вражеских фигурок, препятствий и стен касаться можно).
Terra Mystica абсолютна не похожа на Эклипс, но цена ошибки там очень велика, так как стратегию надо минимум на раунд вперед, а то и на два(а раундов там всего шесть).
По-моему, наоборот, в Замках Бургундии нет характерной особенности еврогеймов с значительным расширением возможностей в финалу партии(ну разве что дополнительный тайл от шахт). Поэтому совершая ошибку в этой игре, ты упускаешь очки сейчас, но это почти никак не отразиться на твоей конкурентоспособности в получении очков в будущем.
MonoUPost'ы со штормом, URPost'ы, Green Stompy, Аффинити, Делвер с феями, Гоблины, Бурн, Ауры, Wee friends(в новом сете издали очень нужное данной колоде существо), Эльфы, Инфект(изрядно потрепанный после бана Invigorate), Monoblack Control, Tortured Existence, White Wheenie.
В MTG я играю только год, участвовал за это время только в одном турнире, играю в только в игры в MTGO на интерес, поэтому к "папкам" меня относить, по моему неправильно. Я признаю, что в MTG есть страшная проблема с mana screw и land flood'ом, это правда. Да в правильно составленной колоде они встречаются реже, но тем не менее проигрывать не оппоненту, а своей колоде достаточно неприятно. Но ты либо миришься с этим, либо играешь в другие игры. Я принял это за должное, но это не значит, что мне нравиться когда приходит 5 земель в верха колоды в колоде из 16-18 земель или когда в этой же колоде в вверних 13-15 картах лежит ровно одна земля. Проблема выхода на взял карту с верха колоды-сыграл карту с верха колоды тоже есть, но встречается она далеко не у всех колод, плюс собирая колоду без карт, берущих другие карты, ты должен сознавать это, и понимать, что с данной колодой должен доминировать на игровом поле, когда у тебя не окажется карт в руке, ты, а не оппонент. И мне непонятно, почему когда после разговоров о том, что МТГ устаревшая игра, и в новых играх все отлично, приводишь недостатки данных игр, тебя посылают по всем известному адресу.
В МТГ есть разные виды колод. Есть агра, есть контроль, есть комба. И если играя агрой, противник к пятому-шестому ходу жив, а у тебя нет карт в руках и контроля игровой ситуации, то значит у тебя проблемы с составлением колоды. Играя контролем, ты берешь далеко не одну карту в ход и даже под жестким дискардом, можешь сидеть с полной рукой всю игру. Играя определенными видами комбы, ты можешь хоть полколоды взять в руку за один ход. В качестве оффтопа. Играя в хваленный Android:Netrunner после MTG, у меня было ощущение дикой ограниченности моих возможностей. Предотвратить угрозу во время хода оппонента? Нельзя. Уничтожить представляющую угрозу карту оппонента? Нельзя. Сыграть комбу из неограниченного количества, а не из трех/четырех карт за один ход? Нельзя.
Сколько деклист не оптимизируй, исключительные ситуации невезения все равно будут встречаться, просто с правильно оптимизируемым деклистом они будут встречаться реже.
Драфт, по моему скромному мнению, именно высасывание бабла из новичков. Так как умение играть констрактед ты можешь получить на бесплатных товарищеских играх, а умение играть драфт можно получить только сыграв много платных драфтов, на которых твои шансы против более опытных соперников не слишком велики. По сути, игра новичком в драфт, это своеобразное платное обучение.
С одной стороны от начальных раздач достаточно сильно зависит исход партии, с другой стороны для каждой колоды есть такие колоды, которые победить можно только, если тебе будет дико везти, а у противника с картами будет полный швах.
Данная проблема присутствует, но далеко не у всех колод. Если играть определенными синими колодами, то карты в руке даже придется постоянно скидывать из-за превышения лимита руки.
Мини обзор недостатков NetRunner'а после первых партий
Наконец-то сыграл я несколько партий в Netrunner, игра неплохая, но далеко не прорыв в жанре. Недостатков более чем достаточно. 1. Дикий рандом при забегах на руку и колоду. Можно вытащить единственную агенду, можно, когда на руке 4 агенды, вытащить пустышку. Причем после этого тебе никто не скажет сколько агенд было в руке у корпорации. В забегах на колоду такая же ситуация, можно за один ход выиграть игру, вытаскивая агенду за агендой, а можно, вытаскивая спецкартой три карты сразу, не вытащить ничего. 2. Главная проблема магии, а именно landflood и mana screw, также присутствует в данной игре в той или иной мере. Без денежных карт, ты практически обречен. Без айса, но с кучей агенд в руке, шансы на выигрыш крайне малы. Без айсбрекеров хакер практически ничего не может сделать. 3. Игра недостаточно интерактивна из-за двух вещей. 1) Отсутствие карт, играющихся в ход противника из руки. 2) Практически нет способов уничтожения определенных карт противника на столе (айс, программы, hardware, консоль), а те что есть требуют весьма специфичных условий для их выполнения. Да и остальные карты не сказать, что так уж легко уничтожаемы. 4. Нет разнообразия путей победы для хакера. Если у корпорации есть два пути победы: агенды и повреждения, то хакер, как землекоп из старого анекдота, может бежать, а может не бежать. Нет, конечно, есть вариант исчерпания колоды корпорации, вот только карт для него практически нет.
Не всегда, иногда одной карты более чем достаточно. На примере MTG. 1. У тебя в колоде могут лежать карты, вытягивающие другие карты из колоды. Вытягивателей полный комплект, а вытягиваемых карт по одной, но на разные случаи в жизни. 2. У тебя колода, которая может по ходу игры отбиваясь от нападок оппонента, взять хоть всю колоду себе в руку. А основной план на победу скопить кучу ресурсов и сыграть ровно одну карту. Поэтому смысла держать более одной копии этой карты в колоде.
Какое количество игроков играло в игру? Вчетвером, согласен, выполнить цель по majority практически невозможно. Втроем же вполне реально по ней выиграть.
Знание языка, имхо, состоит из 4 частей. 1. Чтение 2. Понимание на слух. 3. Умение писать. 4. Умение говорить. Проблема в том, что я не понимаю, как освоить 3 и 4 пункт, самостоятельно, без проверки знающим язык человеком. А вот 1 и 2 пункт вполне можно выучить самостоятельно. В настольных играх словарный запас, конечно, маленький, а вот речевые конструкции бывают достаточно запутанные, поэтому грамматику подтягиваешь достаточно неплохо.
Вторая редакция это абсолютно другая игра. Гораздо более семейная. Та же Клаустрофобия намного ближе по атмосфере к первому Descent'у, чем его вторая редакция.
Следующая раздача с равной вероятностью может как улучшить, так и усугубить ситуацию. Проблема не в перекошености карт, а в перекошености раздач, у нас нередко бывали ситуации, особенно в начале войны, когда у одного игрока куча четверок, а у второго их не одной, единицы да двойки, ну и пара троек чтобы не так обидно было. А если первый еще в заглавную фазу Red Scare/Purge сыграет, то что прикажете второму делать? Причем это не выдуманная ситуация, а меня таким образом отняли Западную Германию сыграв блокаду, и я ничего не мог с этим поделать.
Проверил, в данном случае дальний монстр действительно будет атакован. Но оказывается reach'у со sweep'ом иногда важна линия видимости.
Из FAQ. Q: Does Sweep affect friendly figures? When a figure has both Sweep and Reach, does it strike every creature in range or only those to which it has Line of Sight? A: Sweep affects only enemy figures, never friendly figures (unless Dark Charm is played, of course!). For the purposes of a Sweep attack, figures do not block line of sight – that is, a figure which is completely behind another figure (friendly or enemy) may still be affected by the Sweep attack. A figure that is completely obscured by rubble, a closed door, or some other effect that blocks line of sight would be immune to the Sweep attack, however.
То есть, reach/sweep игнорирует только фигуры для определения линии видимости, и если бы на месте ближнего монстра был булыжник, то дальний монстр избежал бы атаки.
Из правил. The Reach ability allows a figure to make a melee attack targeting both adjacent spaces and spaces at a range of 2. As with a normal melee attack, rolled range has no effect on the attack - it only misses if a miss result is rolled. The attacker is required to have a line of sight to the target space. Дальнего монстра герой не видит, поэтому reach'ем достать до него не может.
В сценарии 00 для победы нужно, чтобы кто-нибудь из выживших поднял маркер цели. P.S. Правила и сценарии данной игры недавно были обновлены. Свежие правила здесь http://guillotinegames.com/dl/zombicide_rulebook_english_V3.pdf
Текст данной карты был исправлен в первом дополнении, и теперь, если один из игроков сыграл карту Investigative Committee, в проверку навыка в открытую добавляются лишь карты игроков, карты из колоды судьбы добавляются в закрытую.
Меня очень заботит одна особенность в правилах. p.16 When determining movement for large monsters, the overlord player chooses one of the spaces that the monster occupies and counts movement from the chosen space as if the figure occupied one space. When the monster ends (or interrupts) its movement, the overlord player places the large monster figure so that one of the spaces its base occupies includes the space where the monster ended its movement. Получается монстр 2 на 3 клетки со скоростью 3 пройти 7 клеток за одно движение.
Пример. Есть дракон(M) со скорость три в длинном проходе, посередине которого стоит герой(H). MMMXXXHXXX MMMXXXXXXX Дракон двигается на одну клетку и атакует героя. XXXMMMHXXX XXXMMMXXXX Дракон двигается еще на две клетки XXXXXXHMMM XXXXXXXMMM
Повторяю p.13 Each surge ability may only be triggered once per attack. Ты не можешь активировать одну и ту же способность, требующую surges, дважды за одну атаку. P.S. А в первом Descent'е мог.
p.15 A figure cannot be affected by the same condition more than once at any given time. p.13 If there are any surge results obtained during the attack roll, the attacking player may spend these surges on different abilities. p.13 Each surge ability may only be triggered once per attack. То есть ни один герой и монстр не может получить две карты/жетона с одинаковым статусом. Как тратить surges ты решаешь сам, можешь вообще их не тратить ни на что, но ты не можешь активировать одну и ту же способность, требующую surges, дважды за одну атаку.
Как минумум второе явно готово, так как в Descent'е 2 четыре архетипа героев: воин, маг, целитель и разведчик. И если выходит дополнение с новыми классами для мага и воина, то совершенно ясно что будет еще одно дополнение с новыми классами для целителя и разведчика.
3. Другие карты на повышение DEFCON'а есть, а вот играть их в отличие от Salt Negotiation и ABM Treaty(бесплатная попытка переворота с силой 4) в 99% не выгодно, ибо ничто так не радует противника, как возможность бесплатного переворота. 6. Прочитайте данный пункт еще раз, США захватывает страну за два хода, не за один.
1. Важны только перевороты в ключевых странах. Перевороты в не ключевых странах совершаются в основном только для набора очков военных операций, чтобы не отдавать очки противнику. 2. DEFCON почти мгновенно падает до 2, и держится там почти всю партию. 3. DEFCON обычно поднимают только начало нового раунда и игра карты Salt Negotiation(возможность выбрать любую карту из дискарда иногда перевешивает негативные последствия предоставления противнику бесплатной попытки переворота в ключевой стране). 4. Перевороты в Европе и Азии за исключением самого начала игры практически невозможны из-за DEFCON'а. 5. Переворот в контролируемой противником стране со стабильностью 3 и выше делать практически бесполезно. 6. В раунд бывает обычно только один переворот в ключевой стране. Происходит он в начале раунда. Право на первый переворот имеет СССР, США компенсирует это правом на последний ход в раунде, в котором они могут начать захват ключевой страны, и СССР окажется перед выбором, либо потеря переворота, либо потеря ключевой страны. 7. Хочешь предотвратить переворот в важной для тебя стране со стабильностью 2, положи туда несколько добавочных жетонов влияния.
Проблема в том чтобы тащить несколько лишних кг, а в нормах бесплатного провоза багажа. А именно один чемодан 23 кг(включая вес самого чемодана) плюс ручная кладь с жестким ограничением по размерам.
Да есть вариант драфта с кубом, собирается набор разных карт( для MTG обычно берется 720), из них формируются бустера и происходит драфт. Главное отличие данного драфта от драфта на бустерах в том, что карты в нем в единственном экземпляре и если у тебя попалась карта X, то второй копии ни у кого, включая тебя не будет.
1. В конце хода помещаешь все сыгранные карты в дискард, после чего скидываешь любое количество карт не ранений с руки, затем добираешь карт из колоды до лимита руки. 2. Когда в лично колоде закончатся карты игрок может, но не должен, вместо своего хода объявить конец раунда, после чего оппоненты ходят по разу и начинается новый раунд. В начале нового раунда рука, колода и сброс каждого игрока перемешиваются и формируют новую колоду. 3. Один кубик из источника в ход игрока, конце хода игрока кубик перебрасывается и помещается обратно в источник.
Америтрешевость проявляется прежде всего в трех моментах. 1. 1/6 шанс на промах, который не нанесет никаких повреждений, у монстров и героев. 2. Способности и сокровища не слишком равноценны по качеству. 3. Паутина, не дающая двигаться, из которой можно выбраться, выбросив нужное число на кубике в начале хода героя (или автоматом с помощью куклы из дополнения, которую никто не покупает). P.S. Второй Descent судя по всему совершенно другая игра, с абсолютно другими правилами.
1. На bgg поднимали данный вопрос. Ответ был: строить можно, если нет жетона беспорядков, платить нужно стандартную цену(так как никто тебе не построит здание за бесплатно, с другой стороны никто не купит у тебя здание в квартале с демонами). 2. Это также влияет на победное условие Хризопраза.
Основной минус карт перед кубиками в том, что в отличие от кубиков предыдущие "броски" на картах влияют на последующие. Грубый пример(цифры взяты из головы). В колоде 30 карт, карт попадания треугольным юнитом 6, то есть шанс попадания треугольным юнитом 1/5. Перед твоей битвой была битва других игроков, в ходе которой они вытащили из колоды 10 карт, из них 4 карты были с попаданием треугольного юнита. Итого в результате данной битвы результате шанс попадания треугольных юнитов понизился до 1/10.
А смысл искать логику в настольной игре по фэнтези миру??? Все настольные игры абстракции в той или иной степени. А правила фентези мира отличаются от правил нашего мира.
Проблема не в комментариях, а в отсутствие какого либо их модерирования. В результате чего на тесере в данный момент обитает целый выводок разномастных троллей, и ни у кого нет лицензии на их отстрел. Этакий троллиный заповедник.
Ничего не могу сказать про арт Равенлофта, но его механика убога до нельзя. В каждый свой ход ты либо открываешь новую комнату с монстром(он там обязательно будет), либо срабатывает событие, которое скорее всего снимет с тебя хиты. Если ты открыл комнату с монстром, то он тебя атакует, и снимает хиты, если попал, если не попал, то обычно тоже снимает хиты, но чуть меньше. За победу над монстром ты получаешь предмет, в основном одноразовую фигню сомнительной полезности. После открытия X комнат с монстрами и снятия с тебя Y хитов, появляется комната с главгадом, представляющая хоть какое-то разнообразие. Descent, равно как и Claustrophobia, гораздо интереснее этой игры.
По-моему, так слишком много предметов на рынках получается, а для меня одним из плюсов Runebound'а является проблема поиска предметов для создания суперкомбы. Плюс возникают проблемы с некоторыми картами, которые основаны на удаче взятия карт из колоды.
Согласен, что стрелковые шмотки рулят, но только те которые дают плюс к дамагу, а не к броску. А вот тут возникает одна маленькая проблема. У меня после приобретения кучи дополнений получилась очень немаленькая колода предметов, которую приходиться делить на две стопки, иначе она рассыпается. Так вот предметов с плюсом к дамагу при стрельбе в этой колоде в районе 6 штук. Если выйдет хотя бы один из этих предметов во время игры, то тебе сильно повезло. А если он выйдет не в начале игры, а конце когда ты плюнув на все, решил качать у лучника не стрельбу, а ближний бой, так как топоры с мечами в отличие от луков на рынке в изобилии? А если этот лук купишь не ты, а другой игрок, так чисто из вредности? У меня друг поклонник данный игры постоянно играет за лучника, поэтому я часто наблюдаю два варианта, либо берегись все живое, либо жалобы на безобразие, творящееся на рынках.
Играл, взаимодействия как в Runebound'е, механика боя аля Talisman. Даунтайм приемлемый, но постоянные манипуляции с карточками на поле в конце концов надоедают.
В Талисмане лучше взаимодействие и меньше даунтайм, в Runebound'е лучше механика боя. P.S. Жанр настольных РПГ (именно РПГ, а не dungeon crawler'ов, аля Descent и Claustrophobia) очень специфичен и, скажем так, на большого любителя. Лучшими представителями данного жанра я считаю как раз Runebound и Talisman, но больше 7 баллов каждой из них дать не могу.
Ну не всегда. Помнится был знатный спор насчет перевода карты в Гавре с описанием: When building, the owner of the Wooden Crane can replace any 1 Building resource with 1 Wood. В игре есть два достаточно разных вида строительства: строительство зданий и строительство кораблей. Вопрос к каким видам строительства применима данная карта?
Извините, если обидел, в вышестоящем посте обращение "ты" было адресовано не к вам лично, а к сферической группе товарищей, не доверяющих словам продавца.
Неужели у нас уже настолько большой вторичный рынок настольных игр, что можно при покупке выбирать между новой, слабо поюзанной и сильно поюзанной? Такое можно обычно увидеть только на семейные игры из библиотеки Игроведа, да и то не на все. Далее, по-хорошему, по картам, одетым в протекторы с первой игры, дереву и пластику при игре без эксцессов нельзя с уверенностью сказать сколько раз ими играли, ни одного или двадцать. Что портится в первую очередь, так это картон, а именно его края. Поэтому если ты страдаешь паранойей, то требуй снимки картонных компонентов игры.
Мои два цента насчет Cosmic Encounter. Языкозависимость действительно страшная, если играть с flare. А вот если без них, то достаточно распечатки c переводом карт артефактов и объяснения свойств доставшихся игрокам рас. То что это Манчкин в космосе согласен, но если Манчкина я на дух не переношу из-за того что пара партий в него длилась два-три часа без намека на завершение, то CE считаю неплохой игрой, так как он в отличие от Манчкина длиться максимум час, если не запрещать совместные победы при игре на 4-5 человек.
Миш, ну смотри сам. Берем приграничную территорию с двумя армиями по обе стороны границы в состоянии, что обе стороны при правильной обороне могут отбиться друг от друга, достаточно стандартная ситуация между прочим. Есть три варианта расположения жетонов: атака, защита, сбор корон. Сбор корон бьет защиту, атака бьет сбор корон, короны с обоих сторон приносят обоим игрокам пользу, две защиты или атака и защита не приносят никакой пользы, две атаки приносят пользу тому, кто выше на треке железного трона. Все это разумеется очень и очень грубо, но примерно так игра и протекает, камень-ножницы-бумага с дипломатией на четыре часа.
Эх, когда я был еще молодым настольщиком, мне тоже казалось, что Игра Престолов это мегадипломатичная и тактическая игра. Но после n-ого количесва партий, а сыграл я их, как ты помнишь, далеко не одну, до меня дошло, что все эти слова, вся эта дипломатия абсолютно ничего значит. Вне зависимости от того, что говорит оппонент, ты не имеешь ни малейшего понятия, как он положит свои жетоны. А тактика, да тактика в Игре Престолов есть, но она напоминает тактику в покере или в какой-нибудь "дилемме заключенного", угадаешь как соперник положит свои жетоны, будет тебе счастье, не угадаешь, значит не повезло. Не по душе мне такой рандом. Все вышеописанное мое личное мнение, которое совершенно не претендует на объективность.
Миш, да договориться можно о чем угодно, только это останеться только словами, а хочется чего-то более материального, тех же жетонов силы, например. А то получается, что ты мне минут двадцать рассказывал сказки о том как ты выложишь жетоны приказов, а что будет на самом деле на поле одному богу известно. И смысл тогда во всем этом трепе? Поддержка боя третьей стороной обычно происходила в духе, "ба так у меня тут оказывается жетон поддержки лежит, давайте я поддержу ...". Просто обычно неособо выгодно класть жетон поддержки на приграничную территорию, сожгут на раз-два. А уж чтобы при этом не ты нападал, а кто-то третий это вообще редкость. С поддержкой суши с моря это сделать немного проще, но все равно нужны очень специфические условия.
Просто до фанатов Игры Престолов никак не дойдет, что их словесная дипломатия есть в каждой первой военной игре на 3+ человек. Плюс во многих их из них кроме словесной дипломатии есть еще дипломатия в механике игры. Поэтому называть Игру Престолов мегадипломатичной игрой просто глупо.
Поддержка боя союзника в первой редакции применялась на моей памяти в среднем один раз за три партии. Все говорят что в этой игре дипломатия - это союзы, удары в спину, атака на лидера,раздел территории. А что разве в других военных играх на 3+ человек этого нет? А по механике дипломатия в Престолах, считай, отсутствует как класс. Даже в Eclipsе, которого за слабую дипломатию не пнул только ленивый, она сделана на порядок лучше.
Странная фотография, а вы точно следуете правилу Always, a player must build each new settlement adjacent to at least one of their own existing settlements, if possible?
Я не вижу никакого продукта, тем более играбельного. Все что я вижу, это красивые обещания и картинки. А результат нулевой потому, что автор, судя по всему, никак не может перейти от слов к делу, и предоставить хотя бы правила, не говоря уже о пнп прототипе.
Что-то данный проект очень мне напоминает http://oflex.ru/2010/09/15/nastolnaya-igra-screw-crew-rabota-idet-polnym-khodom/ Много красивых обещаний и картинок, а результат нулевой.
С Descent'ом другая проблема, если ты начнешь увлеченно бить монстров, забыв про все, то долго не протянешь. Она чем напоминает компьютерную игру Left 4 Dead, если герои действуют быстро и согласованно, оверлорд мало что может сделать, а если они начинают тормозить и косячить, то проблемы начинают накапливаться, как снежный ком.
У меня после пары партий в D&D:Ravenloft сложилось впечатление, что в этой игре от тебя почти ничего не зависит. Исследуешь тайл, получаешь монстра, монстр тебя сразу атакует, причем частенько он даже в случае "промаха" наносит какой-то дамаг, а если исследовать не будешь, то скорее всего получишь минус к хитам от колоды событий. Такое ощущение что игра списывает хиты твоего персонажа вне зависимости от твоих действий.
Извините конечно, но что это за советы в духе "постарайся перекричать оппонента в борьбе за новичка". Победа должна достигаться за счет своего ума, а не голосовых связок. Все эти "советы новичкам" частенько приводят к одному из двух случаев 1. либо не в меру болтливый игрок нескочаемой болтовней засирает всем мозги. 2. либо начинается битва за мнение игрока, заканчивающаяся диким ором на все помещение. Итого, по-моему, если играть турнир в игру на 3+ человек, то за столом должна быть тишина. Указывать на ошибки игрока можно только, если он нарушил правила.
В правилах большинства настольных игр, в которых у игрока есть запас чего-то вне игрового поля, фраза положи это что-то на игровое поле, подразумевает, возьми из своего запаса. В том же TtR при соединении городов вы же не переставляете свои вагоны на поле, а ведь там не написано откуда надо брать свои вагоны.
Решил дропнуть ее после прохождения 2/3 игры
Во-первых, игра не скалируется. Если ты берешь меньше четырех персонажей на миссию, то ты играешь с гандикапом.
Это не было такой большой проблемой, если бы не игромеханики. У каждого персонажа есть кубы, в качестве основной механики игры, но в добавок есть механика карт с двумя вариантами использования, плюс, в качестве вишенки на торте, есть у персонажей предметы. В начале когда у персонажей в районе 8 кубов и пара простеньких карт в руке это было ничего. А вот в середине игры, когда количество кубов и карт увеличилось вдвое начались проблемы. Про то, что существуют персональные миссии я быстро забыл, чтобы не перегружать свой мозг еще больше.
Также проблема в том, что при всей интересности исследования планет начинаешь понимать, что сама механика кубов с картами мало того, что громозка, так она еще и не тематична.
В общем при игре в соло за сюжет и иследования у ISS Vanguard пять с минусом, за механики игры три, тоже с минусом. Если вы планируете играть в нее полным составом, то это отличная игра, если в соло, то лучше обойти ее стороной.
Прошел Arydia.
Это лучшая настольная РПГ, в которую я играл. Это буквально новый уровень в жанре.
Плюсы.
1. Продакшен на высоте. Предпокрашенные фигурки достаточно неплохого качества.
2. Свобода, игра практически не ставит тебя в рамки. Иди куда хочешь, и делай, что хочешь. Да есть основные сюжетные миссии, но они составляют примерно десятую часть всех активностей в игре. И миссии весьма интересные, никогда не знаешь что тебя ждет в новом месте. Таймер есть, но он абсолютно не напрягает. Я прошел все миссии за исключением постгейма, а он даже не дошел до половины.
3. Сюжет. Да он весьма базовый. Но многие миссии являются продолжением предыдущих, и это очень приятно. Есть отсылки в побочных миссиях к основному сюжету. И есть нормальный злодей. Не древнее зло, которое было призвано в финальной миссии и которое ты видишь первый раз, а злодей, с которым ты будешь встречаться на регулярной основе. И цель у него не поработить/уничтожить весь мир, а более приземленная. И хоть она безумная, ты веришь в его мотивацию.
4. Разительно отличающиеся между собой классы, у которых есть большая вариативность в билдах.
5. Неплохая боевка. Практически идельный баланс сложностей механик, когда они с одной стороны интересны, с другой их легко держать в голове. Причем в начале игры, тебя, считай, знакомят с боевкой. Способности врагов базовые, нет особых механик в каждой миссии . А с середины игры качество боевых миссий резко возрастает, так как авторы дают волю своей фантазии.
6. Необязательные мелочи, в которые вложили душу. Система титулов, личные истории персонажей, зарисовки в детективном квесте, меч феечки и т.д. Чувствуется, что это не конвеерный продукт, а то над чем автор корпел многие годы.
Средне.
1. Система Job'ов мне не понравилась. Да в них можно получить немного золота. Но почти все они трех базовых типов. И зачем мне проходить "процедурно сгенеренный" квест, когда за углом меня ждет нормальное приключение, в которое вкладывали душу.
2. Система путешествий с середины игры по большей части превращается в рутину. Да она занимает всего 1-2 минуты. Но это неинтересные 1-2 минуты, цель которых узнать, сколько ты потерял энергии добираясь до точки приключения.
3. Когда на большой тайл местности требуется выложить малый тайл из-за малой толщины тайлов это работает не особо хорошо. Малый тайл плохо держится на нужном месте.
4. Игра реально долгая, если выполнять все побочные активности. Тут даже постгейм миссии есть, причем в достаточном количестве. Но скажу прямо, запала мне на них не хватило. Хотя две интереснейшие цепочки квестов завершаются только в постгейме, что несколько обидно.
5. Есть легкая проблема с шмотом. Мало вещей с уникальными способностями. Да есть уникальные классовые предметы и их улучшенные версии. А вот внеклассовых уникальных вещей явно маловато (и стоят они обычно, как крыло самолета) Зато это упрощает боевку.
А главный недостаток Arydia, что после нее трудно будет играть в другие сюжетные РПГ, так как неизбежно будешь их сравнивать с ней. И сравнение обычно будет не в их пользу.
Два года назад второй акт Descent'а вышел. Имхо, рановато говорить о смерти Терринота. Хотя с тем, что сейчас FFG представляет из себя тень своего былого величия, я согласен.
Проблема в том, что у многих место на полках несколько ограничено. А в данной игре огромные малофункциональные миньки, которые сильно увеличивают размер коробок.
Главная проблема этих сценариев в том, что первый сценарий слишком прост, а чтобы выиграть второй сценарий протагонистам сложно, даже если им показать карточку мастермайнда. Final Guess в первых двух сценариях нет.
Поэтому по хорошему играбелен только первый сценарий. Но сыграть его, чтобы сразу после его завершения сказать, что остальные восемь сценариев будут играться по измененнным правилам, это спорное решение.
1. Это происходит в фазу очистки. Фазы очистки в финальном приключении нет.
2. Предметы можно экипировать и переэкипировывать в любое время в фазе перемещений, а также в начале (но не во время!) проверок и приключений. В середине приключения менять экипировку нельзя.
3. Это происходит в фазу очистки. Фазы очистки в финальном приключении нет.
4. В правилах я не нашел ни одного упоминания о том, что игрок может по своему желанию удалять жетоны из мешка.
"Cломанный сценарий" это одиннадцатый?
Речь про кубы, разумеется, и про конец игры. Я играл с кубами для персонажей и картами для монстров. Все было относительно нормально с вероятностями за исключением финальных миссий.
Легкий спойлер.
В последних миссиях нужно будет АoЕ. Причем не иногда, а каждый ход, и желательно больше одного. У персонажей обычно одно-два АoЕ на всю колоду умений. Кидать нужно четыре куба минимум, чтобы при успехе пробить броню. Шанс промаха при этом составляет ~40%. И если ты промахнулся своим АоЕ, то по большей части тебе без разницы на жетон компенсации, так как второго АоЕ у тебя скорее всего нет, а миньонов валить как-то надо.
Сейчас при огромном количестве локализаций варгеймы локализует, считай, только Гага. И то она особо в этом деле не усердствует.
Нет нормального спроса на данный жанр. Даже если бы и он и появился, то при выборе между хоть как-то известной игрой из громадного каталога нелокализованных игр GMT и игрой неизвестного отечественного автора не в пользу последнего.
Эта игра гораздо больше похожа на Marvel Champions, чем на Marvel United.
Насчет разнообразия в оружии. Есть персонаж, который владеет только луком, но на всех магазинных луках способность одна и та же, только кубы разные.
Другие способности есть только на луках, выпадающих с боссов. Но, во-первых, их можно пересчитать по пальцам одной руки, во-вторых, они еще должны выпасть.
Они влияют на ее окончание.
Страница 20 правил.
У всех врагов есть условное лицо, отмеченное стрелкой на подставке фигурки или понятное по позе врага. В конце перемещения врага убедитесь, что он направлен лицом к цели.
Чтобы определить, находится ли клет-
ка в прямой видимости персонажа, про-
ведите линию от ближайшего к цели угла
клетки, на которой находится персонаж,
до ближайшего к персонажу угла клетки,
на которой находится цель. Если эта ли-
ния касается хотя бы угла клетки с пре-
пятствием, то прямая видимость заблоки-
рована и персонаж не видит цель. Враги
и дружественные персонажи не блокиру-
ют прямую видимость.
Когда большой враг совершает атаку, пря-
мая видимость определяется от клетки, ко-
торую занимает его фронт.
2. 12 страница правил. Враги и дружественные персонажи не блокируют прямую видимость.
По сюжету Oathswon'а, если смотреть сюжеты в главах, то да, сюжет Oathsworn'а весьма хорош. А вот глобальный сюжет Oathsworn и глобальный сюжет Kinfirе на одном среднем уровне.
В большинстве глав Oathsworn две параллельные сюжетные ветки (финальная боевка правда одна и та же). Но решения в одной главе на следующие главы практически не влияют.
Кампания Oathsworn проходится за ~100 часов. Проходить ее повторно занятие далеко не для всех.
Насчет квестов. Взаимоисключающих квестов нет, но есть опциональные приключения.
Интереснее в Kinfire, "глубже" в Oathsworn.
Но правила боевки в Kinfire просты и логичны. Правила боевки в Oathsworn несколько кривые, а правила передвижения монстров хромают на обе ноги.
Арка видимости у монстров 360 градусов и они видят сквозь себя.
1. Шкалу ужаса не обязательно держать в зеленой зоне. Но до красной надо всячески стараться не доводить. А если она туда спустилась, то выход из нее должен быть основным приоритетом.
2. Такое ощущение, что некоторые обзорщики бросают кубы, не имея карт на руке под сброс, получают кучу провалов при ~44% шансе неуспеха и жалуются на рандом на кубах. В тоже время можно подождать с броском один ход, и бросать кубы с картами на руках и ~11% шансе на неудачный бросок.
Смотри. Если в других коопах игрок серьезно ошибся, его могут вытянуть другие игроки. Если в Tragedy Looper игрок серьезно ошибся, то он потянет за собой остальных игроков. Под ошибкой я понимаю не неидеальный ход, а явный миссплей.
Из разряда, в прошлый луп вы програли из-за инцидента в госпитале, в котором погиб друг, в этом лупе инцидент явно произойдет и друг стоит в госпитале. Протагонист играет на друга карту отличную от карты движения. Все друг 100% умрет, другие протагонисты ничего сделать не могут, луп будет проигран, новой информации получено не будет.
Идеальной игры не требуется. Требуется хотя бы "не стрелять себе в ногу")
Нет. Просто при ограничении общения при розыгрыше карт ты должен думать своей головой и угадывать не только какие карты сыграл мастермайнд, но и какие карты сыграли другие протагонисты.
И поверь, это на порядок легче, чем играть карты за мастермайнда. Он играет три карты до хода протагонистов, а протагонист одну, когда все карты мастермайнда уже лежат на столе.
Я не сказал, что игра для хардкорщиков. Просто она "командная", и если один член команды, включая мастермайда, будет делать глупые ходы, то большой шанс, что игра "сломается".
Игра отличная, но есть пара нюансов.
1. Нужно играть с ограничением общения, минимум при розыгрыше карт. Идеальная координация игроков каждый ход убьет игру, так как сценарии на это не рассчитаны. Как минимум, из-за того, что у протагонистов возможности передвижения персонажей на голову выше, чем у мастермайнда, что правится определенной несогласованностью их действий. И отмена этой несогласованности очень сильно поможет протагонистам.
2. Игра не просто требовательна к игрокам, она дико требовательна. Достаточно одной ошибки любого протагониста в нужный момент, чтобы запороть луп/попытку. А ошибка мастермайнда может завалить весь сценарий. А сценарии переигрывать за протагонистов нельзя.
В свое время сыграл пяток миссий в третий Descent. Разнообразие в миссиях выше всяких похвал, ни одна миссия не была похожа на другую.
У тебя в начале хода на руках почти всегда находятся карты, условно делишь их на карты действий и карты "для сброса", эти категории могут пересекаться. Играешь карты действий, если не выпала ни одна звезда, но выпал символ "звезда за сброс двух карт" сбрасываешь "карты для сброса". Карты для сброса закончились, заканчиваешь ход.
Шансы на двух кубах
~55% на одну честную звезду
~33% на одну звезду при сбросе двух карт
~11% на неуспешный бросок
Имхо, это вполне нормальное распределение удач и неуспехов.
1. Надо просто воспринимать "полууспех", как успех, особенно если это одна звезда на кубе, а не сброс двух карт за звезду.
2. По картам на рукам, если ты бросаешь кубы без карт для сброса, то повышаешь шанс неудачи с 11% до 44%, поэтому это надо делать только в крайнем случае. Кончились карты, лучше сделай действие в следующий ход, а не рискуй.
3. Я согласен, что игра дико рандомная, но за счет карт, а не кубов. Кубы в ней вполне контролируемые.
Шанс промаха на кубах всего 11%, если есть карты на сброс. Если их нет, а ты все же решил бросить кубы, то не стоит удивляться негативному эффекту.
P.S. Также есть пара дешевых карт на переброс кубов.
Мой обзор Kinfire после его полного прохождения.
Плюсы
1. Сценарии быстро сетапятся и играются. Примерное время на сценарий полтора часа, если не учитывать городскую часть в конце сценария.
2. Сценарии достаточно разнообразные. Ни разу не было ощущения проходного сценария, повторяющего предыдущий. Отдельно хочется отметить финальный сценарий, эпичность на высоте.
3. В приключенческой части до боевки разнообразность чуть поменьше, но не намного. В большинстве сценариев придумано что-то новенькое.
4. Бои нескучные и динамичные.
Нейтрально.
1. Городская часть. По сравнению с приключенческой в явном проигрыше. Мест куда пойти много, но они по большей части достаточно однообразны.
2. Мешок инициативы. В большинстве случаев работает нормально, но бывают перекосы, когда тащишь только жетоны героев/врагов.
3. Враги бьют очень больно. При этом нейтрализовать атаки броней/лечением трудно. Поэтому я ушел с головой в статусы стана/замедления. Карты без станов/замедлений я практически не рассматривал. И атаки ближнего боя не для танка тоже. Из-за чего тактика героев в боевке становятся несколько однообразной
Минусы.
1. С деньгами и жетонами опыта явный перебор, игра выдает их слишком уж щедро.
2. Стартовая расстановка в некоторых миссиях. Монстр стоит в одной клетке, все герои рядом в другой. И у монстра есть АОЕ атака. Вопрос сколько раз он ее применит до первого хода героев.
3. В 10ом сценарии, имхо, слишком уж сильно накосячили с компонентами, нужно при игре помнить про еррату.
Прошел игру полностью, повестка в игре есть, те же местоимения. Но она даже не на третьем плане, а на четвертом. Если искать, то найдешь, если нет, то ее наличие скорее всего не заметишь.
За одно действие продажи можно переворачивать более одной фабрики. Продажа текстиля с фабрик производится по очереди, но если при попытке продажи на внешнем рынке его фишка достигает деления Х, то
1) Фабрика не переворачивается.
2) Действие продажи заканчивается, и если игрок после этого хочет перевернуть любую свою фабрику через порт, то он должен совершить еще одно действие продажи, потратив еще одну карту.
Правильное произношение Atreides по мнению Фрэнка Герберта, автора Дюны "uh-trey-uh-deez". Что звучит примерно как "Атрейадиз".
Учитывая что в базе карты от одного до пяти, то
1 - слабая
2 - довольно слабая
3 - средняя
4 - довольно сильная
5 - сильная.
В результате номинал карты становится сразу понятен. Поэтому рекомендуется говорить либо слабая карта, либо сильная.
Спортивная мафия это мафия в клубе для глухоненымых, общаться голосом особо нельзя, зато постоянное общение на языке жестов.
Я все же думаю, что ФФ всего 300 копий, так как продать 900 копий ФФ Oathsworn практически невозможно
Сам думал перед предзаказом, что ФФ будет в районе 100 копий.
Он гораздо бодрее играется. Сценарий в нем занимает час, а не четыре, как в Oathsworn. Плюс правила в нем так хорошо сделаны, что за исключением пары стартовых моментов, я уточнял правила только в сценарии с миспринтом.
В Oathsworn же, например, правила перемещения монстров настолько кривые, что в финальной миссии прямо рекомендуется ходить ими "на глаз".
Kinfire гораздо лучше Oathsworn.
Если выпустят его продолжение, возьму не раздумывая.
Один из главных минусов этой игры это вторая редакция, представляющая собой набор неоттестированных правок, направленных на усложнение игры.
Пара примеров.
Одиннадцатый сценарий, где противники из условной толпы медленных зомби превратились в условный рой комаров в сибирской тайге, пробирающийся под любую одежду. Многие игроки, включая меня, бросали его на середине, так как итоговый результат был понятен, а драться с противниками, которых нельзя убить, и от которых нельзя скрыться или убежать, практически бесполезно.
Второй пример,разработчики решили ослабить ведьму, и теперь тайлы огня наносят повреждения только в конце раунда, а не при заходе на них. В результате, бой с огненным боссом оказался сломан. Например, он отскакивает и ставит между собой и игроком стену огня, а игрок проходит сквозь нее без каких-либо повреждений.
Я согласен, что если Франция и Пруссия захотят разгромить Австрию, то они это сделают. Но выиграть может только один из них, и победителя в таком случае выберет Австрия.
Поэтому тут вступают в дело переговоры, которые жизненно необходимы Австрии, и процессе которых она может выторговать выгодные себе условия, которые по правилам игры нарушать нельзя.
Советую внимательно перечитать правила игры, так как на фото видны множественные ошибки правил.
Основные проблема Oathsworn'а это вторая редакция с ее кривыми правками.
Примеры.
1. Решили ослабить персонажа ведьму, ради этого изменили механику огня. В результате огненный босс отходит от тебя, и ставит между собой и персонажем стену огня, а ты проходишь сквозь нее без повреждений, так как чтобы получить повреждения от огня тебе нужно в конце раунда стоять в нем.
2. Одиннадцатый сценарий, который из-за правок стал практически непроходим без смерти всей партии. Он настолько ужасен, что многие игроки просто бросают его на середине, так как исход сценария становиться достаточно быстро ясен.
Да можно.
Ответ от автора игры.
The player chooses one settlement and ignores all other settlements he controls in play when building any building.
Главная проблема Бирмингема это пиво, так как у него нет недостатков. А в Ланкашире у каждой индустрии он есть.
Хлопок - нужен дорогой апгрейд, почти не приносит доход, дорогая постройка, требующая уголь, нужен порт/внешний рынок для флипа
Порт - нужен игрок с хлопком для флипа, так как флипать порт своим хлопком первого уровня такое себе.
Уголь - дает мизерное количество ПО.
Железо - мало мест для постройки, нужен уголь для постройки,бешенная конкуренция за право постройки с другими игроками, возможность овербилда оппонентами.
Верфи - если вложишься в апгрейд верфей и другой игрок тебя опередит в их постройке, ты в пролете.
Железные дороги - обмен денег на ПО по курсу, который стремительно ухудшается с каждым ходом.
А пиво в Бирме легко строится, куча мест для постройки, легко флипается, дает кучу ПО и дохода.
Как минимум, потому что герои, на самом деле, весьма тематические и сильно отличаются друг от друга.
Например, в игре есть Железный человек и три его "клона". Воитель, Железное Сердце и SP//dr. И у всех них колоды построены на разных механиках.
Прошел четыре сценария нового Descent'а. Конкретно этот момент в нем сделан просто отлично. Вторая часть квеста эльфа лично меня поразила своей оригинальностью для dungeon crawler'а.
Хотите открою страшную тайну? Большинство кастомных кубов скиллов в ТМБ хуже стандартных кубов атаки/защиты по одной простой причине. Они одноразовые.
Прошел четыре миссии. Впечатления отличные. Сценарии разнообразные и со своими фишками. 3D ландшафт и качество миниатюр радуют глаз.
Роль приложения практически полностью аналогична роли приложения в Особняках,главное отличие при атаке по монстру ты вводишь не урон, а количество успехов. Также крафт/покупка между миссиями осуществляется через приложение.
Если у тебя есть тайлы и фигурки из первого издания, то можно сыграть пятый и шестой сценарий второго издания. Если же нет, то данный набор для тебя бесполезен.
Играл в переведенную версию и считаю , что переводчик испортил игру напрочь своей неспособностью нормально перевести головоломку. А именно, во-первых, оригинальная подсказка теперь к головоломке не подходит, а новая расположена в не особо логичном месте, во-вторых, он добавил в криптограмму то, чего в нормальных криптограммах быть не должно и из-за этого найти новую подсказку стало еще сложнее.
Если и играть в это дополнение, то только в английскую версию.
Стандартный вопрос по данной игре, вы кидали кубики в ход каждого игрока или только в свой?
Talisman: The City Expansion.
Планшеты сыщиков и жетоны монстров лежат в базе Mansions of Madness 2nd Edition.
Можно поподробнее? Когда и для какого города доставки они отказались менять страну с Финляндии на Россию?
К сведению, прошлый римейк Brass'а от Мартина Уолласа Age of Industry был обыкновенным среднячком в мире игр и до оригинала явно не дотягивал.
Читайте карты внимательнее, resource и supply это разные вещи.
Используйте механику появившуюся в Августе.
Да, при любом перемещении получаешь заражение. Есть несколько способов избежать заражения, если оказался в такой ситуации, но это спойлеры.
Лучшие игры Уоллеса это Brass и Age of Steam/Steam.
Уоллас делал отличные экономические настолки, но после успеха Few Acres of Snow он вдруг решил, что может создавать колодострои, и начал экспериментировать на этом поле. В результате и колодострои у него не удавались, и экономические игры он разучился делать.
Handful of Stars, судя по отзывам на BGG, первый более-менее нормальный колодострой от него, но никак не шедевр.
Я очень люблю и уважаю Brass. Но несмотря на это, рекомендовать эту игру, по праву находящуюся в топе bgg, всем и каждому я бы не стал. Причины.
1) Игра строго на четверых игроков. Варианты позволяющие играть ее вдвоем-втроем есть, но играбельности они отличаются от варианта на четверых игроков, как небо и земля.
2) Игра гиковская. По хардорности она легко уделывает Steam, еще один шедевр Мартина Уоллеса, который ни один казуальный игрок в здравом уме себе в коллекцию брать не будет. Играя в нее с детьми, женами и новичками в мире настолок вы легко можете отвадить их от настольных игр на долгое время.
3) Правила ужасно усваиваются. Они не столь сложны, но они содержат столько особых ситуаций, что понять логику их работы в первой игре довольно трудно.
По поводу Бирмингема я бы подождал скопления критической массы обзоров, и только уж потом брал бы эту игру. Проблема в том, что Мартин Уоллас в последние годы совсем скатился в качестве игр, у остальных двух соавторов за душой не одной хитовой игры, а прошлый ремейк Brass'а Age of Industry был не особо удачным.
Первый сценарий довольно простой и милый. Третий очень хорош. А вот второй ужасен своими нелогичными загадками, глючащим приложением на некоторых устройствах и ошибками в подсказках, о чем красноречиво говорит его рейтинг на bgg.
Тут большее значение имеют не переговоры, а общая адекватность и беспристрастность игроков, так как привести другого игрока к победе тут легче легкого.
А насчет игнора, да, если у тебя несколько раундов не будут покупать контейнеры и делать минимальные ставки на аукционах, то твои шансы на победу падают практически до нуля.
Во-первых, в Exit'е не несколько десятков загадок, а 10-11, во-вторых, уровень сложности паззлов различен, я при рассказывании правил описывал их применение на примере первой загадки, так как она была абсолютно элементарна, а вот остальные паззлы, по большей части, спойлерить жалко.
Шкала плохая, так как она прежде всего служит для оценки коробок, книг и прочих простых вещей а не для оценок игр с кучей разномастных компонентов.
Читайте весь пост целиком, в этом магазине компоненты почти во всех играх в состоянии не не ниже EX, то есть состояния ниже EX в отношении компонентов игры почти не применяются.
Читайте весь пост целиком, в этом магазине компоненты почти во всех играх в состоянии не не ниже EX, то есть состояния ниже EX в отношении компонентов игры почти не применяются.
По вашей ссылке компонеты в новом и превосходном состояние. До слэша состояние коробки, после состояние компонентов.
Помню эту градацию, смотрел информацию по ней, когда ее предлагали в прошлый маттрейд, главная проблема, что в области настольных игр сам магазин ее применяет только для коробок, которые оценить достаточно просто. Сами же компоненты у них продаются в 99.99% процентах в состоянии идеала. Отсюда вопрос какой смысл использовать градацию магазина, который сам ее на практике не использует.
Я помнил, что года два назад во время последней игры в эту настолку на последней странице рулбука образовалось пятно, стол не был идеально чист. А в каком конкретно месте забыл.
Качество новой неигранной игры может быть уже неидеальным, проблемы вырубки и плохой картон карт никто не отменял. Далее, недостатки могут быть трудно обнаружимыми, особенно дефект, аля след от ногтя, или когда компонентов так много, что каждый под лупой смотреть не будешь.
Из историй, я минуты три искал пятно в рулбуке при его продаже, чтобы сделать фото, точно зная страницу с ним, и увидел его только когда догадался посмотреть страницу на свету.
По состоянию я бы подходил гораздо мягче, если придираться, то найти недостатки снижающие состояние идеальной игры до хорошей, а хорошей до удоволетворительной обычно особого труда не составит.
Я бы наказывал только за описание удоволетворительной игры, как идеальной, и убитой, как хорошей, так как в этих двух случаях случайно ошибится точно нельзя.
Некомплект к состоянию игры имеет достаточно косвенное отношение, под него желательно выделить отдельные поля: комплект или нет, если нет, то что утеряно. Состояние коробки тоже желательно описывать в отдельном поле, так как часто оно разительно отличается от состояния игры.
В дальних залах с ККИ, комиксами и анимэ-атрибутикой относительно да, но это достаточно единичные случаи. Плюс в Эссене невозможно на целый день занять стол, так как за каждым столом закреплена одна строго определенная игра.
Из оригинального сообщения.
В результате уже через час после запуска гостей места в гардеробе закончились, все столы для игр были заняты, а настолки разобраны. Многим посетителям пришлось играть на каменных ступенях павильона.
То есть на Игроконе проблем с недостаточным количеством посетителей не было, а вот с местом для игр были. Поэтому надо либо искать еще более просторное помещение для проведения выставки, либо как-то ограничивать число посетителей путем введения входного билета.
В тех двух сценариях Time Stories, в которые я играл, а именно база и драконы, сюжеты действительно не блещут.
В драконах почти весь сюжет вам рассказывает Боб в брифинге, дальше идет почти сплошной кубомет с одним единственным куском новой информацией, которую никак нельзя использовать.
В базе в сюжете при всей его простоте(рассказывается примерно за минуту), огромное количество сюжетных дыр и открытых вопросов.
А именно целых два, причем второй способ может применить только один персонаж(если не не использовать один трюк, требующий предварительной подготовки и изрядной доли везения), а все остальные будут кидать кубы до получения нужного результата.
P.S. Как отыгрывать этот трюк по правилам, особенно движение маркера времени, это отдельный вопрос.
Из группы Crowd Games ВКонтакте.
По Шерлоку мы "за". Но там какая-то мышиная возня и чьи-то игры " в конкуренцию". Нам опять пообещали "дать ответ в самое ближайшее время". И так уже с августа. Терпеливо ждём.
Caught in a Web
Если я не ошибаюсь, играл в чужую коробку, поэтому пишу по памяти, в самом последнем вопросе, надо на самом деле выбрать какой предмет оставить, а не взять.
Карту, которая крадет три карты денег из чемодана, можно вносить в список хрестоматийных ошибок геймдизайна. Почему, все просто. Все, по идее, должны разбавлять свой чемодан единицами для защиты от данной карты. Но после того, как на игрока была сыграна данная карта, количество мелких денег у него в чемодане резко уменьшилось. И играть на него вторую такую карту становиться выгоднее, чем на остальных игроков. Третий раз грабить его еще выгоднее. В результате, если другие игроки играют на победу, то удовольствие от игры у данного игрока резко падает.
По пункту 1б, кто-то может сказать в каких сценариях встречался данный момент? В первом сценарии его не было, а в Пророчестве Драконов он был реализован таким кривым способом, что игрок, ярый сторонник отыгрыша роли, выложил весь текст этой секретной карты, наплевав на правила.
Зачем проводить аналогию с автомобилями, когда все издатели настолок отсылают компоненты на замену по почте, и это считается нормальной практикой? Crowd Games решили сэкономить и в результате получили предсказуемый результат.
Имхо, тут проблема в другом. Отсылка отсутствующих/бракованных компонентов почтой де факто является стандартом для производителей настольных игр. И решение Краунов о замене почты на самовывоз для части покупателей выглядит, как попытка сэкономить на своем косяке, перекладывая свои расходы на логистику на покупателей.
В Драконах основной сюжет действительно прост, примолинеен и относительно логичен, даже там, где все по словам Desert_witch все не совсем просто, так как два и два по идее сложить каждый должен. В первом же сценарии, я полностью поддерживаю аналогию AA_Sever, за исключением, что это была не бомба, а некий doomsday device непонятного предназначения, о котором нам тоже ничего не сказали.
Или же просто напросто играть в компании, не пряча от других игроков карты локаций.
В драконах, кстати, сюжета на порядок меньше чем в первом сценарии, несмотря на увеличенную колоду, а проверок с бросками кубиков гораздо больше.
Человек это не машина, он может ошибиться, что-то не увидеть, что-то неверно интерпретировать и т.д. И если есть выбор при игре в квестоподобную игру между отсутствием части "атмосферности" и хорошим шансом на то, что тебе большую часть информации тебе могут элементарно переврать, даже не задумываясь об этом, и ты не будешь иметь ни малейшего понятия кто, что и в каких локациях неправильно понял, то я выберу уменьшение атмосферности.
А для любителей атмоферности могу посоветовать держать все карты в TIME Stories закрытыми, включая карты персонажей и предметов, и узнавать, что они делают только из описаний других игроков. Будет весело, я обещаю.
Не будет, а может быть в большем выигрыше. А обычно он будет проигрывать, ибо ставить больше матожидания значит играть в минус на долгой дистанции.
Паника при игре за инвестора легко просчитываемая игра. Распечатываешь таблицу с матожиданиями для каждой комбинации акция/цена и покупаешь акции только ниже указанной цены.
Она мне очень нравится, но это игра совершенно другого плана, без глобального сюжета и загадок. По большей части Арабские Ночи это сборник не зависящих друг от друга random encounter'ов, в которых надо принимать решение.
А какие альтернативы есть у Шерлока?
Mythos Tales- судя по описанию, это практически тот же Шерлок только в другом сеттинге.
Watson&Holmes - дела нормальные, игра попроще, но механика игры накрученная сверху, имхо, ужасна.
Time Stories - дайсомет с наипростейшим сюжетом и парой логических задачек.
Unlock, Квестмастер и Exit - сборники логических задач, практически без сюжета.
Игра не слишком хорошо скалируется, поэтому лучше играть за четырех персонажей, и, имхо, двух игроков для этого более чем достаточно.
Я бы не сказал насчет легкости Unlock по сравнению с T.I.M.E. Stories, в котором в двух сценариях всего три головоломки, из которых две совсем элементарные, а третья сложна исключительно своей нелогичностью для реального мира, причем в Unlock с его особым типом загадок, к которому нас приучают с самого начала игры, она бы наоборот смотрелась бы весьма органично.
Да, в этом и заключается его смысл.
Еще из спойлеров могу сказать, что Unlock, в который я также играл на Настолкэмпе абсолютно и полностью линейная игра, единственная нелинейность которой в том, что некоторые задачки можно решать в разном порядке, причем полностью одноразовая, что не мешает ей быть лучше чем T.I.M.E. Stories на порядок.
Проблема же на самом деле в том, что T.I.M.E. Stories все позиционируют как нелинейную историю, этакую книгу-игру от настолок, на самом же деле это достаточно линейный дайсомет с парой головоломок, огромного количества путей, как в книгах-играх тут нет и в помине.
Не совсем, судя по группе ВКонтакте, разработчики из Украины. Оттуда, судя по всему и будет осуществляться доставка, с соответствующими ценниками.
Кстати, Tales of Arabian Nights тоже являются отличным выбором для локализации.
Зачем мелочиться, давайте сразу надеяться на локализацию Sherlock Holmes Consulting Detective, причем одновременно и базы и допа.
В том, что оригинальный Brass общепризнанный шедевр, а у Мартина Уоллеса последние годы наблюдаются явные проблемы с качеством игр. Также, предыдущее его переиздание Brass, Age of Industry явно уступало оригиналу.
В Age of Industry большую часть ПО получаешь за деньги, в Brass деньги конвертируются в ПО по совершенно невыгодному курсу. Предприятия в Brass приносят ПО, деньги и доход в различных пропорциях в зависимости от предприятия.
Кстати, насчет виртуального канала, я его на новой карте не вижу.
Не путайте Brass и Age of Industry. Деньги в Brass не цель, а средство получения ПО. И да, это хардокорная игра для еврогиков с кучей ньюансов в правилах, один виртуальный канал чего стоит.
Оригинальный Brass на двоих играется только с неофициальным фанатским вариантом, в котором изменяется поле игры. А на троих у вас почти на треть больше ходов, чем в варианте на четверых, поэтому кризисность игры изчезает и вы можете построить практически все, что вы хотите, и даже больше.
Когда я иду на фабрики в Brass, то строя фабрику у меня только одна мысль, где бы найти порт, а лучше, как минимум, еще один, для второй моей фабрики, так как счетчик раундов неумолимо тикает, и вот-вот начнется вторая эпоха, где двойные очки за здания 2+ уровня давать уже не будут. А строитель угля это благодетель человечества, мне не надо будет пропускать два хода на строительство шахты и дороги от нее, чтобы построить мою фабрику.
Если честно, ставлю на полный провал Brass'а в российской продаже, это замечательная игра, одна из моих самых любимых, но кому в магазинах настольных игр продавать старое хардкорное евро строго на четверых игроков, с трудными для понимания правилами? Для примера, можно посмотреть на успех Steam в России.
Из Rules Reference
If Dracula resolves “Fangs” on a mesmerized hunter at night,
“Great Strength” prevents the player from gaining the bite
token and being defeated. However, the influence track is still
advanced.
Адаптация, имхо, невозможна, все карты отличаются, даже железнодорожные пути на игровом поле разные.
Поймите наконец, экономные вы мои, что перекладывание даже части расходов на отправителя приведет прежде всего не к экономии, а к резкому уменьшению числа людей работающих с почтой, в Москве и Питере в особенности, так как плата за обмен, когда ты получаешь чужую коробку из рук в руки, а свою коробку отправляешь по почте, как-то глупо смотрится, особенно если такой обмен не один.
На правах шутки.
Предлагаю в следующий МатТрейд выбрать одного человека из любителей экономить на почтовых расходах в каждом городе, которому будут передавать и получать от него коробки с играми, а уж он будет искать самые дешевые коробки в городе, отправлять несколько игр в одной коробке и т.д., одним словом экономить по максимуму. Сплошная польза, и остальным мороки с почтой меньше, и он будет заниматься любимым делом.
Предлагаю отличную альтернативу получения аналогичного опыта, берете относительно короткую компьютерную игру и ставите таймер, по его истечении начинаете игру заново и увеличиваете значение таймера, и так до победного.
В первом сценарии таймер прикручен только ради того, чтобы игроки не пробежали игру за полтора часа, это не Tragedy Looper, где игра каждый заход играется по разному, за исключением двух способов попасть в одно место и пары тупиков игра по линейности не уступает классическим компьютерным квестам.
Продублирую свой старый комментарий о первом сценарии.
История достаточно линейна, если исключить выбор, какую локацию посещать, то в игре присутствует всего 7 выборов с неизвестным исходом (финал, сторож, доктор, танец, прикованный, крокет, выбор правого/левого туннеля).
Проблема с войной в Historia связана с картой чуда первой эпохи Via Appia,если игрок с ней возьмет лидерство по войне, то его победа практически гарантирована.
В таком случае пользуетесь обычным copy-paste. Если вы забьете свой вишлист в одну дамми-переменную и назначите ее своим трем играм, то вы максимум обменяете только одну игру из трех.
Почитайте комментарии на Boomstarter'е, это был развод на деньги.
Хотитете отрицаловки, пожалуйста. После первой и единственной партии игра оставила благоприятные впечатления за исключением того, что одна карта из первой эпохи, позволявшая выставлять двух воинов по цене одного, казалась явно дисбалансной. Кстати, игрок с этой картой в итоге и победил. Заглянув на bgg насчет данной карты я выяснил, что игроки считают данную карту сильной, но не сломанной, так как она легко контриться, если против игрока с данной картой будет играть большая часть стола. По некоторым другим картам та же ситуация, то есть баланс карт сломан изначально, и игроки должны править его своей игрой.
1. Смысл моей тирады в том, что разница в зданиях игроков в первой половине игры достаточна незначительна, чтобы серьезно влиять на игру и предоставлять значительные преимущества одному из игроков.
2. Можно, но есть разница в работе на этот черный диск, и снятии его с планшета без лишних трудностей.
3. Да я знаю, что есть три пути, но я не вижу как можно выиграть не у новичков без отгрузок на 10+ очков в середине игры, что недостижимо без декбилдинга. Я не говорю о полном уходе в коров, я говорю о том, что коровы позволяют наладить лучший источник денежных средств, которые можно затем тратить на всевозможные стратегии.
Почему вы решили, что Петя будет игнорировать дополнительные возможности, если он относительно рисковый игрок и ему везет, то он и денег получит и колоду прокрутит.
Так для примера расскажу историю своей партии,
1) Первая прокрутка колоды, куплена 4ка.
2) Вторая прокрутка колоды, 4ка ,разумеется, лежала внизу колоды, куплены вторая 4ка, две 3ки одного цвета и одна 3ка другого.
3) Третья прокрутка колоды, первой картой колоды разумеется была 4ка в пару к той, что взял до замеса, перед взятием уже были пройдены тайлы с двойными действиями на планшете. 3ки одного цвета лежали вместе четвертой и пятой картой снизу, второй картой снизу лежала одинокая тройка.
Хуже, конечно, могло быть, но не особо.
GeniusGray, сначала внимательно прочтите ВСЕ мои сообщения в данной теме, а потом свой ответ на них, далее спорить с вами я не вижу смысла.
1. У каждого игрока одинаковый набор зданий, если Вася построил здание, его мог построить и Петя, поэтому аргумент ни о чем.
2. Петя скинул черный жетон, проапгрейдил руку и продал в следующий раз еще дороже, так как в руке было больше карт.
3. Расскажите как побеждать без декбилдинга, раз вы такой гуру в данной игре? С более-менее подробной стратегией, и путями получения денег на нее.
Петя не реактивно бегает и продает коров, поймите наконец, он ходит по тем же зданиям, что и Вася, но за счет лучших продаж, дающих деньги и снятие черных жетонов, имеет гораздо больше возможностей чем Вася. И доставка это не стартовая, а третья-четвертая, и Петя вложил деньги в декбилдинг и движок заработал, а Вася вложил те же деньги, но карта легла так, что он в пролете. И хотя деньги действительно получаются не только продажей коров, успешная продажа коров дает денег раза в три больше, чем другие действия получения денег.
Петя не реактивно бегает и продает коров, поймите наконец, он ходит по тем же зданиям, что и Вася, но за счет лучших продаж, дающих деньги и снятие черных жетонов, имеет гораздо больше возможностей чем Вася. И доставка это не стартовая, а третья-четвертая, и Петя вложил деньги в декбилдинг и движок заработал, а Вася вложил те же деньги, но карта легла так, что он в пролете. И хотя деньги действительно получаются не только продажей коров, успешная продажа коров дает денег раза в три больше, чем другие действия получения денег.
За то время как Вася будет получать максимальную выгоду от зданий, Петя две ходки сделает, радостно тратя деньги полученные от прошлых продаж.
На какие деньги интересно Вася все это купил? Один из главных преимуществ хорошей доставки, то количество денег, которая она дает, несоизмеримо с теми крохами которые можно получить на пути, этим самым открывая кучу возможностей.
UAnonim, другие активности есть не спорю, но декбилдинг это основной источник денег, хороший источник ПО и лучший механизм снятия черных жетонов, поэтому забрасывать его верный путь к поражению. Вот купили Вася и Петя оба по четыре карты, две одного цвета, две другого. У Пети пришли разноцветные карты в одну руку, он добежал до Канзас-Сити, получил деньги, ПО, сбросил черный жетон, берет следующую руку, а там опять разноцвет, красота, а не жизнь. А Васе пришли две одинаковые карты в первую руку, и он всю дорогу пытается ее улучшить, и что же Вася получит во вторую ходку, правильно, вторые две одноцветки и опять мучительные попытки сделать что-то из этой руки что-то приличное. Надо не покупать одноцветные карты? А что делать, если на рынке особого выбора и нет?
Один из худших декбилдингов, в которые я когда либо играл, игра про раздай себе нужную половину колоды. Главная цель игры в каждом путешествии до Канзас-Сити собрать в руке карты с максимальной суммой. Проблема заключается в том, что повторные карты одного цвета в руке не дают к сумме ничего. Продвинутых карт доступных для покупки существует всего пять цветов, один из которых стоит баснословных денег, а второй в нашей партии просто не выходил почти до самого конца игры. Причем методов реализации продвинутых карт в стартовой раскладке, за исключением одного здания, которое можно построить только ближе к концу игры и то если повезет, и которое утилизирует только один вид продвинутых карт, просто нет. В итоге если раздал себе одноцветные продвинутые карты в одну руку, то сидишь и куришь, смотря как отрываются от тебя те, кому они пришли в разные, так как это стандартное евро и эффект снежного кома никто не отменял.
"Соблюдай полярность", когда некоторые карты в колоде вверх ногами.
Посмотрел на bgg, судя по всему непрозрачных прожекторов формата Mini Euro просто нет в продаже.
Предложенные варианты решения проблемы.
1. Вставить в прозрачные протекторы сзади карты от другой игры.
2. Вставить в прозрачные протекторы сзади цветную бумагу.
3. Шедевральное на мой взгляд решение. Отрезать верхнюю половину непрозрачных MTGшных прожекторов. Их ширина относительно равна высоте карт формата Mini Euro.
Непрозрачные протекторы для карт не MTGшного формата, имхо, достаточно сложно найти.
На сайте FFG игры по Star Wars не продаются из-за легальных заморочек, по которым сторонние магазины могут их продавать, а непосредственно FFG нет.
Можно, даже если на белом кубике выпал промах.
Какие конкретно жетоны утеряны? Потеря трех вампиров из шести явно сильно скажется на игре.
Имхо, третья редакция менее рандомная и более умная. Дракулу надо не догонять, а загонять, так как ночью один на один среднестатического охотника он разрывает практически без шансов(если, конечно, охотник не убежит в первом раунде), поэтому надо биться с ним двумя или более охотникам одновременно, или на крайний случай доктору с его четырьмя предметами.
Я не спорю, игры в третью редакцию Дракулы с двумя профессионалами Scotland Yard'а были на порядок напряженней.
Играл за Дракулу, выиграл без особого труда, боев было два с половиной, два раза я сам со скуки подставился под конец игры, вылечил себе один дамаг и убил охотника, один раз игрок по наущению других игроков ввязался в драку с вампиром, имея на руках только крест и кулаки, разрешил переиграть, волка ни разу не использовал, пару раз поплавал, на одну и две клетки.
Стандартный Fantasy dungeon crawl издатель скорее-всего даже рассматривать не будет, так как производство миниатюр влетит в копеечку, а вариант с картоном на стендах будет заведомо проигрышно смотреться по сравнению с уже выпущенными играми, имеющими миньки.
Оружие у нашего Гааркхана было один в один как в вашем отчёте, красно-желтый куб даёт в среднем три ранения без учёта surge, которое если выпадет идёт на пробой брони. А три повреждения убивают разве что штурмовика без аттачмента на здоровье, без которого я старался их не выставлять.
Играли миникампанию Twin Shadows, колода империи Military Might, герои Biv, Gaarkhan, Diala, Murne. Я играл за империю, на мой взгляд героям катастрофически не хватало ударной силы, из-за чего продвижение по миссии было достаточно медленным, и в первых трех миссиях тайм лимит сделал свое злое дело. В последней же миссии улучшенные имперские штурмовики ранили вуки в первый же ход, герои же убили только одного трупера, на второй ход после пары событий количество юнитов империи на поле увеличилось вдвое, и поняв, что раненым вскоре будет не только вуки герои сдались.
Страница 13 русских правил.
Каждую способность удара можно применить только один раз в каждом раунде боя.
Паук и танец отлично связываются словом тарантелла.
Из Rules Reference
1. When Dracula plays “Misdirect,” the chosen hideout cannot
contain Castle Dracula, a power card, or the location associated
with “Hide.”
2. While Dracula’s current location is a sea zone, he may use
“Wolf Form” to move to either an adjacent port or a city one
road away from an adjacent port.
Я не говорю, что приведенная выше статья истина в последней инстанции, а просто является более-менее нормальным анализом. Но как минимум, автор данной статьи не пишет дифирамбы карте, которая не делает для оверлорда ровным счётом ничего, кроме как позволяет сыграть некоторые другие карты, зато даёт героям бесплатный переброс. Речь идет о карте Night's Embrace из колоды Элизы. Да, с ним можно поспорить по отдельным моментам, с вами же хочется спорить по каждому второму замечанию.
Присоединяюсь, за попытку пять, за исполнение два. Описание силы колод никуда не годится. Для примера более-менее нормального их анализа можно посмотреть тему на bgg
https://boardgamegeek.com/geeklist/205588/guide-descent-2ed-plot-decks
Два кредита на последнем ходу эпохи каналов, и разбор самых вкусных железных дорог игроками в первые ходы эпохи железных дорог это стандартнейшая ситуация, и если все игроки более-менее участвуют в разделе пула очка железных дорог, то серьезного отрыва по очкам за железные дороги ни у кого не будет.
Вы в курсе, что если на рынке не видимого угля/железа, то все равно можно его покупать, но по 5 фунтов за штуку?
Если вы по поводу фразы
В порядке трека подъема каждый игрок
тянет одну карту из колоды летних
или зимних гостей. Игроки выполняют действия гостей, не используя рабочих.
в переведенных русских правилах, то это кривой перевод. В оригинале
In wake-up order, each player invites
either a summer or winter visitor to his
vineyard by drawing a visitor card of his
choice. Players take this action without
using workers.
,то есть
В порядке трека подъема каждый игрок
тянет одну карту из колоды летних
или зимних гостей. Игроки выполняют это действие, не используя рабочих.
Нет, не является, так как у вашего персонажа акробатика не привязана к ловкости.
Если видео увеличить, то все прекрасно видно, за исключением протоссов, так как детализацию на желтом пластике разглядеть трудно.
Если распечатать английские правила, то вполне можно брать немецкое издание.
Текст есть только в названиях сотрудников отеля и гостей, и даже в английской версии он немецкий. Но присутствует занимательная иконографика на картах, и иногда приходится лазить в правила за расшифровкой.
X-Wing возможно нет, а вот Runewars Miniatures Game выглядит явным заходом на территорию интересов GW.
1. Нет, только на 1.
2. Нет не может, в описанном вами случае, вы забираете помощника с тайла по стандартным правилам.
1. После боевой проверки с возможным нанесением урона по ней.
2. Боевая проверка и перезарядка это две разные проверки, поэтому можно использовать способность Лини в каждой из них.
3. "покажите карту, чтобы бросать ваш (кубик ловкости или дальнего боя) + 1d10"
4.1. Карты, добавляющие кубики, добавляют их без модификаторов, если на них не сказано обратного.
4.2. Модификаторы основного и второстепенного параметра складываются.
Обычное евро это не ругательство, а обозначение того, что в игре не нашлось того что могло бы зацепить игрока, отделить ее от множества других евро игр. То есть игра баллов на семь, при случае могу сыграть, но покупать себе не стану и не буду предлагать на стол.
Судя по правилам это две разные игры, как первый и второй Descent.
<Причина, по которой участник отказался менять свои игры - отсутсвие таковых, он их уже продал.>
В настоящий момент он продает на барахолке Игроведа две из трех обмененных игр.
Нет, так как все миплы в ставке должны быть одноцветными, но можно делать так:
1. Противник сделал ставку в одного красного мипла.
2. Вы используете лодку, и перебиваете его двумя желтыми.
3. Он увеличивает ставку до трех красных.
4. В этот момент вы можете добавить к своей ставке двух или более желтых миплов, чтобы перебить соперника.
Я думаю информация о чужих вишлистах конфиденциальна. И так тут обсуждают выгодность результатов обменов, а так еще будут обсуждать вишлисты участников, хотящих обменять условный Манчкин только на условный Rebellion.
Круговорот настолок в природе.
Шесть лет назад купил я у alt'а Mykerinos, и сейчас в результате МатТрейда данная игра вернется к своему старому хозяину.
После окончания второго этапа для тех кто заполнял вишлист в последний день можно будет еще раз его проверить?
И какая же разница между квестами и адвенчурами?
Раньше это было одно и то же. Сейчас, правда, адвенчурами стали называть игры жанра action-adventure, аля Uncharted, но я думаю, вы имеете в виду что-то иное.
Мой любимый жанр компьютерных игр именно квесты. И из-за слов о похожести данной игры на них я так жаждал в нее сыграть. В итоге оказалось, что ней нет ни нормального сюжета, ни головоломок, за исключением ровно двух, одна из которых достаточно элементарна, вторая Myst'образный пазл средней руки.
Ответил в личку, чтобы не плодить спойлеры. Я сам только при написании данной статьи понял природу финального босса. Ответ оказался самым простым и примитивным.
Про это нигде не говорится, и результаты их действий, скажем так, сильно отличаются от данного существа. Был бы это какой-нибудь шоггот, никаких вопросов бы не было.
P.S. Отдельное спасибо за спойлеры, которые я старался свести к минимуму.
Существо в оранжерее.
Sherlock Holmes Consulting Detective
В оригинальной версии рандом на каратах просто ужасен.
Пример, карты, обменяй деньги на ПО, в начале игры абсолютно бесполезны, так как тебе нужны деньги для развития, а не ПО. А карты, получи мипла или построй здание со скидкой полностью бесполезны в конце игры, когда у тебя все миплы получены и все нужные здания построены.
Прошелся быстренько я по настольным играм с данного сайта, компонентов хуже NM нет. Почему, все просто, компоненты новые, коробки битые, а коробку, как я уже говорил, оценить по данной системе можно в отличие от компонентов, так как коробка представляет собой ровно один строго определенный компонент.
Как я вижу некоторые участники вовсю продвигают свою систему классификации состояния игры, созданную на основе состояния классификации состояния комиксов, карт из ККИ, книг и т.д. Главная проблема состоит в том, что все данные системы были созданы для оценки ровно одной вещи, строго определенного типа. И данные системы можно применить для оценки коробки, но никак ее содержимого, которое состоит из множества компонентов, которые в каждой игре разные, и подключать при оценке игры надо прежде всего здравный смысл, так как некоторые относительно страшные вещи из классификации могут практически никак не влиять на игру.
Некомплект - отсутствие немецкой книги правил при наличии английской, или запасной вагончик из Ticket to Ride
Царапины - на обратной стороне игрового поля.
Пятно от еды - на одной из карт памяток из пяти.
Сломанная фигурка - отломанный кубок у сержанта Гидеона с Space Hulk, отсутствующий у половины его фоток из интернета, включая фото из рулбука.
Я в принципе именно потому и написал об этом, так как меня поразила вероятность данного события.
И чем вам не нравиться текущая градация, кроме отсутствия уточнений, что понимать под каждой градацией?
Итого, Вася посмотрел внимательно каждый компонент своей новой игры и поставил ей EX, а Петя выдавил компоненты своей игры без проблем, распечатал карты, посмотрел на компоненты и поставил ей NM, так как он в нее не играл. Обменялись Петя с Васей, и пишет Вася на тесере о подлом обмане со стороны Пети и что состояние у Петиной игры только EX, так как в уголках нескольких карт есть белые следы, один угол игрового поля немного белесый, да и на поле есть царапинка, видимая на свету, оставленная пакетом с миниатюрами.
Я клоню к тому, чтобы объединить NM и EX, так как в большинстве игр, для которых владельцы укажут состояние NM, можно будет легко найти какие-нибудь мелкие недостатки.
В некоторых играх компоненты выдавливаются так, что я бы больше VG такой неигранной игре не дал.
Повторяю вопрос, в большинстве неигранных игр при пристальном изучении каждого компонента можно найти мельчайшие дефекты, служат ли эти дефекты понижению состояния игры до EX? Если нет, то чем дефекты игр в состоянии EX отличаются от данных дефектов?
Состояние коробки и компонентов надо явно оценивать отдельно.
А вот насчет оценки состояния по самому плохому компоненту, я поднимал в прошлом трейде вопрос, в каком состоянии игра с идеальными компонентами и одной мятой картой памятки правил, мнения разошлись.
Есть проблема в классификации NM и EX, так как почти во всех играх после распаковки и выдавливания при пристальном разглядывании можно найти мельчайшие дефекты.
Интересует мнение участников форума. На выложенных фотографиях 0912 и 0913 видны царапины-вмятины без белых следов на картоне, видные только если рассматривать компоненты вплотную. Вопрос, понижают ли они состояние игры c отличного на хорошее, если находятся на игровых компонентах?
Сыграл партию в эту игру, не доиграли правда, хотя играли часа четыре с лишним.
Больше всего меня впечатлили мои броски кубиков на выполнение Вейдором миссий. Шанс успеха при броске кубика 2/3.
Первый раз кинул Вейдер кубики. Три пустых грани показали они.
Второй раз кинул Вейдер кубики. Опять три пустышки.
Третий раз кинул Вейдер кубы, уже другого цвета, но талант не пропьешь, снова ни одного успеха.
Четвертый раз кинул Вейдер кубы, в этот раз удача была на его стороне, на трех кубиках красовался целый один успех.
Одна "любопытная новинка" 1996 года выпуска, вторая 2003. Составитель рейтинга взял вместо голосов в июне общее количество голосов у этих игр.
Также присутствуют две The Great War от Germann.
На 31 странице правил подробно расписано, какие правила действуют при атаке каждого типа оборонительных сооружений.
Единица, выпавшая на кубике.
"Немодифицированный результат" значит "без применения всевозможных плюсов и минусов к выпавшему на кубе значению".
46% процентов проголосовавших на bgg не рекомендуют играть в эту игру вдвоем
https://www.boardgamegeek.com/wiki/page/LotR:LCG_Releases_by_Date
Area Conrol'а в этой механике нет, хотя в самой игре он есть.
Если задуматься, и воркерплейсмента тут на самом деле нет.
Это подвид механики программирования действий, где действия программирования и выполнения запрограммированных действий выполняются в желаемом игроком порядке.
Двухфазовый миплейсмент из Aquasphere. Одним действием ты определяешь тип действия, вторым определяешь, где ты будешь выполнять заранее выбранное действие.
Пример, есть X игровых полей с одинаковыми типами действий, сначала ты ставишь мипла на действие "взять карту", а потом, в нужный момент, ты снимаешь его, выбираешь игровое поле, на котором ты выполняешь это действие и берешь карту с этого игрового поля.
Важная деталь, программирование и выполнение запрограммированных действий, чередуются по желанию игрока, пример, запрограммировал мипла A, запрограммировал мипла Б, использовал мипла Б, запрограммировал мипла С, использовал мипла А.
В приведенных вами правилах написано совершенно не то, что вы говорите.
Лучница не видит зомби, так как LoS проходит по краю блокированной клетки, которой является камень (даже два).
Нет, конечно, если на карте босса прямо не сказано обратного. Бой с приспешником источает руки игроков перед битвой с боссом, не более.
Если на карте босса не сказано что-то вроде "персонаж в вашей локации призывает приспешника", а просто написано "призовите приспешника", то с приспешником бьется игрок, вскрывший босса.
Также тот, кто вскрыл босса, бьется с ним в любом случае.
Кубик кидается перед ходом каждого игрока. Кубик может выпасть на пустую и/или закрытую локацию.
Ответ автора игры насчет пустых и/или закрытых локаций в данном сценарии.
http://paizo.com/threads/rzs2qh6j?Here-comes-the-flood-and-location-decks
Все правильно, за одним исключением. При выборе действия Rest, карта ослабления скидывается в начале действия героя, а не в конце, тем самым не отнимая один успех.
Скажу сразу, рассматриваем игры на 3+ игроков.
Если сделать вариант досрочного окончания игры, то нужно делать средства противодействия данному варианту. Но как давно известно, пока двое борятся, третий выигрывает, поэтому игрок, который будет резать человека, идущего на досрочную победу, проиграет по темпу игру, и следовательно и по ПО.
За исключением нескольких сценариев, да.
Да, после смерти персонаж теряет все свои улучшения, из-за этого лучше провалить сценарий, чем позволить умереть одному из персонажей.
1. Если покупаешь помощника, то не можешь в этот ход строить знание.
2. Количество помощников у игрока не ограничено.
3. Непостроенная карта не сбрасывается, а возвращается в руку.
4. Market office (+1 card) дает дополнительную карту только если у игрока в руке не больше трех карт.
5. В последний ход можно активировать цепочки(не производство) у всех зданий, даже если на них не назначены рабочие.
Кстати вышел вариант правил 2.0 для данной игры. Главное изменение, перед набором карт из колоды можно скинуть всю свою руку и набрать столько же карт из колоды.
16 страница правил дополнения Daybreak
After resolving all skill abilities during a Reckless skill check,
turn the top card of the Treachery deck faceup and carry out
one of the following steps, based on the card’s strength:
• If the card has a strength greater than “0,” discard it and
continue resolving the skill check. Do not resolve the card’s
skill check ability and do not include it when totaling strength.
• If the card has a strength of “0,” turn the next card from
the Treachery deck faceup as well. Resolve the skill check
abilities on both of these cards, even if the ability has
already been resolved during this check. Then, discard
both cards and continue to resolve the skill check. Do not
include these cards when totaling strength.
Бросок считается неудачным.
1. Карты автоматического прохождения проверки можно использовать только на свои проверки, если на карте не написано другого.
15 страница английских правил
Recharge: This explains circumstances under which you may recharge
the card—put it on the bottom of your deck—AFTER PLAYING IT; it usually appears on cards that you would otherwise be required to discard.
Поэтому надо собирать колоду, чтобы количество карт, засоряющих руку, стремилось к минимуму.
P.S. Во второй и третьей базе сноску recharge заменили словами "after playing this card" в тексте карты.
Заклинанием Raise Dead из пятого приключения Sins of the Saviors.
Имхо, либо edgarrus занимается троллингом, либо пытается узнать правила игры, не прочитав книги правил.
Для прохождения проверки на перезарядку необходимо использовать карту по назначению.
Вы не совсем точно перевели текст карты
[1] Transport fleet for one move.
Переместите флот из [1] транспорта на один прыжок.
Второй приведенной вами карты я не нашел, напишите точный английский текст карты.
Command карты, перемещающие более одного флота, имеют приписку в тексте карты "Each must move to the same card".
На карте дороги приключений.
Боевая проверка с боссом и боевая проверка с прислужником это две разные боевые проверки.
Нет, нельзя. В каждую боевую проверку можно применять только одну способность карты/персонажа со словами "for your combat check"/"при вашей боевой проверке".
Только на руку.
1. Да, это разные проверки.
3. Да, можно играть оружие.
Нет, и я не припомню ни одной карты во всех трех Pathfinder Adventure Card Game, которая давала бы другому игроку исследование.
1. Да.
2. Если вы показали карту способностью персонажа для добавления плюсов/кубов к проверке, то данную карту все равно можно сыграть, применив ее текст, в эту же проверку.
3. Приведите текст карты Превращение в Медведя.
4. Нет, если карта добавляет плюсы/кубы к боевой проверке, не используя слов "for your combat check", то атрибуты добавляются, только если это явно прописано в тексте карты.
Страница 12 русских правил.
Если не сказано иного, прервав столкновение с призванной картой или проведя все ее проверки, вы изгоняете эту карту.
Страница 10 русских правил.
Если вы не преуспели, карта считается непобежденной и замешивается обратно в колоду локации.
1. Он обозначается на картах как ranged combat damage, а не просто ranged damage.
2. Из официального FAQ.
I've been dealt Ranged Combat damage. Can I recharge my Wooden Shield to reduce it? Or can only cards like Arrow Catching Studded Leather reduce Ranged Combat damage?
Ranged Combat damage is Combat damage that is also Ranged damage; you can use either card to reduce it.
AlexFang, все немного не так. Извините, но я процитирую свой старый ответ.
Броня защищает от того типа урона, который на ней указан. Если тип урона не указан, броня защищает от любого типа урона, за одним исключением, когда на карте, наносящей урон, написано, что этот урон нельзя предотвратить.
Боевой урон наносится при проигрыше монстру, если на монстре не написано иного, или, если на карте написано, что она наносит боевой урон. У боевого урона есть один подтип дальний, который наносят некоторые карты. Соответственно, карты, предотвращающие боевой урон, предотвращают и обычный боевой урон и дальний, карты, предотвращающие дальний урон, обычный боевой урон не предотвращают, если на них не написано обратного.
Командных улучшений у команды за игру бывает одно-два, если крупно повезет, три, почти всегда без возможности выбора, поэтому закладываться на какое-то определенное командное улучшение не имеет смысла.
Brass и есть его лучшая игра, на втором месте Steam.
Но я согласен с ZoRDoK'ом, в последние годы Уоллас действительно скатился полностью.
То есть, если у меня, например, в игре одна из пяти памяток игроков убита в усмерть, а все остальное в идеале, то игра в плохом состоянии?
Главная проблема оценки состояния игры в том, что непонятно как складывать состояние множества компонентов с абсолютно разной степенью износа.
Если нужно было добавить четвертый фиолетовый кубик, то фиолетовые, если три или меньше синих, то вспышка не случается, так как она происходит, когда нужно добавить кубик в город, где уже есть три кубика того же цвета.
Greenland.
Нет, неправильно, броня защищает от того типа урона, который на ней указан. Если тип урона не указан, броня защищает от любого типа урона, за одним исключением, когда на карте, наносящей урон, написано, что этот урон нельзя предотвратить.
Боевой урон наносится при проигрыше монстру, если на монстре не написано иного, или, если на карте написано, что она наносит боевой урон. У боевого урона есть один подтип ranged(понятия не имею, как его перевели), который наносят некоторые карты. Соответственно, карты, предотвращающие боевой урон, предотвращают и обычный боевой урон и ranged, карты, предотвращающие ranged урон, обычный боевой урон не предотвращают, если на них не написано обратного.
Кислотный урон, разумеется, боевым не считается.
Игры абсолютно разные, в том числе и по механике.
Five Tribes, на мой взгляд, лучше, но у нее есть один минус, даунтаймить, просчитывая свой ход, в ней можно до второго пришествия, поэтому время обдумывания нужно как-нибудь контролировать.
Я понимаю, что статью обсудить хочется, но в ленте комментарии отображаются вне зависимости от того со спойлерами статья или без. Пожалуйста, будьте осторожнее со спойлерами в комментариях и не портьте другим людям удовольствие от игры.
Я видел сокращение, AD, Adrenal Surge, сходи на 6 клеток, что агент и сделал. И я не понимаю, как это могло ему помочь оставаться незамеченным посреди дороги.
Не хотел сам поднимать данную тему, но если вы сами упомянули данный листок, объясните, пожалуйста, каким образом агент останавливается на клетке Т13, находящейся посреди дороги, на третьем ходу, при том что, как вы утверждаете, "дороги-то мы пасли"?
1. Тратить карту на перебег дороги легче легкого, только карт всего три (игру на четырех человек не рассматриваем, так как там агенту еще сложнее), а дорог для их перебега побольше будет, плюс есть ситуации загона в угол, карт попросту не напасешься.
2. Дальше двух клеток от дороги не убежишь без применения карт, плюс в большинстве кварталов в клетке от дороги есть отличная просматриваемая линия.
Советы как затеряться в квартале меня не интересуют, сделать это, если тебя немного потеряли, достаточно легко, меня интересует именно момент грамотного перебегания дороги.
Скажем так, в карточке игры не было предложено ни одного нормального совета, как с этим бороться агенту. Совет использовать карточку и не перебегать дорогу, при том что умные охотники не сойдут с перекрестка, пока не убедятся, что агент действительно ее перебежал, я всерьез не рассматриваю.
Имхо, никак. Как я уже писал в карточке игры, игра сломана в сторону охотников из-за дорог. Если охотник просматривает дорогу, то агент должен либо применить одну из своих немногочисленных карт, чтобы ее перебежать, причем ровно за одним исключением, он объявляет какую именно карту он применил, либо охотники практически точно знают его местоположение и накрывают его следующим ходом.
А для выигрыша игры агенту нужно перебежать уйму дорог. Итого получается увлекательнейшая игра про стояние охотников на перекрестках.
На самом деле, играется. На bbg лежит имеющий множество положительных отзывов вариант игры на двоих. Brass Deluxe Edition включает в себя карту для данного варианта игры.
С железными монетами и полем на двоих игроков.
Из официального FAQ
Q. There are a number of cards that require a player to play or discard particular cards.
If this happens near the end of the turn, and that player has scoring cards in his hand, it is
possible that by obeying the event text, he would be forced to hold the scoring card, which
would violate the text on the scoring cards (and the rules).
A. The requirement that scoring cards must be played has precedence over other text.
8 страница правил.
If you sell cotton to the Distant Market via a face-up port, do not flip the port.
Сканер в наших играх практически не использовался, а когда использовался, агент ходил на две клетки каждый ход. Проблема не в сканере, а в дорогах, и в отличной длинной и просматриваемой линии в одной клетке от дороги в каждом квартале.
Можно поподробнее про слабые места стратегии стояния на перекрестках.
Ложное действие применять просто не выгодно. Агенту НАДО перебежать дорогу, не сейчас, так позже. Умных охотников с дороги этим действием не сбросишь, а карту потратишь.
На мой взгляд, в игре есть неустранимая проблема, дороги. Достаточно знания квартала в котором находится агент, и всего один охотник гарантирует, что агент не может выскочить из этого квартала незамеченным без применения карт. В результате получается игра про стояние охотников на перекрестках, с последующим загоном перебежавшего дорогу агента.
Брюгге рандомна из-за свойств персонажей, некоторые уж очень ситуативны, другие (почти все персонажи за 12 монет) мощны до безобразия.
Ни то, ни другое, они из нелокализованного дополнения Character Add-on Deck.
При истощении колоды игрока в процессе игры сброс обратно в его колоду не замешивается.
15 страница русских правил.
Как правило, карты благословений позволяют добавить дополнительные кубики к проверке любого игрока (включая вас) независимо от его местонахождения.
Да, карты благословения можно играть на игроков, находящихся в других локациях.
В правилах Наследия написан вариант игры без использования механики Наследия, там же рекомендуют игрокам, ранее не игравшим в Пандемию, сыграть пару раз в данный вариант для ознакомления с базовыми правилами игры.
Проверять навыки за другого игрока в локации можно только в том случае, если на карте указано две или больше проверки, причем игрок, встретивший данную карту, должен попытаться пройти как минимум одну проверку на данной карте.
Если на карте на написано, что ее можно играть только на себя или на игрока в твоей локации, то обычно ее можно играть на любого игрока. Главные исключения из данного правила, карты, позволяющие уклониться от встречи или автоматически проходящие проверки.
1. Нет. Строительство из дискарда не отменяет правило невозможности строительства двух одинаковых зданий игроком.
2. Что значит отложено? Способность можно применять на сброшенные игроками в данном ходу карты, но не более, сохранять ее на потом нельзя.
3. Нет. Во-первых, лидеры не являются картами эпохи, во-вторых, сброшенные за 3 монеты лидеры не идут в дискард, а удаляются из игры/возвращаются в коробку.
Если вы про фразу
If you discard so many cards that you can’t draw up to your full hand
size, draw all of the remaining cards, then shuffle your discard pile into
your deck and draw the rest of your hand. Shuffle any discarded cards
back into your character deck.
с 7 страницы английских правил (на 12 странице русских ничего по данному поводу я не нашел), то она находится в разделе стартового набора руки, и применяется только для данного действия.
Три.
В исправленной книге правил первой базы
http://paizo.com/download/pathfinder/PZO6000-Rulebook.zip
тоже defines вместо changes.
Даже в русских правилах написано
В рамках этого действия вы можете сыграть только 1 карту или использовать только 1 способность, ОПРЕДЕЛЯЮЩУЮ используемый навык.
https://boardgamegeek.com/thread/1113713/weapon-plus-spell-same-combat-check
Последний пост написан автором игры. И его обещание было выполнено во второй базе.
В каждую боевую проверку можно применять только одну способность карты/персонажа со словами "for your combat check". Энергетический снаряд и меч оба имеют данную фразу, поэтому их нельзя играть в одну проверку.
1. Есть карты лечения, которые замешивают карты из сброса в колоду, например, Cure и Staff of Minor Healing.
2. Если игрок должен взять/сбросить/захоронить/изгнать/перезарядить из своей колоды больше карт, чем в ней есть, то он умирает.
1. Передачу карты без применения каких-либо способностей можно делать только в начале хода игрока, передающего карту, передавать можно только одну карту и только игроку в той же локации.
2. Как я уже говорил, если на карте не написано, что ее можно играть только в вашу проверку или в проверку в вашей локации, ее можно играть в проверки других игроков, находящихся в иных локациях.
Одно из главных исключений из этого правила карты позволяющие уклониться (evade), их можно играть только на себя.
1. Да, можете, оружие и броня это два разных типа карт.
2. Вы погибаете.
Это errata.
1. Да, вскрывший карту игрок должен пройти хотя бы одну проверку вскрывшейся карты, порядковый номер проверки не имеет значения.
2. Нет, каждая проверка на победу/приобретение карты проходится только один раз не больше, не меньше. Кстати, если первый игрок передал первую проверку второму игроку, и он ее завалил, то вторую проверку ему все равно придется проходить, несмотря на то, что карта вне зависимости от результата его проверки будет считаться непобежденной.
1. Да, в случае отсутствия навыка при его проверке кидается d4.
2. Да, на карте Божественного Света информация о навыках данной карты дублируется.
3. Да, если на карте не написано, что ее можно играть только в вашу проверку или в проверку в вашей локации, ее можно играть в проверки других игроков, находящихся в иных локациях.
1. Карты заклинаний при отсутствии соответствующего навыка изгоняются в момент их перезарядки.
2. Все броски с использованием навыка являются проверками, соответственно во все проверки добавляются модификаторы соответствующих навыков.
2.1. Насчет длинного лука, в таких проверках благословение добавляет первый указанный кубик, в данном случае кубик ловкости или дальнего боя.
3. Насчет божественного света, это детская болезнь первой базы.
При боевой проверке все атрибуты из левого верхнего угла карты, которая играется за способность "for you combat check", идут в проверку. Добавление любых других атрибутов, должно быть прямо указано в тексте карты.
4.Да, при проверке второстепенного навыка к нему прибавляются все плюсы того навыка, на который он завязан.
Персонаж умирает только в том случае, если он должен взять карты из своей колоды, но не может этого сделать, так как в его колоде нет данного количества карт.
Можно жить хоть с пустой колодой и пустой рукой, правда, только до конца своего хода, когда и происходит донабор руки.
1. Да, персонаж умирает.
2. Да, персонаж остается в живых.
На самом деле клирик сбрасывает показанную карту после замешивания карт в колоду.
Instead of your first exploration on a turn, you may reveal a card with the Divine trait to choose a character at your location. Shuffle 1d4 + 1 random cards from his discard pile into his deck, then discard the card you revealed.
Неоднократно это уже обсуждалось, эта игра, по большей части, настольное Diablo. Сюжет для галочки, игровой процесс достаточно однообразен, главное прокачка своего персонажа и чувство радости от нового уровня своего героя и наконец-то выпавшего лута.
Да. Из английских правил.
Most monsters can be defeated with a combat check. Weapons and many other cards that can be used during combat generally tell you what skill to use when you attempt a combat check; if you don't play such a card, use your Strength or Melee skill.
Все карты, которые говорят, reveal/recharge/discard/bury/banish данную карту и добавьте кубы к проверке действуют только на данную конкретную проверку. Карты, действующие более чем на одну проверку, имеют в своем тексте слово display.
1. Положить две карты под низ колоды игрока, не разыгрывая их способностей.
2. Blast Stone добавляет 1d4 только к одной боевой проверке в локации.
Можете привести строчку из правил, где это написано?
В оригинале так и есть veteran.
Veteran'ом обозначаются те карты, параметры которых изменяются в зависимости от номера приключения.
Да, можете.
Базовое приключение не является частью Adventure Path, поэтому карты с цифрой 1 при его прохождении в колоды не замешиваются, они замешиваются только при начале прохождения первого приключения Burnt Offerings.
1. Нет, это не призыв.
2. Броском кубика, например, монстр сбегает в эту локацию при броске 1-2, в ту при 3-4, а вот в эту при 5-6, после чего монстр замешивается в данную локацию.
Если сбегает не злодей, то броском кубика, например, монстр сбегает в эту локацию при броске 1-2, в ту при 3-4, а вот в эту при 5-6, после чего монстр замешивается в данную локацию.
4 страница правил.
If You’re Playing the Adventure Path.
Whenever
you start a new adventure in the Adventure Path, add all of the cards
from that adventure deck to the box, sorting all of the cards by type
and combining them with the cards you already have in the box.
Нет, нельзя. И хоумрулить данный момент я бы не советовал, так как вы сами себя лишите удовольствия от появившегося шанса получить новые карты в колоду при начале каждого приключения.
Дорогу приключений можно начинать вне зависимости от прохождения базового сценария. Я бы советовал пройти. Насчет облегчения игры, Rise of the Runelords очень простая игра, и прохождение/непрохождение базового сценария на сложность практически никак не влияет.
Ответ "Да" на все вопросы.
На самом деле в первом и втором сете персонажи очень часто кучковались по локациям, так как у многих персонажей были способности, помогающие другим персонажам.
В третьем же сете таких способностей стало меньше, и опасности стали гораздо чаще и сильнее бить по другим персонажам в той же локации, поэтому все обычно стоят порознь.
Рандомность Brugge не в кубиках, а в картах персонажей, которые не совсем сбалансированы и приходят игрокам абсолютно случайным образом.
Чужих родственников можно ловить только в конце своего хода.
В приведенной вами выдержке из правил нет ни слова про тайминг ловли чужих родственников, только указание на то, что данное событие может, в принципе, произойти.
22-Summoner Wars
18-Keyflower
Pathfinder: Adventure Card Game силен не сторителлингом, он там откровенно слабый, а радостью от выпавшего лута и прокачки своего персонажа. Ближайший аналог из компьютерных игр Diablo, который на самом деле эта игра и напоминает. Если вам нужен сторителлинг, играйте в другие игры.
Имея на руках третью базу, я бы не сказал, что есть значительный прогресс на поле разнообразия сценариев по сравнению со второй базой, в отличие от сложности, которая сильно возросла.
В первой базе самая низкая сложность и достаточно однообразные сценарии по сравнению с второй и третьей базой.
Извиняюсь, про саги забыл, но в остальных циклах сценарии связаны только флавором.
Поддерживаю.
В LOTR LCG нет сохранения прогресса между сценариями.
Попробуйте Pathfinder:Adventure Card Game.
В первой редакции, если не играть c допами Road to Legend или Sea of Blood, сохранения прогресса между сценариями нет.
Blood Bowl
Skull & Shackles
1. Три Villain'a, у все трех проверки не по combat'у, победы надо загнать всех трех в одну локацию и победить одного из них.
2. В колоду blessing замешиваются 8 карт Henchman'ов, при выходе каждого из них нужно пройти проверку Craft на починку рандомного корабля, при провале вызывается босс с проверкой по Charisma/Diplomacy
3. 8 локаций вне зависимости от количества игроков, villain'а нет, в колодах по два henchman'а обычный и сценарный. После победы над сценарным henchman'ом можно положить его на верх колоды. Некоторые обычные henchman'ы-барьеры при проигрыше сбегают в рандомую локацию. Для победы необходимо, чтобы при окончании колоды blessing'ов вверху всех восьми колод лежали сценарные henchman'ы.
4. Две локации с повышенным количеством карт, закрывать локации с картами нельзя, одна локация при любом ее просмотре замешивается, villain непобежден, если он не последняя карта в локации.
5. Villain не побежден, если не побеждены два особых henchman'а.
6. Две карты пират и торговец перемещаются между случайными открытыми локациями, под торговцем штук 10 boon-карт. Когда встречаешь корабль, то перемещаешь к себе в локацию пирата. В конце хода если они в одной локации из-под торговца убирается карта. Награда в сценарии все карты под торговцем.
Вы бы еще Imperial Settlers c Carcassonne сравнили. Там выставление миплов и там выставление миплов, там победа по победным очкам и там победа по победным очкам. На механику надо смотреть, а не на миплов с картами.
1.LotR похож на Pathfinder так же как Агрикола на Замки Бургундии, первые две кооперативки с персональными колодами у каждого игрока, вторые две евро со строительством на персональных планшетах, в остальном ничего общего. LotR и Pathfinder это абсолютно разные по механике игры, и я слабо себе представляю откуда взялось это нелепое сравнение.
2. Первая база Pathfinder'а (Rise of the Runelords) действительно страдает от однообразия квестов. Во второй базе (Skull and Shackles) квесты стали гораздо более разнообразны. В третьей (Wrath of the Righteous), исходя из первых отзывов (игра вышла неделю назад), ситуация с квестами еще больше улучшилась. Также первая база очень легка, играя в нее две полных кампании мы не завалили ни одного сценария, во второй же после прохождения кампании у нас на счету было уже три проигрыша. Итого я советую пропустить первую базу и начать сразу со второй-третьей.
Имеется в виду неизданной автором идеи, а не вором.
Кстати был хотя бы один прецедент воровства идеи неизданной настольной игры?
Pathfinder является эпизодической игрой, аля компьютерные игры The Walking Dead, the Wolf Among Us и т.д, то есть эта одна игра, разделенная в данном случае на 6 частей, базу и пять дополнений. Представьте себе Descent 2nd Edition в котором не два уровня сложности сценариев, разделенных интерлюдией, а шесть. В базе есть только сценарии первого уровня, для остальных сценариев надо покупать дополнения. Причем играть игру не в режиме кампании не имеет практически никакого смысла.
То, что Мир Хобби выпустил первое дополнение это разумеется хорошо, но я не вижу никакой гарантии, что он выпустит оставшиеся четыре. А без них, по моему мнению, брать Pathfinder все равно, что покупать только первые две часть эпизодической компьютерной игры.
Достаточно хотя бы половину столов проводить в Эссеновском режиме "один стол-одна строго определенная игра".
Колода формируется таким образом
1. Тасуются карты Помпеи и раздается семь стопок по четыре карты.
2. В оставшиеся карты Помпеи замешиваются карты Omen.
3. Из получившейся колоды отбирается 15 карт(10 для 4 игроков) и в них замешивается карта 79 A.D.
4. На получившееся 16 карт кладется оставшаяся колода карт Помпеи с Omen'ами. Сверху кладется карта 79 A.D. На верх нее выкладываются две стопки по четыре карты из первого пункта.
5. Каждый из игроков берет любую стопку из четырех карт в качестве стартовой руки. Оставшиеся стопки сбрасываются в дискард.
Из официального FAQ
The yardarms - Are we allowed to twist the yardarms?
There is no rule, if you are allowed to twist the yardarms or not. You can decide that for yourselves before the start of the game. If you decide to twist them, for example to balance the ship , you may only touch them with the piece you want to load onto the ship and with nothing else.
http://www.mymagic.ru/articles/mmagic/mmagic3.html
Игра не хит на все времена, но весьма и весьма неплохое евро, которое играется за час и менее.
Главная проблема в том, что америтреш без активных боевых действий, это прежде всего РПГ в том или ином виде. А данный жанр подразумевает в районе часа игрового времени на игрока.
Из рекомендаций, King of New York/King of Tokyo.
С одной стороны да, у первого игрока в Splendor есть определенное преимущество, если одна из карт первого уровня стоит дешевле остальных. С другой стороны рандомность новых карт делает это преимущество абсолютно несущественным.
Элементы дедукции абсолютно не оправдывают линейный игровой процесс.
Я написал необходимой, а не полной, на то печати-джокеры и существуют.
И как вы предлагаете анализировать действия других игроков, не считая выдвижение ими теорий? По тому, как они берут ингредиенты? А если нужные ингредиент(ы) от прошлых варок у них уже в руке?
Играл на Эссене.
Это самый обыкновенный миплплейсмент, который за исключением пресловутого смартфона не привносит в жанр ничего нового.
Процесс игры по большей части линеен и однообразен.
Берем ингредиенты и варим из них зелья. Повторяем процесс до накопления необходимой суммы знаний о каком-то ингредиенте, после чего публикуем теорию, зарабатывая ПО. Если у нас не хватает знаний для публикации теории о втором ингредиенте, продолжаем варить зелья.
В перерывах неплохо бы продать одно-два зелья, заработав деньги для варки и публикаций, и купить на лишние деньги несколько артефактов, приносящих разнообразные плюшки и ПО.
Насчет Deus, играл на Эссене, игра конечно но семь баллов минимум, но есть мысли насчет дисбаланса типов карт, и следующей из этого проблемы в концовке игры.
Грубо говоря, карты в Deus делятся на
Синие - обмен ресурсов на деньги и ПО, и покупка ресурсов за деньги.
Зеленые - получение ресурсов.
Желтые/Оранжевые - получение денег и ПО
Красные - Взаимодействие с варварскими поселениями.
Фиолетовые-Получение ПО в конце игры с достаточно жестким ограничением на количество таких карт у каждого игрока.
Зеленые карты расходятся достаточно быстро, так как ресурсы нужны всем. После чего строятся желтые/оранжевые здания, так как ПО нужны для победы. По мере необходимости строятся красные военные здания. Фиолетовых храмов много не построишь, да и не каждый храм тебе нужен. А синие здания обмена нужно выстраивать в ну очень правильном порядке, чтобы они работали успешно.
В итоге в конце игры в финальной колоде были практически исключительно синие и фиолетовые карты, зеленых не было вообще, желтых/оранжевых две-три штуки в общей сложности, и пять-шесть красных карт.
В итоге в конце игры сидишь и вылавливаешь нужное здание желтого/оранжевого цвета, вне зависимости от его эффекта, чтобы запустить свою цепочку зданий, дающую победные очки. А оно все не приходит и не приходит.
Если что, я тоже в Астории останавливаюсь.
Да.
Нет.
Да.
Это было лет пять назад, помню плохо. Играл с незнакомой компанией людей, из которых кто-то смутно знал правила. Он вроде нам их и рассказал.
А играть в игру, которая не является филлером, с изучением правил на месте без предварительного прочтения правил дома или без рассказа правил знающим человеком, я бы никому не рекомендовал.
Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon на самом деле довольно простая игра на час.
Ужас Аркхема тоже относительно дружелюбен к новичкам, я в него играл полным новичком на игротеке Игроведа. Но время партии там действительно большое.
А вот Старкрафт, имхо, это полный перебор для новичка.
Прочитал правила.
Ключевые особенности.
1. Хождение монстров и героев на 1d6.
2. Правил боевки не нашел, но судя по примеру, чтобы нанести урон надо выкинуть на кубике атаки(обычно 1d6) больше чем на кубике уклонения(обычно тоже 1d6). После чего из показателя урона вычитается кубик уклонения и показатель брони.
3. Мана на вызов монстров и ловушек, не считая стартовой, накапливается исключительно за счет ранения героев. Вызвать монстров можно только пять раз за игру, в каждой новой комнате.
4. Если герой умер, то это считай навсегда.
Люди побеждают, когда дистанция на момент прыжка равна восьми или более.
В приведенном случае людям надо сделать еще один прыжок до победы. Кстати, если бы люди на этот момент прошли дистанцию в восемь, а не семь, то на условия победы эти две дистанции вообще никак бы не повлияли.
Bruges странная игра, с одной стороны она достаточно милая, с другой стороны она очень рандомна для евро.
Год дракона очень кризисен, у тебя постоянно все мрет, разрушается и требует налоги. Кризиснее игру я пока еще не встречал.
На втором месте из игр Фельда после Замков Бургундии у меня идет Макао.
Поле на самом деле тут больше для галочки.
Если выкинуть из правил воду, то они за исключением пары ньюансов звучат так.
В свой ход игрок.
1. Два раза увеличивает значения своих кубов на один.
2. Может выставить куб, на что оппонент тоже выставляет свой куб, больший куб уменьшается на один, меньший куб удаляется из игры.
3. Сыграйте карту охотников, если они еще остались.
4. Игроки могут выставить удаленные кубы за карты.
Игрок проигрывает, если у него не осталось кубов.
Всем абсолютно понятно, что сейчас проблему на Тесере составляют конкретные три пользователя, один из которых правда тихонько исправляется.
Предлагаю.
1. icenine забанить, все дневники удалить.
2. Удалить все игры и дневники Hero_in. Позволить публикацию ровно одной игры. Если на разумную критику будут комментарии в стиле, не доросли вы до моих игр, автора забанить, игру удалить.
3. Опционально, почистить дневники с потоком сознания у AlexeyGfi.
1. По соло ничего сказать не могу. Игра достаточно реиграбельна, но брать базу без всех пяти допов с приключениями не имеет никакого смысла, так как игра заточена на кампанию.
2. Это абсолютно две разные игры.
Если честно, даже втроем уже не то. Игра предназначена исключительно для четверых игроков.
Доктор Кто самый правдоподобный вариант. Филлер по известной франшизе, отлично подойдет для спонтанной покупки новичков.
Ticket To Ride Asia.
1. Нет стартовой расстановки отрядов.
2. Что делать с именными псами в стартовой раскладке, после того как ты их выбрал?
3. Победитель разметок выставляет свой кубик на цифру на карте района с резерва или с территории?
4. Розыгрышу разметок абсолютно необходимы примеры, так как там все очень неочевидно, особенно учитывая, что на одной территории могут находиться отряды всех четырех игроков.
5. Если все цифры на карте района уже заняты, то куда ставит свой куб следующий победитель разметок?
6. Назначение цифр 1 и 2 на районах не описано.
P.S. Имхо, нужно заменить в правилах слово "отряд" на словосочетание "жетон отряда" или даже "кубик отряда". Так как он частенько используется не как отряд, а как маркер чего-либо, что выносит мозг при чтении правил.
Собираюсь на 4 дня. Добираюсь самолетом.
Какой смысл в предложенном хоумруле, если 2-ой игрок может применить эту способность в первый же свой ход, становясь по сути первым игроком?
Насколько я понимаю, комикс ближе к кино, чем книге, так как он стоит рядом с раскадровкой, используемой в кино.
А если по существу, то какие комиксы вы читали? И что вы можете сказать о хрестоматийном Watchmen? Только не надо говорить, я фильм смотрел, не понравилось, ибо как экранизация он ниже среднего.
Пример, представьте себе как изменится BSG, если убрать карту Executive Order, и положить вместо нее карту, не представляющую собой ничего особого. Игра сразу станет гораздо суше.
Так и с Descent'ом второй редакции, упрощая игру, убрали одну из тех механик, на которых собственно игра и была основана.
На самом деле иногда все полностью наоборот, некоторые миссии второго Descent'а при желании героев можно затягивать до бесконечности, если герои заблокируют сценарий победы Overlord'а. В первом же Descent'е при сталлинге героев Overlord мог накопить достаточно маны для выкладывания усиливающих монстров карт, плюс при исчерпании колоды Overlord выигрывал.
Главные плюсы второго Descent'а перед первым, это
1. Режим кампании
2. Цели для Оверлорда
3. Уменьшенное время на сценарий.
Но была убрана главная фишка первого Descent'а: выставление монстров вне зоны видимости героев, из-за которой герои должны были заниматься двумя делами одновременно, защищать подземелье и держать всю территорию под своим неусыпным взором. Из-за этого игра сильно потеряла в глубине.
То есть в механике драфта вы не разбираетесь.
Тогда могу сообщить вам, что рочестер драфт на одном заранее известном бустере, подобие которого есть в Dota2, имеет такое такое же отношение к нормальному драфту, как "Чапаев" к шашкам. Объяснять почему так человеку, слабо понимающему, что такое драфт, у меня нет никакого желания.
Если вы действительно хотите поговорить о схожести механик в настолках и видеоиграх, то, пожалуйста, потрудитесь изучить предмет разговора, а то и о драфте и о meeple placement'е у вас самые смутные представления.
Извините, я показал, что играл указанные вами видеоигры, и следовательно немного в них разбираюсь. Почему же вы, если действительно увлекаетесь настольными играми, а не просто заскочили на огонек потроллить, не можете ответить на элементарнейший вопрос про механики драфта, при том что, вы сами подняли тему про драфт.
В данный момент я прохожу Etrian Odyssey IV.
Fahrenheit - классический пример неумения сценариста логически закончить сюжетные ходы, начали за здравие, кончили за упокой.
Hard Rain - данная игра, действительно, шедевр.
Beyond: Two Souls - не играл, но судя по отзывам, связной истории, как и в Fahrenheit, не получилось.
Last of Us - милый шутер, но ничего нового и революционного.
Теперь мой вопрос, какие коренные отличия рочестер драфта, пример которого вы привели из Dota 2, от драфта в 7 Wonders, и от драфта в MTG? Подчеркиваю, что драфт в MTG и 7 Wonders различается.
В кризисной игре регулярно требуется заплатить определенное число трудно получаемых ресурсов в банк. При неуплате к игроку применяются штрафные санкции, обычно в виде потери существенного количества победных очков.
Я английский изучил по MTG(грамматика) и основной трилогии Phoenix Wright(лексика).
http://www.vedomosti.ru/companies/news/22192141/dorozhe-150-evro-ne-pokupat
Новые слухи о наболевшем
http://www.vedomosti.ru/companies/news/22192141/dorozhe-150-evro-ne-pokupat
Вкратце, лимит 150 евро, но не в месяц, а на посылку. Учитывая, что Coolstuff бьет большие заказы на много маленьких, есть шанс, что нововведение может затронуть наше хобби не так сильно.
В MTGO реализован вполне нормальный механизм действий в ход оппонента с возможностью паса на все действия оппонента в данный конкретный ход и автоматического подтверждения способностей конкретных перманентов. Единственно, некоторые бесконечные циклы там крутить не очень удобно.
А если ты нажимаешь на кнопку подтверждения на автомате, имея на руках ответ, то в этом виновата не механика игры, а ты сам себе злобный буратино.
Главный минус данной игры для меня, и который, судя по всему, является тенденцией новых ККИ, нулевое взаимодействие во время хода оппонента, со всеми вытекающими, как, например, убийство оппонента с пустого стола за один ход.
Не понимаю, как перекупка зданий может помочь Хризопразу, ведь стоимость здания на поле все равно подсчитывается для определения выполнения победного условия Хризопраза.
Берем какое-нибудь начальное заклинание мага, на нем написано:
для своей combat проверки используйте arcane+2d4.
Acrane у мага равен intellect+2.
Intellect у мага равен d12.
Итого маг кидает d12+2d4+2.
Главный вопрос, где найти ту правильную знаменитость, биография которой соответствует комбинации карточек на столе, если никто из игроков не может ничего придумать? В Google?
2d6<4d6 в 93.9% случаев.
2d6=4d6 в 2.5% случаев.
2d6>4d6 в 3.6% случаев.
Приведу пару цитат из Контакта.
Александр Ковалев
Алексей, не самый логичный - к примеру джинтеки любят сдавать свои агенды чтобы убить, вейланд - форфейтить, чтобы убить, нбн - сдавать чтобы заскорить свои агенды за счет тегов и так далее. По агендапоинтам эти колоды будут играть хуже чем хб, который агенды просто скорит, просто потому что стиль игры колоды предполагает отдавать агенды.
Larik Borts
Алексей, ФФГ сами отказались от того, чтобы определять победу в матче агенда поинтами, ибо стратегии у колод разные. Они оставили этот способ для определения победителя при ничьей только потому, что на больших турнирах нет времени на доп. игру. Т.е. сравнение агенда поинтов экономит время, то с точки зрения механики игры это зло.
Посмотрел я обсуждение турнира по Netrunner'у ВКонтакте и у меня возник вопрос.
Если считать сумму очков агенды по результатам двух партий также не правильно, как считать сумму жизней в MTG по результатам двух партий, а третья партия зависит от того, кто кем будет играть(колода раннера и корпорации одного игрока никак не зависят друг от друга, поэтому против конкретного оппонента шансы выиграть корпорацией и раннером могут отличаться в разы), то как определять победителя?
1. Извините, это не евро с минимальным рандомом, а америтреш с кучей карт и кубиков.
2. Не все карты добавляют кубик, также есть автоматические проходы тестов и разнообразные utility эффекты.
Не знаю, на мой взгляд вроде не так все и грустно.
Пара моментов
1. Обмен картами между персонажами.
2. Возможность играть карты в ход другого персонажа, помогая ему.
3. Большинство карт имеют два или больше варианта использования.
4. Есть выбор колоды, из которой игрок будет тянуть карты, качественный(монстры, оружие, заклинания и т.д.) заранее известен.
5. Два ограничения, прошло 30 ходов игроки проиграли, когда ты должен тянуть карты из пустой колоды твой персонаж умер(причем умер до конца игры, в следующем сценарии ты должен взыть нового персонажа).
P.S. Игру занес в вишлист, единственное с чем соглашусь арт действительно на любителя.
1. Мулиганелись от слова муллиган, пересдача стартовой руки, в случае с MTG в каждой новой руке на одну карту меньше.
2. Я играю только pauper, поэтому следующее предложение относится к колодам только в данном формате, одна из ключевых особенностей формата, в нем нет земель дающих ману разных цветов на том ходу, на котором их выложили. Земель в нормальной колоде из 60 карт в данном формате от 24 до 16. Существ в колоде, кстати, может не быть совсем.
3. Флудить и крючить может каждую колоду, за исключением явных неиграбельных экстремумов( колода без земель или из одних земель и близкие к ним варианты). Просто у хорошо собранной колоды этот шанс меньше.
@Rave
Вскрытие ассета не instant, а activated ability, так как активизируется свойство карты, лежащей на столе, а не играется карта с руки в любое время.
@Ksedih
Под революцией я понимаю например Dominion в настольных играх, ничего похожего на механику сбора колоды по ходу игры, не в настольных играх, не в ККИ я не припомню, поправьте меня если я ошибаюсь.
Блеф в MTG, я думаю насколько вам известно, в MTG тоже присутствует, правда там вопрос в наличие/отсутствии определенных карт на руках оппонента, тут же на выложенных на стол картах.
Скажу честно, я не думаю, что асимметричность заложенная в основе игры это плюс, так как механика подгоняет по себя колоду(особенно правило насчет минимального количества агенд), а не колода подгоняет под себя механику, что, имхо, приводит к уменьшению вариативности колод.
@Ksedih
Да имхо, в Берсерке больше отличий от MTG, чем в Netrunner'e. Хотя Берсерк можно отнести к числу ККИ с полем, а уход в данный жанр достаточно сильно уводит от основ MTG.
По хорошему, главная особенность Netrunner'а игра карт в закрытую, что не сказать какой прорыв. Асимметричность в основе игры это несомненно прикольно, но игра разными выше мной перечисленными архетипами в MTG тоже асимметрична до нельзя. В остальном я не пока не увидел никакого свежего веяния.
Как я уже говорил, Netrunner игра хорошая, но ни разу не революция в истории ККИ.
@Ksedih
MTG и NetRunner игры разные, я не спорю. Я просто хочу донести мысль, что Netrunner не представляет никакого революции среди механик ККИ.
Что значит придумать, что либо отличное от MTG? Имхо, например, тот же Берсерк(играл в него пару раз пару лет назад, так что за точность примера не особо ручаюсь), отличается от MTG куда сильнее Netrunner'а.
1. Если для вас разница между бурном, миллом, агрой на существах, контролем с одной-двумя картами убийства в колоде, колодой, основанной на альфа-страйке одним существом, комбой, убивающей за один ход, комбой, возвращающей все перманенты тебе в руку, и т.д. не понятна, то ясно, что вы в MTG не понимаете почти нечего.
3. Illusionary Mask была в самом первом издании MTG. Суть не в том, когда это появилось и кто это придумал, а в том, что за 20 лет в MTG появилось вагон и маленькая тележка новых механик, поэтому нужно с осторожностью утверждать, что данной механики в MTG нет.
2,4. Разница в конечной цели забега на корпорацию, чтобы забрать у нее карты победных очков, и забегами на оппонента, чтобы сократить его жизнь, только в доле рандома, во втором случае он равен нулю.
6. Few acres of snow и Core Worls карточные игры с лимитом действий в ход.
P.S. Уважаемые фанаты Netrunner , пожалуйста, прежде чем сравнивать свою игру с другими ККИ, подробно ознакомьтесь с MTG. А то, глядя на ваши высказывания, понимаешь, что споришь с людьми, которые абсолютно не в курсе большинства идей ККИ.
1. Асимметрия. В MTG проявляется асимметрия при игре контролем против агро, комбой против агро и контроля и т.д. Обе стороны играют в абсолютно разную игру.
2. Чтобы украсть карту нужно своими айсбрекерами(атакерами) прорваться мимо айсов(блокеров) к оппоненту. Что напоминает механику оMTG.
3. В MTG тоже есть закрытое размещение карт, смотри Illusionary Mask и механику morph.
4. Нет тапания, зато остальные активируемые способности, активация за ресурсы и пожертвование перманента, как в MTG.
5. Смотри пункт 2, айсбрекеры меряются силой с айсами, правда повреждений никто не получает.
6. Да, эту революционную механику с ограниченным количеством действий в ход взяли не из MTG, а из кучи других настольных карточных игр.
Не все английские названия можно адекватно перевести на русский. Простой пример, название графического романа Watchmen(у нас переведенного, как Хранители). Вопрос, как его перевести на русский чтобы в названии была, во-первых, связь с часами(watch), а, во-вторых, связь с выражением "Кто устережёт самих сторожей"(Who watches the watchmen)?
Одно маленькое исправление, в Dungeon Command надо не убить всех, а убить фигурок оппонента на определенную стоимость(на самом деле все немного сложнее, но грубо это так).
Кстати у Descent 2ed есть еще один большой плюс/минус игра заточена на то, что будет играться кампания, а не отдельные миссии.
Вообще-то, Descent это америтреш, и рандомность там держится в рамках среднего для данного жанра игр. Полного рандома аля ScrumBlawl и DungeonQuest в этой игре нет.
Dungeon Command, по хорошему, только на двух человек.
Проблема landflood и mana screw следствие не карточного рандома, а наличия в игре карт типа А которые играются только, если до этого были сыграны другие карты типа Б. И если этих карт типа Б слишком много или слишком мало, то у игрока возникают проблемы.
Power Grid Overload не трешит программы, Burke Bugs во-первых обходится, во-вторых раннер может и не побежать на данный айс.
Из смешного.
Как выглядела MTG, если бы она была похожа на Netrunner.
1. Forest, играем существо за 1 зеленую ману рубашкой вверх.
2. Mountain, сидим с Lightning bolt на руке и усиленно думаем, там Young Wolf, который после убийства станет сильнее, или Glistener Elf, с 80% вероятностью убивающий нас на следующий ход.
И какими картами раннер может затрешить айс, при условии наличия у корпорации достаточной суммы денег? Аналогично, какими картами корпорация может затрешить программу хакера, если он не бежит на Aggressive Secretary?.
P.S. В MTG Counterspell был уже в самой первой редакции, не говоря уже про остальные instant'ы.
1)По турнирным правилам Netrunner'а за каждую сторону играется не 4,6,8 партий, а одна, поэтому теории вероятностей достаточно повернуться к тебе спиной всего один раз для проигрыша.
2) После муллигана элементарно может еще раз такая же рука придти, и еще один момент, если у тебя хорошая рука, это не значит, что сверху колоды у тебя тоже лежат хорошие карты. Например, поставил ты со стартовой руки лед на колоду и руку, больше льда на руке нет, и в верхних 10-12 картах колоды его тоже нет.
Поверь моему опыту, даже при самом тщательном составлении колоды, теория вероятностей может тебе раздать неиграбельную руку и еще 5-10 карт, не улучшающих ситуацию, сверху колоды положить.
1. Что бы сыграть Executive retreat требует два полных хода, плюс еще один ход чтобы ее применить, и далеко не факт, что она доживет до нашего второго хода, учитывая что у нас рука полная агенд.
2. Если раннер может выиграть игру на первом ходу просто потому, что ему повезло, то это не рандом, а существенная недоработка.
3. Как я уже говорил, проблема MTG в том, что некоторые карты строго обязательны, так как без них другие карты играть невозможно. И если этих карт приходит слишком мало или слишком много, то твои шансы на победу резко падают. Так вот в Netrunner'е тоже присутствуют такие карты без которых ты играть не можешь, именно айс и деньги. И достаточно страно, что в данной игре не решили главную проблему игры двадцатилетней давности. Если не согласны, то приведите мне играбельные колоды без айса и играбельные колоды без денежных карт.
Не знаю, что Михаил имел под словами доскональное изучение текстов карт в колодах, но партий в ККИ должно быть сыграно действительно немало, так как если ты играешь констрактед, то ты должен знать состав и план на игру всех присутствующих в игре основных колод.
Недостатков хотите, пожалуйста.
1. Рандом со стороны раннера при забегах на руку и колоду, можно вытаскивать из колоды руки одни агенды и выигрывать игру, а можно просто потерять время и деньги.
2. Неинтерактивность игры, в ход противника можно только вскрывать выложенные на стол карты, из руки ничего играть нельзя. Также большинство выложенных на стол карт противника либо нельзя уничтожить, либо можно уничтожить только при выполнении очень трудновыполнимых условий.
3. Главная проблема родоначальницы всех ККИ, landflood и mana screw, в определенном виде присутствует и здесь. Если тебе на руку пришла куча агенд, или не пришли денежные карты, или не приходит айс, или не приходят взломщики айса, то шансов на победу у тебя крайне мало.
Насколько я понимаю, претензии предъявляются не к диагональному перемещению, а просачиванию между двумя препятствиями. Пример:
XB
AX
X препятствия, фигурка двигается из клетки А в клетку B.
Также странно, что никто не смог обогнать его ни на одном треке. Ведь чтобы продвинуть свою фишку до конца одного трека магии, нужно иметь город, до конца двух треков, два города, до конца четырех треков, соответственно, четыре города. И я очень сильно сомневаюсь, что у одного игрока было построено четыре города.
Это не подыгрывание, а обыкновенная забывчивость.
P.S. А если по честному, то играть 3 часа сценарий на карте состоящей из комнаты 4 на 4 клетки и двух проходов в две клетки шириной и примерно 10 и 15 клеток длиной, имхо, немного не нормально.
Не совсем так, так как оверлорд никак не мог выиграть и начал откровенно тянуть время, мешая славной победе благородных героев, им ничего не оставалось, кроме как совершить забег по злачным местам подземелья, в результате которого был отыскан чудесный артефакт, который положил конец злобным козням оверлорда.
Не знаю, играл в эту с разными людьми и миниатюрки никто не хаял. Залил фотки миниатюрок в карточку игру для интересующихся.
Можно, все-таки дать точное определение филлера, как вы его понимаете? Так как под определение, данное в начале страницы, тот же Fairy Tale вполне подходит.
P.S. Для меня, например, филлер это игра, не особо загружающая мозг, играется максимум час, время объяснения правил в районе 10 минут.
Самый простой вариант договориться до раздачи карт ролей, что если на миссию идут два шпиона, то вредит только тот, кто сидит ближе к стартовому игроку слева. И никаких знаков не нужно.
Ладно, а дилемма заключенного рандомна?
Так как жетоны приказов в Игре Престолов выкладываются в закрытую и большую часть игры игроки пытаются угадать, что же выложит оппонент, чтобы выложить свои жетоны наивыгоднейшим способом, то вам не кажется, что данные действия напоминают сильно модифицированную игру в камень-ножницы-бумагу, проблему заключенного и тому подобные логические игры?
Немного оффтопа. Камень-ножницы-бумага по вашему мнению рандомная игра или нет?
Манчкин втроем-вчетвером играется от часа до бесконечности, Cosmic Encounter тем же составом раскладывается за полчаса. Это основная причина, почему я не люблю Манчкин, и нормально отношусь к Cosmic Encounter.
Не знаю как сейчас, но раньше мне дико не нравилось, что если в зарубежных интернет магазинах в 99.9% случаев есть оплата кредиткой и опционально paypal, то во многих российских интернет-магазинах были разнообразные суррогатные способы оплаты( WebMoney, Yandex.Деньги, Qiwi-кошелек и т.д.), а оплата кредитной картой отсутствовала.
Есть оригинальный и простой вариант из D&D Miniatures.
Просто видимость - возможность провести линию из любого угла фигурки в любой угол другой фигурки не пересекая вражеские фигурки, препятствия и стены и не касаясь углов и граней вражеских фигурок, препятствий и стен.
Видимость без укрытия - наличие просто видимости и возможность провести линии из угла одной фигурки до всех четырех углов второй фигурки не пересекая вражеские фигурки, препятствия и стены(углов и граней вражеских фигурок, препятствий и стен касаться можно).
Terra Mystica абсолютна не похожа на Эклипс, но цена ошибки там очень велика, так как стратегию надо минимум на раунд вперед, а то и на два(а раундов там всего шесть).
По-моему, наоборот, в Замках Бургундии нет характерной особенности еврогеймов с значительным расширением возможностей в финалу партии(ну разве что дополнительный тайл от шахт). Поэтому совершая ошибку в этой игре, ты упускаешь очки сейчас, но это почти никак не отразиться на твоей конкурентоспособности в получении очков в будущем.
MonoUPost'ы со штормом, URPost'ы, Green Stompy, Аффинити, Делвер с феями, Гоблины, Бурн, Ауры, Wee friends(в новом сете издали очень нужное данной колоде существо), Эльфы, Инфект(изрядно потрепанный после бана Invigorate), Monoblack Control, Tortured Existence, White Wheenie.
В MTG я играю только год, участвовал за это время только в одном турнире, играю в только в игры в MTGO на интерес, поэтому к "папкам" меня относить, по моему неправильно.
Я признаю, что в MTG есть страшная проблема с mana screw и land flood'ом, это правда. Да в правильно составленной колоде они встречаются реже, но тем не менее проигрывать не оппоненту, а своей колоде достаточно неприятно. Но ты либо миришься с этим, либо играешь в другие игры. Я принял это за должное, но это не значит, что мне нравиться когда приходит 5 земель в верха колоды в колоде из 16-18 земель или когда в этой же колоде в вверних 13-15 картах лежит ровно одна земля.
Проблема выхода на взял карту с верха колоды-сыграл карту с верха колоды тоже есть, но встречается она далеко не у всех колод, плюс собирая колоду без карт, берущих другие карты, ты должен сознавать это, и понимать, что с данной колодой должен доминировать на игровом поле, когда у тебя не окажется карт в руке, ты, а не оппонент.
И мне непонятно, почему когда после разговоров о том, что МТГ устаревшая игра, и в новых играх все отлично, приводишь недостатки данных игр, тебя посылают по всем известному адресу.
В МТГ есть разные виды колод. Есть агра, есть контроль, есть комба.
И если играя агрой, противник к пятому-шестому ходу жив, а у тебя нет карт в руках и контроля игровой ситуации, то значит у тебя проблемы с составлением колоды.
Играя контролем, ты берешь далеко не одну карту в ход и даже под жестким дискардом, можешь сидеть с полной рукой всю игру.
Играя определенными видами комбы, ты можешь хоть полколоды взять в руку за один ход.
В качестве оффтопа.
Играя в хваленный Android:Netrunner после MTG, у меня было ощущение дикой ограниченности моих возможностей. Предотвратить угрозу во время хода оппонента? Нельзя.
Уничтожить представляющую угрозу карту оппонента? Нельзя.
Сыграть комбу из неограниченного количества, а не из трех/четырех карт за один ход? Нельзя.
Сколько деклист не оптимизируй, исключительные ситуации невезения все равно будут встречаться, просто с правильно оптимизируемым деклистом они будут встречаться реже.
Я знаю про драфт симуляторы. Вещь безусловно интересная, но как потом оценить играбельность и силу собранной колоды?
Драфт, по моему скромному мнению, именно высасывание бабла из новичков. Так как умение играть констрактед ты можешь получить на бесплатных товарищеских играх, а умение играть драфт можно получить только сыграв много платных драфтов, на которых твои шансы против более опытных соперников не слишком велики. По сути, игра новичком в драфт, это своеобразное платное обучение.
С одной стороны от начальных раздач достаточно сильно зависит исход партии, с другой стороны для каждой колоды есть такие колоды, которые победить можно только, если тебе будет дико везти, а у противника с картами будет полный швах.
Данная проблема присутствует, но далеко не у всех колод. Если играть определенными синими колодами, то карты в руке даже придется постоянно скидывать из-за превышения лимита руки.
Наконец-то сыграл я несколько партий в Netrunner, игра неплохая, но далеко не прорыв в жанре. Недостатков более чем достаточно.
1. Дикий рандом при забегах на руку и колоду. Можно вытащить единственную агенду, можно, когда на руке 4 агенды, вытащить пустышку. Причем после этого тебе никто не скажет сколько агенд было в руке у корпорации. В забегах на колоду такая же ситуация, можно за один ход выиграть игру, вытаскивая агенду за агендой, а можно, вытаскивая спецкартой три карты сразу, не вытащить ничего.
2. Главная проблема магии, а именно landflood и mana screw, также присутствует в данной игре в той или иной мере. Без денежных карт, ты практически обречен. Без айса, но с кучей агенд в руке, шансы на выигрыш крайне малы. Без айсбрекеров хакер практически ничего не может сделать.
3. Игра недостаточно интерактивна из-за двух вещей.
1) Отсутствие карт, играющихся в ход противника из руки.
2) Практически нет способов уничтожения определенных карт противника на столе (айс, программы, hardware, консоль), а те что есть требуют весьма специфичных условий для их выполнения. Да и остальные карты не сказать, что так уж легко уничтожаемы.
4. Нет разнообразия путей победы для хакера. Если у корпорации есть два пути победы: агенды и повреждения, то хакер, как землекоп из старого анекдота, может бежать, а может не бежать. Нет, конечно, есть вариант исчерпания колоды корпорации, вот только карт для него практически нет.
На бгг у игр есть параметр сложности( Avg. Game Weight). У Старкрафта он 3.8, у Манчкина 1.7, у Уно 1.1.
Не всегда, иногда одной карты более чем достаточно.
На примере MTG.
1. У тебя в колоде могут лежать карты, вытягивающие другие карты из колоды. Вытягивателей полный комплект, а вытягиваемых карт по одной, но на разные случаи в жизни.
2. У тебя колода, которая может по ходу игры отбиваясь от нападок оппонента, взять хоть всю колоду себе в руку. А основной план на победу скопить кучу ресурсов и сыграть ровно одну карту. Поэтому смысла держать более одной копии этой карты в колоде.
Какое количество игроков играло в игру? Вчетвером, согласен, выполнить цель по majority практически невозможно. Втроем же вполне реально по ней выиграть.
Знание языка, имхо, состоит из 4 частей.
1. Чтение
2. Понимание на слух.
3. Умение писать.
4. Умение говорить.
Проблема в том, что я не понимаю, как освоить 3 и 4 пункт, самостоятельно, без проверки знающим язык человеком.
А вот 1 и 2 пункт вполне можно выучить самостоятельно. В настольных играх словарный запас, конечно, маленький, а вот речевые конструкции бывают достаточно запутанные, поэтому грамматику подтягиваешь достаточно неплохо.
Вторая редакция это абсолютно другая игра. Гораздо более семейная. Та же Клаустрофобия намного ближе по атмосфере к первому Descent'у, чем его вторая редакция.
Следующая раздача с равной вероятностью может как улучшить, так и усугубить ситуацию.
Проблема не в перекошености карт, а в перекошености раздач, у нас нередко бывали ситуации, особенно в начале войны, когда у одного игрока куча четверок, а у второго их не одной, единицы да двойки, ну и пара троек чтобы не так обидно было. А если первый еще в заглавную фазу Red Scare/Purge сыграет, то что прикажете второму делать? Причем это не выдуманная ситуация, а меня таким образом отняли Западную Германию сыграв блокаду, и я ничего не мог с этим поделать.
Скажу честно, кубики не так сильно влияют на игру, как раздача карт. Вот там перекосы в сторону одного игрока страшные бывают.
Проверил, в данном случае дальний монстр действительно будет атакован. Но оказывается reach'у со sweep'ом иногда важна линия видимости.
Из FAQ.
Q: Does Sweep affect friendly figures? When a figure has both Sweep and Reach, does it strike every creature in range or only those to which it has Line of Sight?
A: Sweep affects only enemy figures, never friendly figures (unless Dark Charm is played, of course!). For the purposes of a Sweep attack, figures do not block line of sight – that is, a figure which is completely behind another figure (friendly or enemy) may still be affected by the Sweep attack. A figure that is completely obscured by rubble, a closed door, or some other effect that blocks line of sight would be immune to the Sweep attack, however.
То есть, reach/sweep игнорирует только фигуры для определения линии видимости, и если бы на месте ближнего монстра был булыжник, то дальний монстр избежал бы атаки.
Из правил.
The Reach ability allows a figure to make a melee attack targeting both adjacent spaces and spaces at a range of 2. As with a normal melee attack, rolled range has no effect on the attack - it only misses if a miss result is rolled. The attacker is required to have a line of sight to the target space.
Дальнего монстра герой не видит, поэтому reach'ем достать до него не может.
В сценарии 00 для победы нужно, чтобы кто-нибудь из выживших поднял маркер цели.
P.S. Правила и сценарии данной игры недавно были обновлены. Свежие правила здесь
http://guillotinegames.com/dl/zombicide_rulebook_english_V3.pdf
Если играете с Pegasus Expansion, то исключая, если в базу, то включая.
Текст данной карты был исправлен в первом дополнении, и теперь, если один из игроков сыграл карту Investigative Committee, в проверку навыка в открытую добавляются лишь карты игроков, карты из колоды судьбы добавляются в закрытую.
Не понимаю зачем нужен данный хоумрул, что вам конкретно не нравиться в оригинальном варианте командной игры?
P.S. Вы играли в данную игру командами?
Меня очень заботит одна особенность в правилах.
p.16 When determining movement for large monsters, the overlord player chooses one of the spaces that the monster occupies and counts movement from the chosen space as if the figure occupied one space. When the monster ends (or interrupts) its movement, the overlord player places the large monster figure so that one of the spaces its base occupies includes the space where the monster ended its movement.
Получается монстр 2 на 3 клетки со скоростью 3 пройти 7 клеток за одно движение.
Пример.
Есть дракон(M) со скорость три в длинном проходе, посередине которого стоит герой(H).
MMMXXXHXXX
MMMXXXXXXX
Дракон двигается на одну клетку и атакует героя.
XXXMMMHXXX
XXXMMMXXXX
Дракон двигается еще на две клетки
XXXXXXHMMM
XXXXXXXMMM
Вопрос, так действительно можно играть?
Повторяю
p.13 Each surge ability may only be triggered once per attack.
Ты не можешь активировать одну и ту же способность, требующую surges, дважды за одну атаку.
P.S. А в первом Descent'е мог.
p.15 A figure cannot be affected by the same condition more than once at any given time.
p.13 If there are any surge results obtained during the attack roll, the attacking player may spend these surges on different abilities.
p.13 Each surge ability may only be triggered once per attack.
То есть ни один герой и монстр не может получить две карты/жетона с одинаковым статусом. Как тратить surges ты решаешь сам, можешь вообще их не тратить ни на что, но ты не можешь активировать одну и ту же способность, требующую surges, дважды за одну атаку.
Как минумум второе явно готово, так как в Descent'е 2 четыре архетипа героев: воин, маг, целитель и разведчик. И если выходит дополнение с новыми классами для мага и воина, то совершенно ясно что будет еще одно дополнение с новыми классами для целителя и разведчика.
3. Другие карты на повышение DEFCON'а есть, а вот играть их в отличие от Salt Negotiation и ABM Treaty(бесплатная попытка переворота с силой 4) в 99% не выгодно, ибо ничто так не радует противника, как возможность бесплатного переворота.
6. Прочитайте данный пункт еще раз, США захватывает страну за два хода, не за один.
1. Важны только перевороты в ключевых странах. Перевороты в не ключевых странах совершаются в основном только для набора очков военных операций, чтобы не отдавать очки противнику.
2. DEFCON почти мгновенно падает до 2, и держится там почти всю партию.
3. DEFCON обычно поднимают только начало нового раунда и игра карты Salt Negotiation(возможность выбрать любую карту из дискарда иногда перевешивает негативные последствия предоставления противнику бесплатной попытки переворота в ключевой стране).
4. Перевороты в Европе и Азии за исключением самого начала игры практически невозможны из-за DEFCON'а.
5. Переворот в контролируемой противником стране со стабильностью 3 и выше делать практически бесполезно.
6. В раунд бывает обычно только один переворот в ключевой стране. Происходит он в начале раунда. Право на первый переворот имеет СССР, США компенсирует это правом на последний ход в раунде, в котором они могут начать захват ключевой страны, и СССР окажется перед выбором, либо потеря переворота, либо потеря ключевой страны.
7. Хочешь предотвратить переворот в важной для тебя стране со стабильностью 2, положи туда несколько добавочных жетонов влияния.
Проблема в том чтобы тащить несколько лишних кг, а в нормах бесплатного провоза багажа. А именно один чемодан 23 кг(включая вес самого чемодана) плюс ручная кладь с жестким ограничением по размерам.
Да есть вариант драфта с кубом, собирается набор разных карт( для MTG обычно берется 720), из них формируются бустера и происходит драфт. Главное отличие данного драфта от драфта на бустерах в том, что карты в нем в единственном экземпляре и если у тебя попалась карта X, то второй копии ни у кого, включая тебя не будет.
Против огненно-ледяной атаки помогает только огненно-ледяной блок, остальные блоки обычный, огненный и ледяной действуют в половину силы.
При всем обилие минусов у бустеров есть один громаднейший плюс, они идеально подходят для драфта.
1. В конце хода помещаешь все сыгранные карты в дискард, после чего скидываешь любое количество карт не ранений с руки, затем добираешь карт из колоды до лимита руки.
2. Когда в лично колоде закончатся карты игрок может, но не должен, вместо своего хода объявить конец раунда, после чего оппоненты ходят по разу и начинается новый раунд. В начале нового раунда рука, колода и сброс каждого игрока перемешиваются и формируют новую колоду.
3. Один кубик из источника в ход игрока, конце хода игрока кубик перебрасывается и помещается обратно в источник.
Америтрешевость проявляется прежде всего в трех моментах.
1. 1/6 шанс на промах, который не нанесет никаких повреждений, у монстров и героев.
2. Способности и сокровища не слишком равноценны по качеству.
3. Паутина, не дающая двигаться, из которой можно выбраться, выбросив нужное число на кубике в начале хода героя (или автоматом с помощью куклы из дополнения, которую никто не покупает).
P.S. Второй Descent судя по всему совершенно другая игра, с абсолютно другими правилами.
1. На bgg поднимали данный вопрос. Ответ был: строить можно, если нет жетона беспорядков, платить нужно стандартную цену(так как никто тебе не построит здание за бесплатно, с другой стороны никто не купит у тебя здание в квартале с демонами).
2. Это также влияет на победное условие Хризопраза.
Основной минус карт перед кубиками в том, что в отличие от кубиков предыдущие "броски" на картах влияют на последующие.
Грубый пример(цифры взяты из головы).
В колоде 30 карт, карт попадания треугольным юнитом 6, то есть шанс попадания треугольным юнитом 1/5. Перед твоей битвой была битва других игроков, в ходе которой они вытащили из колоды 10 карт, из них 4 карты были с попаданием треугольного юнита. Итого в результате данной битвы результате шанс попадания треугольных юнитов понизился до 1/10.
А смысл искать логику в настольной игре по фэнтези миру??? Все настольные игры абстракции в той или иной степени. А правила фентези мира отличаются от правил нашего мира.
Проблема не в комментариях, а в отсутствие какого либо их модерирования. В результате чего на тесере в данный момент обитает целый выводок разномастных троллей, и ни у кого нет лицензии на их отстрел. Этакий троллиный заповедник.
Моё имхо, лучше не мешать.
Ничего не могу сказать про арт Равенлофта, но его механика убога до нельзя.
В каждый свой ход ты либо открываешь новую комнату с монстром(он там обязательно будет), либо срабатывает событие, которое скорее всего снимет с тебя хиты.
Если ты открыл комнату с монстром, то он тебя атакует, и снимает хиты, если попал, если не попал, то обычно тоже снимает хиты, но чуть меньше.
За победу над монстром ты получаешь предмет, в основном одноразовую фигню сомнительной полезности.
После открытия X комнат с монстрами и снятия с тебя Y хитов, появляется комната с главгадом, представляющая хоть какое-то разнообразие.
Descent, равно как и Claustrophobia, гораздо интереснее этой игры.
По-моему, так слишком много предметов на рынках получается, а для меня одним из плюсов Runebound'а является проблема поиска предметов для создания суперкомбы. Плюс возникают проблемы с некоторыми картами, которые основаны на удаче взятия карт из колоды.
Согласен, что стрелковые шмотки рулят, но только те которые дают плюс к дамагу, а не к броску. А вот тут возникает одна маленькая проблема. У меня после приобретения кучи дополнений получилась очень немаленькая колода предметов, которую приходиться делить на две стопки, иначе она рассыпается. Так вот предметов с плюсом к дамагу при стрельбе в этой колоде в районе 6 штук.
Если выйдет хотя бы один из этих предметов во время игры, то тебе сильно повезло. А если он выйдет не в начале игры, а конце когда ты плюнув на все, решил качать у лучника не стрельбу, а ближний бой, так как топоры с мечами в отличие от луков на рынке в изобилии? А если этот лук купишь не ты, а другой игрок, так чисто из вредности?
У меня друг поклонник данный игры постоянно играет за лучника, поэтому я часто наблюдаю два варианта, либо берегись все живое, либо жалобы на безобразие, творящееся на рынках.
Играл, взаимодействия как в Runebound'е, механика боя аля Talisman. Даунтайм приемлемый, но постоянные манипуляции с карточками на поле в конце концов надоедают.
В Талисмане лучше взаимодействие и меньше даунтайм, в Runebound'е лучше механика боя.
P.S. Жанр настольных РПГ (именно РПГ, а не dungeon crawler'ов, аля Descent и Claustrophobia) очень специфичен и, скажем так, на большого любителя. Лучшими представителями данного жанра я считаю как раз Runebound и Talisman, но больше 7 баллов каждой из них дать не могу.
Главная проблема базы - однообразная она, поэтому очень быстро приедается, а допы вносят разнообразие в игровой процесс.
Ну не всегда. Помнится был знатный спор насчет перевода карты в Гавре с описанием:
When building, the owner of the Wooden Crane can replace any 1 Building resource with 1 Wood.
В игре есть два достаточно разных вида строительства: строительство зданий и строительство кораблей. Вопрос к каким видам строительства применима данная карта?
Извините, если обидел, в вышестоящем посте обращение "ты" было адресовано не к вам лично, а к сферической группе товарищей, не доверяющих словам продавца.
Неужели у нас уже настолько большой вторичный рынок настольных игр, что можно при покупке выбирать между новой, слабо поюзанной и сильно поюзанной? Такое можно обычно увидеть только на семейные игры из библиотеки Игроведа, да и то не на все.
Далее, по-хорошему, по картам, одетым в протекторы с первой игры, дереву и пластику при игре без эксцессов нельзя с уверенностью сказать сколько раз ими играли, ни одного или двадцать. Что портится в первую очередь, так это картон, а именно его края. Поэтому если ты страдаешь паранойей, то требуй снимки картонных компонентов игры.
Мои два цента насчет Cosmic Encounter.
Языкозависимость действительно страшная, если играть с flare. А вот если без них, то достаточно распечатки c переводом карт артефактов и объяснения свойств доставшихся игрокам рас.
То что это Манчкин в космосе согласен, но если Манчкина я на дух не переношу из-за того что пара партий в него длилась два-три часа без намека на завершение, то CE считаю неплохой игрой, так как он в отличие от Манчкина длиться максимум час, если не запрещать совместные победы при игре на 4-5 человек.
Миш, ну смотри сам. Берем приграничную территорию с двумя армиями по обе стороны границы в состоянии, что обе стороны при правильной обороне могут отбиться друг от друга, достаточно стандартная ситуация между прочим.
Есть три варианта расположения жетонов: атака, защита, сбор корон.
Сбор корон бьет защиту, атака бьет сбор корон, короны с обоих сторон приносят обоим игрокам пользу, две защиты или атака и защита не приносят никакой пользы, две атаки приносят пользу тому, кто выше на треке железного трона. Все это разумеется очень и очень грубо, но примерно так игра и протекает, камень-ножницы-бумага с дипломатией на четыре часа.
Эх, когда я был еще молодым настольщиком, мне тоже казалось, что Игра Престолов это мегадипломатичная и тактическая игра. Но после n-ого количесва партий, а сыграл я их, как ты помнишь, далеко не одну, до меня дошло, что все эти слова, вся эта дипломатия абсолютно ничего значит. Вне зависимости от того, что говорит оппонент, ты не имеешь ни малейшего понятия, как он положит свои жетоны. А тактика, да тактика в Игре Престолов есть, но она напоминает тактику в покере или в какой-нибудь "дилемме заключенного", угадаешь как соперник положит свои жетоны, будет тебе счастье, не угадаешь, значит не повезло. Не по душе мне такой рандом.
Все вышеописанное мое личное мнение, которое совершенно не претендует на объективность.
Миш, да договориться можно о чем угодно, только это останеться только словами, а хочется чего-то более материального, тех же жетонов силы, например. А то получается, что ты мне минут двадцать рассказывал сказки о том как ты выложишь жетоны приказов, а что будет на самом деле на поле одному богу известно. И смысл тогда во всем этом трепе?
Поддержка боя третьей стороной обычно происходила в духе, "ба так у меня тут оказывается жетон поддержки лежит, давайте я поддержу ...". Просто обычно неособо выгодно класть жетон поддержки на приграничную территорию, сожгут на раз-два. А уж чтобы при этом не ты нападал, а кто-то третий это вообще редкость. С поддержкой суши с моря это сделать немного проще, но все равно нужны очень специфические условия.
Просто до фанатов Игры Престолов никак не дойдет, что их словесная дипломатия есть в каждой первой военной игре на 3+ человек. Плюс во многих их из них кроме словесной дипломатии есть еще дипломатия в механике игры. Поэтому называть Игру Престолов мегадипломатичной игрой просто глупо.
Поддержка боя союзника в первой редакции применялась на моей памяти в среднем один раз за три партии.
Все говорят что в этой игре дипломатия - это союзы, удары в спину, атака на лидера,раздел территории.
А что разве в других военных играх на 3+ человек этого нет?
А по механике дипломатия в Престолах, считай, отсутствует как класс. Даже в Eclipsе, которого за слабую дипломатию не пнул только ленивый, она сделана на порядок лучше.
Странная фотография, а вы точно следуете правилу
Always, a player must build each new settlement adjacent
to at least one of their own existing settlements, if
possible?
Я не вижу никакого продукта, тем более играбельного. Все что я вижу, это красивые обещания и картинки.
А результат нулевой потому, что автор, судя по всему, никак не может перейти от слов к делу, и предоставить хотя бы правила, не говоря уже о пнп прототипе.
Что-то данный проект очень мне напоминает
http://oflex.ru/2010/09/15/nastolnaya-igra-screw-crew-rabota-idet-polnym-khodom/
Много красивых обещаний и картинок, а результат нулевой.
С Descent'ом другая проблема, если ты начнешь увлеченно бить монстров, забыв про все, то долго не протянешь.
Она чем напоминает компьютерную игру Left 4 Dead, если герои действуют быстро и согласованно, оверлорд мало что может сделать, а если они начинают тормозить и косячить, то проблемы начинают накапливаться, как снежный ком.
У меня после пары партий в D&D:Ravenloft сложилось впечатление, что в этой игре от тебя почти ничего не зависит.
Исследуешь тайл, получаешь монстра, монстр тебя сразу атакует, причем частенько он даже в случае "промаха" наносит какой-то дамаг, а если исследовать не будешь, то скорее всего получишь минус к хитам от колоды событий.
Такое ощущение что игра списывает хиты твоего персонажа вне зависимости от твоих действий.
Извините конечно, но что это за советы в духе "постарайся перекричать оппонента в борьбе за новичка". Победа должна достигаться за счет своего ума, а не голосовых связок.
Все эти "советы новичкам" частенько приводят к одному из двух случаев
1. либо не в меру болтливый игрок нескочаемой болтовней засирает всем мозги.
2. либо начинается битва за мнение игрока, заканчивающаяся диким ором на все помещение.
Итого, по-моему, если играть турнир в игру на 3+ человек, то за столом должна быть тишина. Указывать на ошибки игрока можно только, если он нарушил правила.
В правилах большинства настольных игр, в которых у игрока есть запас чего-то вне игрового поля, фраза положи это что-то на игровое поле, подразумевает, возьми из своего запаса. В том же TtR при соединении городов вы же не переставляете свои вагоны на поле, а ведь там не написано откуда надо брать свои вагоны.